• Title/Summary/Keyword: 게임전략

Search Result 534, Processing Time 0.024 seconds

공동이행 방안과 환경비교우위 방안의 실행 가능성 분석

  • Yun, Seong-Lee;Kim, Hong-Cheol;Jo, Byeong-Chan;Yu, Deok-Gi
    • Environmental and Resource Economics Review
    • /
    • v.8 no.1
    • /
    • pp.27-50
    • /
    • 1998
  • 본 논문은 지구의 지속적인 발전을 위해서 지구환경문제인 지구온난화 방지에 대한 방법으로 이산화탄소 저감을 위한 방안에 관해서 검토하였다. 지속가능성을 위협하고 있는 빈부의 격차를 축소하고 동시에 지구온난화에 대한 환경개선을 국제적인 틀 안에서 환경비교우위에 기초한 산업구조의 조정과 공동이행활동이라고 하는 방안을 제안하고, 이러한 방안에 관해서 분석평가하고 비교한 것이다. 구체적으로는 이산화탄소 문제를 지구 전체 문제라고 가정하고 방안을 강구하였다. 국가간의 GNP와 고용에 미치는 영향은 최소한으로 하면서 이산화탄소 배출량을 줄이는 양국의 산업구조를 명확하게 한 것이다. 더욱이 남북문제도 동시에 해결한다는 것에 착안해서 이론전개를 하고 있다. 따라서, 여기서는 환경비교우위의 개념을 응용해서 부가가치단위당 이산화탄소 배출이 상대적으로 적은 부문(환경적 우위 부문)에 생산을 특화하고 이것과 반대의 환경적 열위부문에 대해서는 상대국으로부터 수입에 의존하는 것에서 국제적으로 이산화탄소 배출이 적은 산업의 재배치를 실현하는 것이 가능하다라고 하는 논리전개로부터 그 결과를 명확하게 하였다. 또한, 지구환경개선을 목표로 하는 또 하나의 전략인 공동이행활동에 관해서 분석하였다. 이것에 관해서는 경제적으로 온실효과가스를 줄인다는 것뿐만 아니라 선진국에서 개발도상국으로의 기술이전을 촉진하고 남북격차를 시정한다는 점에서 기대가 크다는 것에 착안하고 게임이론을 통해 일본과 중국의 실제 데이터를 사용하여 공동이행활동의 가능성을 평가하였다. 이러한 두 가지 방책의 특징을 검토하여 효율적인 방안을 제시하고 그 방안에 대하여 고안하고 시뮬레이션 분석을 하였다. 그 결과 융합방안에서는 상술한 환경비교우위의 정학적 분석결과와 공동이행의 게임분석결과를 고려하고 확장된 공동이행 게임의 균형점까지 자원의 원조를 한다는 전제조건하에서 2010년까지 이산화탄소 배출량 추이를 산정한 결과 융합방안이 보다 효율적이라는 것이 판명되었다. 이러한 내용을 바탕으로 본 논문에서는 현재 지구 온난화 문제의 해결에 있어서 걸림돌이 되고 있는 남북문제의 격차와 협력에 관한 곤란한 문제에 착안해서 환경적 우위와 융합방안이라고 하는 새로운 방안을 제안하였다. 그리고 각각의 방안에 대해서 상세히 분석하고 일본과 중국을 모델로 실제 정책으로의 실현가능성을 분석하였다.

  • PDF

Efficient Spectrum Sensing Based on Evolutionary Game Theory in Cognitive Radio Networks (인지무선 네트워크에서 진화게임을 이용한 효율적인 협력 스펙트럼 센싱 연구)

  • Kang, Keon-Kyu;Yoo, Sang-Jo
    • The Journal of Korean Institute of Communications and Information Sciences
    • /
    • v.39B no.11
    • /
    • pp.790-802
    • /
    • 2014
  • In cognitive radio technology, secondary users can determine the absence of PU by periodic sensing operation and cooperative sensing between SUs yields a significant sensing performance improvement. However, there exists a trade off between the gains in terms of probability of detection of the primary users and the costs of false alarm probability. Therefore, the cooperation group must maintain the suitable size. And secondary users should sense not only the currently using channels and but also other candidates channel to switch in accordance with sudden appearance of the primary user. In this paper, we propose an effective group cooperative sensing algorithm in distributed network situations that is considering both of inband and outband sensing using evolutionary game theory. We derived that the strategy group of secondary users converges to an ESS(Evolutionary sable state). Using a learning algorithm, each secondary user can converge to the ESS without the exchange of information to each other.

