• 제목/요약/키워드: 게임학과

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다중 터치 입력 장치를 이용한 제스처 기반의 게임 시스템 (A Gesture-based Game System using Multiple Touch Input Device)

  • 손해성;서인교;김정훈;윤태수;이동훈
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.807-810
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    • 2010
  • 본 논문에서는 복수 개의 터치 입력 장치를 통해 각각의 제스처를 입력하고, 입력된 제스처와 화면에 출력되는 제스처의 일치여부 및 정확도를 판단하는 제스처 기반의 게임 시스템을 제안한다. 구현된 시스템은 복수 개의 터치 패널과 Desktop 또는 Embedded Board 등의 프로세싱 장치의 하드웨어와 SDL(Simple Directmedia Layer) 라이브러리를 기반으로 한 소프트웨어로 구성된다. 시스템은 미리 정의된 방향을 가지는 3가지의 제스처를 제공하며 사용자의 제스처 입력을 받아 화면에 출력된 제스처와 비교해 일치여부, 정확도를 판단하여 4가지의 결과를 출력한다. 구현된 시스템에 기존의 콘텐츠를 변환 적용하거나 새로운 기획을 이용하여 새로운 게임 시스템을 개발할 수 있을 것으로 기대된다.

영역분할을 이용한 3D입체영상의 밝기 보정 (Intensity Correction of 3D Stereoscopic Images Using Region Segmentation)

  • 김상현;소길자;김정엽
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.644-647
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    • 2010
  • 본 논문에서는 영역분할을 이용한 3D입체영상의 밝기 보정방법을 제안한다. 제안된 방법은 입력된 좌우 3D입체영상 중 우 영상을 이진화를 통한 영역분할을 하고 크기가 작은 영역들은 제거한다. 영역단위의 매칭을 할 때 영역경계에서 발생하는 불연속성을 제거하기 위해서 모폴로지 필터로 영역경계지역(contour region)을 일정부분 제거한다. 우 영상의 각 영역들에 대해 대응되는 좌 영상내의 영역을 상관계수(correlation coefficient)를 이용한 정합을 통해 추출한다. 좌우 영상의 영역 간 히스토그램 명세화를 수행함으로써 우 영상의 밝기 보정을 한다. 실험에서 좌 영상으로부터 블록단위 움직임보상으로 우 영상을 생성했을 때 제안한 방법이 블록평균 정합오차가 가장 작은 것을 확인 할 수 있었다.

다수 라이다 센서를 이용한 통합 시각화 방법 (Integrated Visualization Method using Multiple Lidar Sensors)

  • 이은석;이윤임;노희전;김영철
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2022년도 제66차 하계학술대회논문집 30권2호
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    • pp.159-160
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    • 2022
  • 본 논문에서는 최근 주요시설의 경계에 주로 사용되기 시작한 라이다 센서를 여러대 사용할때 보다 효율적으로 사용하기 위해서 통합된 3차원 좌표계에서 시각화하는 방법에 대해 설명한다. 주로 카메라 기반 CCTV의 경우 정확성은 높지만 시야각(Field of View)이 좁기 때문에 레이더(RADAR)센서와 같은 센서와 함께 혼용되는 경우가 많다. 레이더 센서의 데이터는 넓은 범위에 대한 감지를 할 수 있지만 노이즈가 많고 물체의 형상을 정확하게 측정하기 힘들다. 라이다(LiDAR) 센서는 레이져를 이용하여 멀고 넓은 범위를 정교하게 측정할 수 있다. 이러한 라이다 센서는 정교한 만큼 처리해야할 데이터의 양이 많으며, 다수의 센서를 이용하더라도 하나의 화면에서 처리하기 힘들다는 단점이 있다. 제안하는 논문은 여러개의 라이다 센서에서 측정한 데이터를 실시간에 하나의 좌표계로 통일하여 하나의 영상을 보일 수 있도록 통합 뷰잉 환경을 제공한다.

