Purpose - The movie market has the characteristics of being a perfectly competitive market as well as a pure monopolistic market at the same time. This is because there are competitors in the industry but prices, although not fixed, have not changed a lot. Price competition may not have spread, but the competition is focused on artistic value, and the degree of box office success is most important. The artistic value is determined in the course of the production process. However, the degree of box office success is dependent upon the marketing manager. The marketing strategy represents the difference in the standard or quality of the movie. Inherently, the marketing manager adopts the entertainment strategy based on the quality of the foundation of the completed movie. At this time, the marketing manager knows the pertinent information (high quality/low quality) regarding the movie. This research study tries to reveal what should be the reasonable movie marketing expense, dependent on the quality of the movie. Research design, data, and methodology - Using a game scenario with different market players, the goal of the research analysis is to find out the following. First, the marketing expense is determined to maximize the profits after film production. Second, after the production costs are already committed, the manufacturer gets to choose the marketing level. At this time, there will be a profit maximization point, considering the competition. The premise of the research is as follows: if it is a good movie of quality, positive word of mouth increasing the audience continuously slows down the speed of the demand curve. If the movie quality is bad, the negative word of mouth decreasing the audience gradually hastens the speed of the demand curve. On the marketing side, when the manufacturer invests heavily in the marketing expense of the movie, consumer expectations increase to drive up the audience numbers. On the other hand, it is difficult to improve the profits excessively. When the manufacturer invests in marketing a little bit, the marketing expense is only relatively committed, therefore a lot of demand cannot be gained. Results - If a fixed market share is in a competitive situation, a low quality manufacturer expends relatively more marketing expense. If the situation assumes two manufacturers spend the same for the cost of production, the high quality manufacturer takes more profit. If the manufacturer expends less marketing budget to save costs, the optimum profit cannot be achieved since the other party (opponent) grabs the initial market share. Conclusions - In conclusion, investment is essential for market share to increase. We must refrain from a zero-sum game and have models where the game participants pursue the creative profits together. In the current film industry, there is the dominating logic of winner and loser but we have to create a film industry environment where the participants can be altogether satisfied and live together.
만화와 종국적으로 애니메이션은 환상적 시나리오 시각화의 효과적인 방법이다. 본고 에서는 어떻게 애니메이션이 미래 현재(변모되어가고 있는 인공두뇌, 매개 사회) 아주 흔한, 그리고 필수불가결한 부분을 차지하게 되었는지 알아볼 것이다. 따라서 애니메이션은 인터페이스이거나 혹은 대변자로서 일시적 형태의 대상인 인간과 현실의 담화형태가 된다. 애니메이션 혹은 특히 애니메이트된 필름은 보통 단편, 실사영화, 픽션이나 논픽션의 캐릭터와 연결되어있다. 하지만 애니메이션은 전통적 영화 형식과 언어와는 거리가 있고 같은 이유로 디자인과 커뮤니케이션 역시 다른 영역으로 구분된다. 하지만 $Vil{\acute{e}}m$ Flusser에 따르면 그렇지 않다. 같은 전제가 네트워크 문화 속 애니메이션에 적용된다. 애니메이션은 디자인 과정과 제작에 본질(모션 그래픽이나 인터페이스 디자인 그리고 3D 영상작업 등)로 자리한다. 비디오 게임, VR, map 기반 app과 소셜 네트워크 등은 확장된 우주인 우리의 네트워크 기반 문화에 자리하는 것으로 여겨진다. 이러한 것들은 애니메이션과 연결성이 증대된(세계공통어가 디지털 환경 속 멀티-컬처 상호작용에 적용된 것처럼) 디자인 제품과 미디어 훈련이다. 이러한 감각에서 애니메이션은 담론화 되었으며 같은 방법으로 Roland Barthes는 담화 형식의 신화를 묘사한다. 디자인 도구로서의 애니메이션 역할을 탐구하는 목적으로, 제안된 연구는 애니메이션을 사용하여 트렌스 미디어 창작의 이미지 전략을 네러티브와 유저 인터페이스 측면에서 발전시키고자 하는 것이다.