The Graphic Designer's Competency in Convergence of Outsourcing Game Development (융복합적 외주 중심 게임개발 환경에서의 그래픽 디자이너 필요역량)

  • Ahn, Duck-Ki;Kim, Suk-Rae
    • Journal of Digital Convergence
    • /
    • v.13 no.6
    • /
    • pp.257-265
    • /
    • 2015
  • The outsourcing has become a general part of the convergence in modern game development process for generating a higher profit margin. This study examines and defines the work competences required for the game graphic designers in a collaboration performance of outsourcing. In this study, we introduce the basic concept and advantages of the outsourcing and extend prior work on identifying three work competencies of graphic designers. We conducted in-depth case studies of outsourcing system used by North America's major game developer. The findings from this study offer insights into the essential core competencies expected for graphic designers, providing effective guideline from the practical perspective.

Designs for Self-Enforcing International Environmental Coordination (자기 강제적인 국제환경 협력을 위한 구상)

  • Hwang, Uk
    • Environmental and Resource Economics Review
    • /
    • v.15 no.5
    • /
    • pp.827-858
    • /
    • 2006
  • The paper presents game theoretic models for self-enforcing coalition formation in order to sustain effective international environmental agreements(IEAs). The model analyzes how the intrinsically strategic nature of a government's environmental policies(the emission allowance standard) calls for rules to sustain an IEA. Focusing on the recent theoretical developments in the infinitely repeated game, the paper introduces some mechanisms to show how self-interested sovereign countries are cooperatively able to maintain an IEA rather than defect to initially profit at the expense of a pollution heaven later on. For a more realistic case needed to sustain an IEA, an optimal international environmental policy with both signatories and non-signatories under imperfect monitoring is also explored. In this extension of the model, the derivation process for a critical discount factor, a trigger price level and the length of punishment period is briefly discussed.

  • PDF

GII구축에 따른 정보통신산업의 대응전략 - 산업조직적 시각에서 -

  • 전영서
    • Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
    • /
    • 1998.05a
    • /
    • pp.16-16
    • /
    • 1998
  • 기술혁신과 제도변혁의 와중에서 미국을 위시하여 우리나라, 일본, EU, 싱가포르등 세계 각국들은 경쟁적으로 2010년까지 초고속정보망을 구축할 것을 계획하고 있다. 더나아가서 미국 정부는 세계적인 초고속정보망 (Global Information Infrastructure: GII)을 구축하는 것을 계획하고 있다. GII 추진을 주도하고 있는 미국을 영상, 소프트웨어, 방송, 게임 등의 각종 멀티미디어 서비스의 절대적 경쟁력을 미국에서 뿐만 아니라 GII를 통해 세계시장으로 확대, 보호하겠다는 전략적 의미를 갖고 있다고 볼 수 있다. 미국의 GII 추진전략에 대응하여 일본은 AII 라는 아시아판 초고속통신망 구축과 개방화를 제안하였으며, 우리나라 정부는 APII라는 이름으로 아시아, 태평양지역 국가들을 대상으로 하는 초고속통신기반을 구축할 것을 제시하였다. 한국의 APII전략은 아시아, 태평양 지역 중심으로 한국의 국가적 위상을 제고하는 한편 우리나라 기업의 국제진출을 위한 전진기지로서의 활용측면에서 유효하다는 의미로서 제시하였다. 그러나, 우리나라가 제시한 APII의 청사진은 세계 정보통신시장을 중심으로 볼 때 경쟁력을 갖고 있는 정보통신부분이 반도체이외에는 전무하다는 측면에서 잘못하면 APII라는 전략은 미국이나 일본의 정보통신망 구축에 이용당할 가능성이 높은 무의미한 전략적 의미를 갖고 있는 것으로 보인다. 따라서 본 연구에서는 미국이 구축하고자 하는 GII체제와 병행하여 우리나라 정보통신산업을 육성, 발전시키기 위한 대응전략이 어떤 방향으로 전개되어야 할 것인지를 제시하기 위하여 GII가 갖고 있는 전략적 의미를 산업조직측면에서 살펴보고자 하였다. GII구축으로 인하여 세계의 정보통신 대기업은 초대기업으로 성장할 수 있는 기회이지만 중소기업 역시 대기업으로 성장할 수 있는 기회이다. 따라서 우리나라 정부는 정보통신산업정책을 초고속망 구축위주인 대기업 중심체제에서 중소기업이 참여 가능한 통신기기산업이나 멀티미디어 산업으로의 유인전환을 촉진할 필요가 있다. 다음으로 GII 구축에 따라 정보통신기업의 전략적 제휴 내지 합병이 활발히 촉진되고 있는 상황을 감안하여 볼 때 국내의 통신산업 역시 전략적 제휴 내지 합병이 가능할 수 있도록 정부규제를 완화할 필요가 있다. 그리고 정보통신서비스업체 역시 나름대로 독과점 산업인 통신기기업체내지 소프트웨어 산업으로의 진출이 가능할 수 있도록 상호진출을 허용할 필요가 있다고 본다. 이를 위해서 우리 나라 정부 역시 미국처럼 새로운 통신개혁법을 만들 필요가 있다. 새로운 통신개혁법의 핵심적인 사항으로서 첫째, 통신과 CATV간의 상호진입을 허용, 둘째, 통신사업자가 통신관련 기기산업에 참여할 수 있는 규제완화를 허용, 셋째, 유아단계에 있는 소프트웨어 및 컨테트산업을 육성하는데 산업육성책 수립 등을 적극적으로 추진하여야 할 것이다. 그리고 현재 국내 재벌기업들로 구성되어 있는 기반산업을 지원하는 기술개발 지원체제와 육성정책을 소프트웨어 및 컨텐트의 응용산업으로 개편할 필요성도 제시되며, 이를 위해 범부처 차원에서 소프트웨어 및 컨텐트 육성정책을 지원하는 종합적인 대책을 마련해야 한다고 본다.