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사용자의 유희적 경험을 중시한 모바일 치매 예방 게임 (Dementia Prevention Game that Focuses on Entertainment Experience)

  • 박서윤;고은비;박시원;이승아;최종인;박수이
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 춘계학술대회
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    • pp.137-139
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    • 2022
  • 노인들이 가장 두려워하는 질병으로 알려진 치매는 대한민국이 고령사회가 됨에 따라 그 예방의 필요성이 증대되고 있다. 그런데, 치매 예방을 위한 대부분의 현존 게임은 예방이라는 기능성 가치에만 초점이 맞추어져 있다. 따라서 본 연구는 치매 예방에 적합한 60대를 사용자층으로 선정하여, 사용자의 유희적 경험에 중점을 맞춘 모바일 치매 예방 게임을 제안한다. 이를 위해 사용자 관심사 조사 및 관련 문헌 조사를 진행했고, 조사를 토대로 바리스타 직업 체험이라는 주제로 실재감을 적용한 프로토타입을 제작했다. 결과적으로 사용자는 게임을 통해 치매 예방에 효과적인 4가지 인지 능력이 향상됨과 동시에 관심사에 따른 유희적 경험을 기대할 수 있다. 이를 통해 본 연구는 치매 예방을 목표로 하는 60대 사용자가 즐겁게 목표를 달성하는 효과를 기대하는 바이다.

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게임 퀘스트의 편집가능성에 따른 플레이어의 유형 연구 (A Study on the Player Type through Game Quest's Editability)

  • 김희준;이동은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권3호
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    • pp.43-52
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    • 2019
  • 게임 테크놀로지의 발전은 플레이어로 하여금 시각적 만족을 향유할 기회를 제공한다. 반면 게임 미디어가 재현해내는 서사적 향유와 만족감은 퇴보시키는 결과를 야기한다. 이야기 예술의 진화라는 관점에서 독창적 게임 스토리텔링의 소멸과 부재는 게임을 향한 플레이어들의 비판적 견해로 이어진다. 특히 게임 스토리텔링을 플레이어 층위에서 실제 작동하게 하는 퀘스트는 반복적이고 전형적인 내용으로 명령형의 과제만을 플레이어에게 제공하는 한계점에 와 있다. 이른바 퀘스트를 통한 의미 있는 플레이와 스토리텔링의 효과가 간과되고 있는 것이다. 이에 본 연구에서는 퀘스트의 대표적인 기능이라고 할 수 있는 수행성과 행동규정성을 넘어, 플레이어가 디자인된 퀘스트 규칙을 수정, 개편하는 편집가능성을 개념화하고, 그 특성을 운용하는 플레이어의 특성을 4가지로 유형화해보았다. 이를 통해 퀘스트의 편집가능성이 플레이어 스스로 게임성을 강화하고 게임 플레이에 몰입할 수 있는 기회를 제공함을 확인할 수 있었다.

모바일 게임 <왕자영요>의 여성 게이머 중심의 시각적 요소에 관한 연구 (A Study on the Visual Elements of the Mobile Game Focused on Female Gamers)

  • 스위;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권9호
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    • pp.361-366
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    • 2019
  • 2019년 1월부터 3월까지 모바일 게임 수익 순위에 따르면 <왕자영요>게임이 지속적으로 가장 많은 매출을 올렸다. <왕자영요>는 남성 게이머의 선호도가 더 높은 게임이지만 다른 한편으로는 1억 이상의 여성 게이머들을 확보하고 있으므로 여성 또한 이 게임의 주 소비자라 할 수 있다. <왕자영요>는 간단한 조작성, 사교성 그리고 다양하게 제공되는 여성취향의 게임소품으로 인해 많은 여성 게이머들이 주류 모바일 게임에 능동적으로 참여할 수 있도록 하는 영향력 있는 모바일 게임이다. 본 논문은 여성 게이머들에게 호감도가 높은 스킨소품 중 하나를 선택하여 여성 게이머들의 취향을 분석하였다. 감성이 풍부한 여성 게이머들의 선호하는 게임에는 여성적 시각요소가 반영되어있으므로 향후 모바일 게임시장에서 여성 소비자를 고려한 여성취향의 시각적 요소의 방향을 제시하였다.

게임 원작으로 만든 영화 콘텐츠의 흥행성 연구 (Study of films marketing made from original games)

  • 왕수;이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.417-426
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    • 2019
  • 본 논문의 연구 목적은 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 환경을 비교하여 게임 원작으로 만든 영화의 흥행 성공과 실패를 분석하고 좋은 게임원작 영화를 만드는 데 필요한 요소를 도출해내는 것이라고 할 수 있다. 구체적인 분석 콘텐츠는 <워크래프트: 전쟁의 서막>, <앵그리버드>, <툼레이더>로 게임을 리메이크한 영화의 구체적인 성공과 실패 요소에 대해 연구하였다. 연구를 통해 분석된 내용으로는, 관객층은 게임 팬층과 비게임 팬층으로 나누어 질 수 있고, 영화를 만들 때 양쪽에 대한 기대심리를 어떻게 반영하느냐가 영화를 만드는 중요한 요소라는 것이다. 또한 다른 주제관과 다른 스타일과 장르의 게임을 영화로 리메이크시 천편일률적인 동일한 방식으로 만들 수는 없고 융통성 있는 다양성과 매니지먼트가 필요하다. 무조건적인 게임의 시나리오 화나 영화의 게임전환은 대중에게 인기를 얻을 수 없으며 구체적인 타겟 대상 관중에 대한 분석이 매우 중요하다고 할 수 있다.