홈 유비퀴터스 네트워크란 PC, 휴대 전화, 디지털TV, 냉장고, 에어컨, 개인 휴대 정보 단말기(PDA), 게임기 등 가정 내의 정보기기들 사이에 통합된 네트워크를 형성해 데이터를 공유할 수 있는 환경을 구성한 것이다. 홈 네트워크 서비스를 가능케 한 요인은 기술적 측면에서 가전기기의 디지털화 및 초고속망의 보급, 수요측면에서 가전기기를 통한 다양한 서비스를 이용하고자 하는 소비자의 요구, 공급측면으로 포화된 정보통신기기 시장에서 새로운 수요창출이 필요한 환경 등으로 요약될 수 있다. 이와 같이 현재 정보통신산업은 지금까지 구축된 정보통신 인프라를 바탕으로 새롭게 등장한 홈 네트워크 서비스 분야에 주목하고 있다. 홈 네트워크는 정보통신기술을 가전기기에 융합시킴으로써 새로운 서비스를 창출한다는 점에서 정보통신산업은 물론, 기존의 백색가전 산업까지 포괄하여 관련 산업의 전후방 효과가 매우 크다. 본 연구에서는 홈 네트워크 서비스에 관련한 핵심 속성을 분석하고, 핵심 속성에 대한 소비자의 선호를 분석하는 실증연구를 수행하였다. 현재 홈 네트워크 시장이 본격적으로 형성되지 않아 현시선호(revealed preference) 자료의 구득이 불가능하므로, 소비자에게 향후 제공될 수 있는 서비스 특성을 지닌 가상적인 제품 조합을 제시하고, 이에 대해 소비자가 실제 시장에서와 같은 구매행위를 가정하도록 한 후, 각 제품 조합에 대한 선호 순위를 매기게 함으로써 소비자의 진술선호(stated preference)를 측정하는 컨조인트(conjoint) 방법론을 사용하였다. 이러한 분석을 통해서 홈 네트워크 서비스의 각 속성에 대한 소비자의 선호구조를 파악하고 지불의 사액(Willingness To Pay, WTP)을 분석하도록 한다. 본 연구의 결과를 이용하여 향후 전개될 홈 네트워크 서비스 및 관련시장의 발전 방향을 전망해 보고 이에 따른 기업이나 정부차원의 대응전략을 파악하고자 한다.육구에서는 큰 변화를 나타내고 있지 않았다(p<0.05). 운동과 비운동시킨 참돔의 지질 함량의 변화는 운동시킨 참돔은 운동으로 인한 에너지 소비로 인하여 함량이 유의적으로 감소했으며(r=-0.35), 비운동사육구에서는 절식으로 인하여 지질함량이 감소하였다(r=-0.38). 파괴강도와 가장 밀접한 영향을 가지는 콜라겐은 운동과 비운동 모두 사육기간동안 큰 변화는 보이지 않았다. 초기의 파괴강도값은 1.45±0.02kg(운동사육구), 1.36±0.18kg(비운동사육구)이였으며 사육기간동안 운동사육구는 파괴강도값이 증가한 반면, 비운동수조에서는 참돔의 파괴강도는 사육기간동안 큰 유의차가 없었다. 각 성분간의 상관도를 살펴보면, 수분함량과 파괴강도는 상관성을 가졌으며, 지질함량과 파괴강도도 같은 경향은 나타내었다. 운동기간동안의 파괴강도와 콜라겐 사이에는 상관성의 거의 없었다. 이는 운동기간에 따른 파괴강도의 증가가 콜라겐의 함량의 증가보다는 지질함량의 감소와 수분함량의 증가와 같은 성분과의 상관성이 크다고 판단된다. 다음으로는, 운동횟수에 의한 영향으로써 운동시간을 1일 6시간으로 설정하여, 운동횟수를 결정하기 위하여 오전, 오후에 각 3시간씩 운동시키는 방법과 오전부터 6시간동안 운동시키는 두 방법을 이용하여 품질을 비교하였다. 