  • PDF

Equilibrium of Voluntary Agreements on Recycling Wastes (폐기물재활용에 있어서 자발적 협약의 균형)

  • Park, June-Woo
    • Journal of Environmental Policy
    • /
    • v.5 no.4
    • /
    • pp.107-126
    • /
    • 2006
  • The voluntary agreement between industries and government on the recycling of wastes has been analysed. The agreement is one of the threatened voluntary agreements. Theoretically these agreements make it possible to fulfill recycling goals with minimized cost. It is the objective of this paper to evaluate the efficiency of the voluntary agreement on recycling wastes by examining of Nash Equilibrium. In the first place, the equilibrium of a bilateral agreement between the representative of industries (association of firms) and government will be analysed to confirm if cost minimization strategies by the association result in a sub-game perfect Nash Equilibrium. This is followed by an analysis of a multilateral agreement among the members of the association to see how the equilibrium and efficiency conditions change. We tried to find some implications that the result of the analysis casts on the environmental policy matters.

  • PDF

Entertainment Contents Corporation Tencent's Growth Strategy : Focusing on Imitative Innovation and M&A (엔터테인먼트 콘텐츠 기업 텐센트의 성장 전략 : 모방형 혁신과 M&A를 중심으로)

  • Liu, Yu;Kwon, Sang-Jib
    • Journal of Korea Entertainment Industry Association
    • /
    • v.14 no.3
    • /
    • pp.1-13
    • /
    • 2020
  • Tencent is an internet-based entertainment platform corporation using technology to enrich the lives of Tencent platform users and assist the contents expansion. Since 2000, Tencent have developed a great growth and innovation in entertainment contents domain. Tencent have become the market leading innovator due to the imitative innovation and M&A. The present study designed case study analyses to investigate the mechanism with regard to the growth strategy of Tencent corporation. Tencent began with imitative internet-based game and social messaging services but then added its own wechat messenger platform, now being extended to other products or services. This imitative innovation strategy enabled Tencent corporation to grow rapidly, to achieve outstanding growth. In addition, Tencent's M&A investment drive is underpinned by a vision of top management team and flexible organizational culture, from building out the Tencent's entertainment platform, game, finance, e-commerce, to global market expansion. While our results shed light on the implications to understanding Tencent's growth, there are limitations of the current study that should be considered when designing next research.

