• Title/Summary/Keyword: 게임활용

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Generation of Dynamic Routing Information by using Balanced Howell Rotations (Balanced Howell Rotations를 이용한 동적 라우팅 정보 생성)

  • Kim, Joon-Mo
    • Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea TC
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    • v.48 no.2
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    • pp.14-20
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    • 2011
  • In mobile ad hoc networks where the communication nodes are moving around, one may perform dynamic routing that can increase the total communication throughput of the network, by determining the ranks of pairs of nodes according to their communication throughput. The balanced Howell rotation is a tournament design scheme for bridge games. This paper explains that the balanced Howell rotation can be applied to enhance the overall communication throughput of mobile ad hoc networks, and proposes and proves the condition under which the balanced Howell rotations may exist.

An Implementation of Dynamic Terrain using the Depth Recognition of Sandbox (샌드박스 깊이 인식을 이용한 동적 터레인의 구현)

  • Lee, Bum-Ro
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2016.07a
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    • pp.315-316
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    • 2016
  • 본 논문에서는 가상현실이나 증강현실과 관련된 응용 콘텐츠 구성에 필요한 동적 터레인의 실시간 구현 기법에 관한 연구를 수행하였다. 동적 터레인은 게임 콘텐츠 개발 환경에서 일반적으로 구현되는 정적 터레인과 달리 런타임에 실시간 변형이 발생할 수 있으며 입력된 터레인의 변형을 콘텐츠 플레이에 지정을 받지 않을 수 있는 짧은 시간 내에 빠르게 실시간 처리하는 것이 필수적으로 필요하다. 본 논문에서는 키넥트의 깊이 카메라를 활용하여 샌드 박스 내의 모래 깊이 값을 인식하고 이를 반영하는 터레인을 실시간으로 생성하는 프레임워크를 개발하고 결과물을 콘텐츠에 적용하여 연구 결과의 유용성을 실증하도록 한다.

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Propose Directions for Effective Marketing in Mobile Game Advertising (모바일 게임 광고에 있어서 효과적인 마케팅 활용 방향성 제안)

  • Park, Sunha
    • Journal of Korea Multimedia Society
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    • v.21 no.2
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    • pp.323-332
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    • 2018
  • Today, the life cycle of mobile games is getting shorter. In order to overcome this problem, we tried to summarize the strategies and marketing types of game marketing. Recently, I considered the TV advertisement that used the star of the marketing form of mobile game. In this research, user survey was analyzed based on correlation between star marketing and mobile game TV advertisement. And, through an interview with Delphi experts, I summarized the important elements of TV advertisement for mobile games. In conclusion, this research presented a total of five elements on a successful mobile game marketing strategy.The direction of mobile game advertising can promote a successful game that needs to set effective advertising marketing strategy, based on the basic nature of the game and main target.

A Study on a technology of extraction of motion objects (3차원 동작객체 추출기술에 관한 연구)

  • 오영진;박노국
    • Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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    • v.4 no.3
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    • pp.21-27
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    • 1999
  • This paper introduces the research and development of automatic generation technology to develop the character agent. The R&D of this technology includes three major elements-body model generation, automatic motion generation and synthetic human generation. Main areas of application would by cyber space- 3D game, animation, virtual shopping, on line chatting, virtual education system, simulation and security system.

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분쟁사례를 통해 본 DC 법률문제 4

  • Son, Seung-U
    • Digital Contents
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    • no.4 s.143
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    • pp.108-111
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    • 2005
  • 이 세상에 완전히 새로운 창작물이 있을까? 현존하는 대부분의 창작물은 그 이전의 창작물을 학습하고 분석해서 그 토대 위에 보다 발전적으로 또는 개성 있게 표현한 것들이다. 지난 호에서 설명한 바와 같이, 저작권법은 특허법과 달리 창작성이 있는 표현(expression)을 보호하고 아이디어(idea) 자체는 보호하지 않는다. 그 이유로서, Idea는 창작이라는 빌딩을 지을 때 가장 기초가 되는 벽돌(building blocks)의 역할을 하는 것으로 그 도구를 특정인의 독점하에 두지 않고 만인(public)이 자유롭게 이용함으로써 문화, 예술 및 과학의 발전을 도모할 수 있기 때문이다. 영화나 음악과 같은 문학저작물과 달리 소프트웨어나 게임은 기능성이 강한 저작물로서, 개발자가 소스코드(source code)를 공개하지 않으면 그것의 구조나 운용원리 및 아이디어를 쉽게 이해할 수 없다. 이러한 비공개 소프트웨어의 기능적 구성요소를 이해하기 위해 산업계에서는 역분석(reverse engineering)이란 공정을 활용해 오고 있다. 그런데 아이디어를 얻기 위해 수행된 프로그램역분석 과정은 필연적으로 원프로그램(original program)의 복제를 수반 하게 되므로 그것의 저작권 침해여부가 미국과 유럽 등을 중심으로 뜨겁게 논의돼 왔다. 이에 SW 역분석이 무엇인지 그리고 역분석 을 하면 타인의 저작권을 침해하게 되는 것인지 여부를 소니 플레이스테이션 사건을 중심으로 검토해 봤다. 또한 역분석은 영업비밀을 밝혀내는데 중요한 수단으로서도 사용될 수 있는데, 그것의 법률관계도 함께 살펴봤다.