각 조건에 따라 운동시킨 참돔의 수분함량을 나타낸 것으로, 2회(오전 3시간, 오후 3시간)에 나누어서 운동시키기 위한 육의 수분함량은 73.37±2.02%를 나타냈으며, 1회(6시간 운동)운동시키기 위한 육은 71.74±1.66%을 나타내었다. 각각의 운동조건에서 양식된 참돔은 사육초기에는 큰 변화가 없었으나, 사육 5일 이후에는 수분함량이 증가하여 15일에는 76.40±0.14, 75.62±0.98%의 수분함량을 2회와 1회 운동시킨 참돔의 육에서 각각 나타났다. 운동횟수에 따른 지질함량은 2회 운동시킨 참돔은 5.83±2.08, 1회 운동시킨 참돔은 6.72
전문잡지들은 복잡도가 높고 다이내믹하며 심한 불확실성을 보이는 잡지산업 생태계에 대한 적응 전략으로서, 지식과 아이디어를 기반으로 가치를 극대화하기 위해 유연화되고 개방된 협업적, 동료적, 집합적 생산체계를 작동시키고 있다. 본 논문은 사례연구방법을 적용하였고, 자료수집방법으로서 직접 관찰, 전문가 심층면접, 전문가 설문조사를 실행하였다. 이를 통한 '잡지산업', '전문잡지사 커뮤니티 사용자간의 협업체계', '전문잡지의 생태계 모델'에 대한 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 전문잡지 생태계는 잡지사들의 다양하고 새로운 생산 참여자와 잡지 플랫폼이 결합되는 가치 네트워크의 개방적 혁신의 협업 모델로서 진화/적응하고 있었다. 둘째, 전문잡지사들은 스마트 디바이스의 환경 변화에 힘입어 커뮤니티, 전문가 사회집단/조직, 창조적 사용자의 다양한 행위/상호작용이 핵심적으로 작동되는 협업체계를 구축하고 있었다. 셋째, 전문잡지 생태계 모델은 콘텐츠 공급 영역의 다양한 잡지 생산 주체들이 플랫폼 영역에서 상품군과 플랫폼 유형에 적합한 상호작용을 하며 스마트 디바이스를 통해 사용자/독자와 상호작용하는 체계이다. 전문잡지의 모델은 게임, 출판, 드라마, 영화, 만화, 애니메이션 등의 디지털 콘텐츠 산업과 같은 패턴의 프랙탈 구조를 보이고 있으며, 상호작용성과 사용자 참여의 수준이 가장 높은 창조 친화적 기술 혁신 모델로 수렴되고 있다.
본 연구는 4차 산업 혁명시대로의 진입에 따른 교육환경 변화와 독서문화 진흥의 직접적 수혜자인 어린이청소년의 독서문화프로그램 요구변화를 면밀히 분석하고, 국립어린이청소년도서관에서 추진했던 어린이청소년 대상 독서문화진흥사업을 종합적으로 평가하여, 시대의 요구에 맞는 독서문화진흥사업을 제안하였다. 다양한 국내외 독서문화진흥사업의 사례를 조사하여 그 경향을 파악하고, 사업참여 경험이 있는 공공도서관과 학교도서관 전문가를 초빙하여 포커스 그룹 인터뷰(FGI)를 실시하였으며, PDCA 방법(Plan, Do, Check, Act)에 의거 각 독서문화프로그램 사업에 대한 개별 사업 평가를 수행하였다. 사례조사와 전문가 평가를 통해 도출된 데이터를 기반으로 향후 국립어린이청소년도서관에서 지향해야 할 독서문화진흥사업의 발전방안 및 새로운 사업의 추진전략을 제시하였다. 연구 결과를 취합하여 '인터랙티브 전자책 만들기 플랫폼 제작/보급 사업', '게임형 독서 프로그램 제작/보급사업', '거꾸로 학습법을 활용한 하브루타 독서문화 보급 사업', '청소년 코딩 브랜딩 "Teen-Start-Up"' 등을 새로운 서비스로 제안하였다.