체감형 게임의 캐릭터 커스터마이징 디자인 시스템 분석 (An Analysis of Character Customization System for Motion Sensing Game)

  • 황해표;현승훈;유석호
    • 산업융합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.15-21
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    • 2022
  • 코로나19의 확산과 함께 야외 운동이 제한되면서 실내에서 체감형 게임을 이용하는 이용자 수가 늘고 있다. 게이머를 대신하는 아바타 형식의 캐릭터 디자인 커스터마이징 시스템은 게이머에게 게임에 대한 매력을 높일 수 있다는 측면에서 개발자들에게 중요한 연구주제의 하나이다. 본 논문은 판매량이 많고 캐릭터 커스터마이징이 가능한 체감형 게임을 게임 분석 사례로 선택하였다. 선택된 세 개 게임의 캐릭터 커스터마이징 시스템 분석을 통해 커스터마이징 시스템의 중요한 요소를 추출하였다. 마지막으로 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템의 단점을 도출하고 선택 시스템,변형 시스템,부분 시스템에 대해 개선안을 제시하였다. 이러한 제안이 향후 체감형 게임 캐릭터 커스터마이징 시스템 설계에 나름의 참고가 되기를 기대한다.

미래 유망 직업 관점에서 게임에 나타난 직업의 표현 양상 연구 (Study on Expression Pattern of Jobs in Game from Perspective of Prospective Jobs in Future)

  • 조광희;김정이
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권6호
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    • pp.181-186
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    • 2023
  • 본 연구에서는 청소년들의 4차 산업혁명의 인식 부족과 게임에 나타난 직업의 표현 양상 부족을 주장하고 게임을 통한 미래 유망 직업 직업교육을 제안한다. 다양한 선행연구들을 통해 4차 산업혁명에 따른 직업의 변화 청소년들의 직업교육 실태와 한계, 온라인게임의 교육적 효과 등을 검토하고 미래 유망 직업 관점에서 게임에 나타난 직업의 표현 양상 연구를 진행한 결과, 현재 모바일 시뮬레이션 게임 주인공 속 나타난 직업은 200개의 게임 중 45개에 불과했다. 미래 유망 직업의 직무를 살린 온라인게임의 양상과 청소년들의 희망 직업 순위 속 미래 유망 직업을 분석한 결과 미래 유망 직업은 '콘텐츠 크리에이터', '드론 전문가', '소프트웨어 개발자'가 표현되었다. 게임 주인공만의 직업을 조사했다는 한계를 지녔음에도, 현재 게임이 미래 유망 직업에 대한 직업교육의 기능적 측면을 충분히 포괄하고 있지 못함을 지적하고, 미래 유망 직업 반영의 필요성을 제시했다는 의의가 있다.

문화유산 관광 경험 향상을 위한 모바일 증강현실 기반 역사탐방 게임 플랫폼 설계 - 부여를 중심으로 (Design of a mobile AR-based history exploration game for improving experience of cultural heritage tour - Focused on Buyeo)

  • 권오양;유정민
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.379-380
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    • 2019
  • 문화유산이 많은 지역의 경우 관광산업이 지역경제에서 차지하는 비중이 크기 때문에 문화유산을 활용한 지역관광 활성화가 중요한 이슈 중 하나이다. 본 논문은 관광객 유도를 위해 문화유산을 활용한 체험형 콘텐츠를 제공하여 관광 경험을 향상할 필요가 있어 모바일 증강현실을 기반으로 한 역사탐방 게임 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 고대 백제의 왕도였던 부여를 배경으로 증강현실로 구현된 역사 속 인물과 만나며 문제를 해결해나가는 방식의 게임 플랫폼으로, 관광객에게 디지털 경험을 제공하여 문화유산의 가치 재발견과 지역관광 활성화를 꾀하고자 한다.

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