A Study on Evolution Strategy of the Next Generation Mobile Terminals (차세대 이동단말의 발전 전략에 대한 연구)

  • Bang Kee-Chun
    • Journal of Digital Contents Society
    • /
    • v.6 no.2
    • /
    • pp.131-135
    • /
    • 2005
  • Nowadays, the demand for the wireless technology has gradually increased to support the services of high speed wired internet and also the interest of a mobile terminal convergence has increased. In the next generation, the mobile terminal could merge with the celluar phone, wireless LAN, portable internet, digital multimedia brodcasting, mobile game and sensor(smart-tag and biometrics) through the unified single user interface. Moreover, the system is supported to multi-mode at difference networks, which have variable functions and high performance for available service. Inthis paper, we investigate the minimum requirements and the core technologies of the next generation mobile terminals.

  • PDF

The Effects of Game User's Social Capital and Information Privacy Concern on SNGReuse Intention and Recommendation Intention Through Flow (게임 이용자의 사회자본과 개인정보제공에 대한 우려가 플로우를 통해 SNG 재이용의도와 추천의도에 미치는 영향)

  • Lee, Ji-Hyeon;Kim, Han-Ku
    • Management & Information Systems Review
    • /
    • v.37 no.4
    • /
    • pp.21-39
    • /
    • 2018
  • Today, Mobile Instant Message (MIM) has become a communication means which is commonly used by many people as the technology on smart phones has been enhanced. Among the services, KakaoGame creates much profits continuously by using its representative Kakao platform. However, even though the number of users of KakaoGame increases and the characteristics of the users are more diversified, there are few researches on the relationship between the characteristics of the SNG users and the continuous use of the game. Since the social capital that is formed by the SNG users with the acquaintances create the sense of belonging, its role is being emphasized under the environment of social network. In addition, game user's concerns about the information privacy may decrease the trust on a game APP, and it also caused to threaten about the game system. Therefore, this study was designed to examine the structural relationships among SNG users' social capital, concerns about the information privacy, flow, SNG reuse intention and recommendation intention. The results from this study are as follow. First of all, the participants' bridging social capital had a positive effect on the flow of an SNG, but the bonding social capital had a negative effect on the flow of an SNG. In addition, awareness of information privacy concern had a negative effects on the flow of an SNG, but control of information privacy concern had a positive effect on the flow of an SNG. Lastly, the flow of an SNG had a positive effect on the reuse intention and recommendation intention of an SNG. Also, reuse intention of an SNG had a positive effect on the recommendation intention. Based on the results from this study, academic and practical implications can be drawn. First, This study focused on KakaoTalk which has both of the closed and open characteristics of an SNS and it was found that the SNG user's social capital might be a factor influencing each user's behaviors through the user's flow experiences in SNG. Second, this study extends the scope of prior researches by empirically analysing the relationship between the concerns about the SNG user's information privacy and flow of an SNG. Finally, the results of this research can provide practical guidelines to develop effective marketing strategies considering them for SNG companies.

Analysis of Management Efficiency of the Game Software and Service Industry (게임 소프트웨어 및 서비스 산업의 경영효율성 분석)

  • Ko, Dong-Won
    • The Journal of the Korea Contents Association
    • /
    • v.12 no.9
    • /
    • pp.340-347
    • /
    • 2012
  • In Korea, the game software and service industry is the core cultural industry from it's significant academic and policy. However, recent growth is slowing down because of increasing competition in the industry. In other words, most of the companies growth have reached limit caused by focusing only on short-term revenue-generating management, Therefore, the game software and service companies are needed to emphasize strategic planning of R&D and product development based on the long-term perspective. The purpose of this analysis is to measure the efficiency of management by data envelopment analysis(DEA), using data from 20 companies in the game software and service industry. Input variances are number of labor, total asset, and total investment and output variances are total sale and enterprise value. The results are followings: First, There was a different efficiency between the companies in the game software and service industry. The eight companies was inefficiency. Second, six inefficiency companies were excessive number of the employees and investment assets. third, four companies were CRS, five companies were IRS and eleven companies were DRS. From the result, five companies have to increase the scale of input variance and eleven companies also have to improve efficiency of input variance.