이 논문은 전통적인 전설이 현대에 어떻게 변화하고 존재하면서 전설로서의 가치와 의미를 계승 발전시켜 나가고 있는가 하는 것을 확인해보려는 의도에서 시작되었다. 연구 대상은 현대의 전설 중 학교괴담과 나란히 가치가 있다고 판단되는 군대괴담을 대상으로 하였다. 군대괴담은 인터넷을 중심으로 전승이 활발한 현대 도시전설로서 '군대에서의 초자연적이고 기이한 경험을 소재로 하되 공포감을 불러일으키는 서사적 이야기'라고 정의할 수 있다. 커뮤니티 외에도 유머 사이트, 게임사이트에서 활발히 전승되고 있으며, 최근에는 괴담 전문 사이트까지 등장하였다. 이처럼 이런 다양한 사이트들에서 활발한 전승을 보이고 있는 군대괴담은 '귀신 체험형', '불고기 GP형', '괴무전형'의 세 가지 유형으로 나눌 수 있었다. 가장 많은 각편을 보유하고 있으며 내용도 풍부하고 다양한 '귀신 체험형'은 귀신에 대한 전통적 관념에서 크게 벗어나지 않는다. 이름에서부터 엽기적 공포감을 불러일으키는 '불고기 GP형'은 실제 사건과 관련을 가지며 공포감을 더욱 고조시키고 있고, '괴무전형'은 영화나 드라마에서 낭만적으로 많이 활용된 소재임에도 군대괴담에서는 공포스럽게 인식되고 있다는 점에서 차이를 보인다. 군대괴담은 제목과 내용에서부터 그 이야기가 실제로 경험한 것이라는 점을 지속적으로 강조하면서 구체적인 근거들을 제시하고 있다. 진실성의 강조는 공포심을 현실화하려는 의도이며 이는 안전에 대한 욕망에서 기인하는 것이다. 이처럼 군대괴담은 공포에 초점을 맞추면서 이야기 속 사건 자체의 역사성과 진실성을 밝히려는 노력을 하게 되고 그러면서 현실의 역사, 현실적 상황이 처한 진실, 현실적 이념은 소거되는 한계를 노정하고 있다. 전통적인 전설이 지녔던 역사성과 진실성이 군대괴담의 경우에는 다른 방식으로 변주되고 있는 것이다.
각 산업에서 대량의 데이터가 생산되면서, 빠른 경영 의사결정을 위해 시계열 패턴 예측 연구가 수많이 진행되고 있다. 하지만 데이터에 내재된 불확실성으로 인해 비선형 시계열 데이터의 특정 패턴을 예측하는 데 한계가 존재하고, 기업경영의 전략적 의사결정 어려움이 존재한다. 또한, 최근 수십 년간 불규칙한 랜덤워크 모형의 시계열 데이터 예측을 위해 산업의 목적에 맞는 금융시장 데이터를 대상으로 다양한 연구가 진행되고 있지만, 특정 규칙을 예측하고 지속가능의 기업목적 달성 어려움이 있다. 본 연구에서는 룰렛 데이터와 금융시장 데이터를 Chaos 분석기법을 이용하여 예측 결과를 비교분석하고 유의미한 결과를 도출하였다. 그리고, 본 연구는 카오스 분석이 시계열 자료를 분석하는데 있어 새로운 방법을 모색하는데 유용함을 확인하였다. 룰렛 게임의 특성을 한국 주가지수 선물의 시계열과 비교 분석하여 추세가 확인되는 경우 예측력을 높일 수 있다는 점을 도출하였으며, 불확실성이 높고 랜덤워크가 존재하는 비선형 시계열 데이터가 특정한 패턴을 가지고 있는지 판단하는데 의의가 있다.