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Case study: Improvement of Purchase Conversion Rate in Mobile Game Site using Six Sigma Process (6시그마 프로세스를 활용한 모바일 게임 사이트의 구매 전환율 향상에 관한 사례연구)

  • Kim, Yong-Soo
    • Journal of Korean Society for Quality Management
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    • v.37 no.3
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    • pp.74-82
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    • 2009
  • This article presents a six sigma project for improving purchase conversion rate in mobile game site. The project was carried out based on DMAIC process. First, a defect rate is defined as low purchase conversion rate. In addition, 60-days purchase data was analyzed and it is shown that the defects level was 2.48 sigma level. In this study, in order to raise the sigma level, six personalization services were used in the mobile game site. Six factors were determined based on FDPM(Functional Deployment Process Map), fishbone chart, linear regression analysis, effort-performance matrix, and so on. The sigma level of defects has improved from 2.48 to 2.93.

Realtime Rendering of Water Surface using GPU (GPU를 이용한 물 표면 실시간 렌더러 구현)

  • Lee, JaeSung;Kwon, Dukho;Sung, Mankyu
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2017.04a
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    • pp.1008-1009
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    • 2017
  • 본 연구는 게임을 비롯한 많은 콘텐츠에서 활용하기 위한 GPU기반 사실적 물 애니메이션 기법을 제안한다. 물 표면은 반사 및 투사와 같은 물리적 현상이 일어나며, 시점에 따른 반사와 투사의 정도가 자동적으로 조절되어야 한다. 본 논문에서는 GPU 프레임 버퍼를 이용한 렌더투텍스처 방법을 이용하여 반사 및 투사결과를 텍스처로 저장하였으며, 이 저장된 데이터에 대한 UV좌표 값을 변경함으로서, 자연스러운 물결의 모습을 표현하였다. 또한 투사 및 반사의 정도가 프레넬(Fresnel) 공식을 통해 자동적으로 계산되도록 하였다.

Modeling method of GIS standard structure environment (DIS표준구조 환경에서의 모델링 제작방법)

  • Bak, Seon-Hui;Choi, Tae-Jun;Lee, Man-Gyu;Bae, Joung-Hwan
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2017.04a
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    • pp.970-973
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    • 2017
  • 기존 산업 및 게임분야에서 사용하던 M&S(Modeling and Simulation) 기술이 국방 분야로 확대되어 다양한 연구 개발이 진행되고 있다. 그러나 군사 선진국들에 비해 우리군은 시뮬레이션 표준 기술 구조가 부재하여 상호운용성과 재사용성이 다소 부재하다. 또한 시뮬레이션을 위한 모델링이 다소 현실감이 떨어지고, 역동적이지 못하다는 한계가 있다. 이에 본 논문에서는 재사용성과 상호운용성을 향상시키기 위해 DIS 표준구조에 맞추어 아키텍처를 구성하고, 3D MAX와 Open Flight 엔진을 활용하여 역동적이고 현실감 있는 모델링 제작하였다. 또 VR Vantage의 3D Viewer를 통해 제작된 모델링 오브젝트가 정상 구동되는지 확인하였다.

Automatic Generation of Duplex Type 3D Terrain by Using a Single Image (이미지 기반 복층 구조의 지형 자동 생성)

  • Choi, SeongHwan;Son, Youngwoo;Sung, Mankyu
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2017.04a
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    • pp.30-31
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    • 2017
  • 본 연구는 게임을 비롯한 여러 가지 콘텐츠에서 활용하기 위해서 단일 이미지를 이용한 복층 구조의 지형을 제작하는 방법에 대해서 제안한다. 기존의 하이트맵(Heightmap)을 이용하여 복층구조를 제작했을 때의 문제점을 제시하며 어떻게 단일이미지 하이트맵(Heightmap)을 이용하여 복층 구조의 지형을 제작할수 있는지에 대한 방향을 제시한다. 본 논문에서는 단일 이미지의 RGBA값을 이용한 복층 구조 지형 제작 방식에 대한 실험을 통해 제안한 알고리즘을 검증한다.

Design of a Playes for Sharing MPEG-4 Contents (MPEG-4 컨텐츠 공유를 위한 재생기)

  • 김희선;김상욱
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.589-591
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    • 2002
  • MFEG-4 컨텐츠는 사용자 상호작용의 지원과 바이너리 포맷의 지원으로 분산 환경에서 다중 사용자가 공유하기에 적합하다. 기존의 가상 환경을 생성하는 장면 기술 언어들은 텍스트 기반 기술 언어이의로 네트워크를 기반으로 하는 공유 환경에 적합하지 않다. MPEG-4의 기술 언어인 BIFS는 바이너리 포맷이므로, 생성된 컨텐츠의 용량이 작아서 네트워크 기반의 공유에 적합하며, 2차인 및 3차원의 풍부한 컨턴츠 생성을 가능하게 한다. 본 논문에서는 MPEG-4의 BIFS를 이용하여 가상 환경을 생성하고, 생성된 컨텐츠론 다중 사용자가 공유하여 가상환경에 참여할 수 있도록 하는 재생기폰 제안한다. 본 논문에서는 MIEG-4 컨텐츠 공유를 위하여 필요한 부분을 분석하여 기술하고, 분석된 기능을 토대로 MFEG-4 재생기를 설계하였다. MFEG-4 컨텐츠 공유를 위하여 본 재생기는 컨텐츠 공유 세션의 설정을 지원하고, 컨텐츠에 입력되는 사용자 이벤트를 공유 세설에 참여하는 모든 사용자에게 전송한다. 또한 전송된 사용자 이벤트를 입력받은 원격지 재생기는 공유 메시지를 해석하여 MFE7-4 씬을 갱신한다. 이러한 MPEG-4기반 공유 컨텐츠는 다중 사용자웅 게임 컨텐츠와 교육용 컨텐츠, 방송용 컨텐츠 등에 활용 될 수 있다.

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