키르기스스탄은 다자간 안보시스템에 의존한 군사안보 확보와 등거리 외교를 통한 국가안보를 국가정책의 주요 목표로 두고 추진하고 있다. 부연하자면, 중앙아시아의 소국으로서 자주권의 확립과 국가발전이라는 과제를 추진하기 위하여 나름의 군사안보정책을 통하여 해결점을 찾으려 한다는 것이다. 그러나 한 국가가 단순히 외교와 외부의 안보시스템에 의존하여 국가의 자주성과 발전을 담보할 수는 없을 것이다. 이 논문에서는 키르기스스탄의 국방력과 군사력을 해부해 봄으로써 키르기스스탄이 최소한의 자위적 차원의 국방력을 가지고 있는가를 살펴보는 것과 국방력 증강에 대한 가능성을 살펴보는 것이 중요하다고 본다. 해양세력과 대륙세력, 그 양대 세력의 신-그레이트 게임속에서 등거리외교와 다자간 안보협력기구를 통하여 국가자주성을 확보해 나가는 균형 외교전략의 한계와 미래를 살펴봄으로서 앞으로의 키르기스스탄 독립과 자주 문제를 파악, 예측 해 보는 것이 본 논문의 목적이다.
기존의 장미혁명과 오렌지혁명에서도 나타났듯이, 레몬혁명에서 발생한 미국 및 서방세력의 지역패권 장악 의도는 시민혁명의 선거과정에 직접적으로 개입하거나, 혹은 선거활동을 하는 NGO 단체들을 재정적, 도덕적, 이념적 차원에서 직간접적으로 지원하여 자국에게 유리한 정권을 창출하고자 하는 형태로 나타났다. 비록 NGO 단체들에 의해 지원받은 시민단체들이 순수한 차원에서 시민운동을 조직하였다고도 볼 수 있으나, NGO 단체 역시 정부의 지원을 받아 운영되는 경우가 대부분이기 때문에 정치색이 배제된 순수한 민간단체라고 보기는 어렵다. 따라서 특정한 목적을 가지고 접근하였을 때, 시민단체가 가지는 본연의 목적을 유지하기가 힘들어진다. 장미혁명이나 오렌지혁명, 레몬혁명에서 활동하였던 시민단체들은 모두 서방의 지원을 받는 NGO 단체들이었다. 색깔혁명에서 미국을 비롯한 서방세력과 러시아의 헤게모니 쟁탈전이 직접적으로 발생했다기보다는 색깔혁명을 통해 주변 강대국들의 패권경쟁이 가시화되었다고 보는 것이 더욱 타당할 것이다. 미국이 주도하는 세계질서가 강화되어 포스트 소비에트 공간에서 러시아의 국가이익이 침해받거나, 과거 앞마당이었던 이 지역에서 러시아의 입지가 약화될 경우, 지역패권을 둘러싼 미국 및 서방세력과 러시아의 갈등은 지속될 것이며, 러시아는 서방세계를 견제할 수 있는 SCO, CSTO, EurAsEC과 같은 역내 다자간 협력기구를 통해 중국, 인도 등 주변의 강대국들과 전략적 협력을 추진할 것이다.
주요 선진국들은 극초음속 무기체계 개발에 경쟁을 가속화하고 있다. 북한은 잠수함 발사 탄도 미사일을 탑재한 신형 잠수함 건조를 눈앞에 두고 있고, 한국은 핵추진 잠수함, 경 항공모함, 신형 미사일 개발 등 다양한 전력 증강 계획을 추진하고 있다. 동북 아시아 지역은 한국을 비롯하여, 북한, 미국, 중국, 러시아, 일본이 군사적 경쟁 속에서 긴장감을 늦출 수 없는 상황을 지속하고 있다. 이에 따라, 이들 국가들의 무기체계 개발 경쟁도 전 세계의 최고 수준을 보여주고 있으며, 그 중심에 한국이 놓여있다. 본 논문에서는 주요 국가들이 개발 경쟁을 하고 있는 극초음속 무기체계가 왜 필요한지 기술적 분석을 통해 그 의미를 알아보고, 한국군이 추구하고자 하는 군사력 발전 방향을 분석해 본다. 그리고 극초음속 무기체계 개발을 위해 극복해야 하는 기술적 한계와 추진 전략에 대해 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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