• Title/Summary/Keyword: 게임전략

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게임 산업 육성을 위한 서비스모델 전략 (Service model strategy for the Promoting of game industry)

  • 권혁인;박정은;주희엽;최용석
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.1589-1596
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    • 2011
  • 게임 산업은 컨버전스를 통한 새로운 가치 창출이 가능한 영역이다. 이는 대표적으로 시리어스게임으로 나타나는데 교육, 의료, 국방 등의 산업과 융합으로 더 큰 부가가치를 창출하고 있다. 정부도 국가차원에서 게임 산업의 중요성을 파악하고 예산의 확보나 게임 개발 지원 사업, 인력 양성 사업 개발 등 산업 육성 정책과 더불어 산업 발전에 따른 사회적 문제를 해결하기 위한 규제정책을 발표 및 운영 중에 있다. 그러나 각기 다른 시각에서 접근함으로서 산업의 지속적인 성장에 있어 문제로 작용할 것으로 판단된다. 따라서 산업의 방향성을 설정해야 하는 정책입안자로서의 정부 입장과 실제로 산업 속에서 비즈니스 활동을 수행하고 있는 민간 기업의 입장을 모두 반영할 수 있는 새로운 육성 접근법의 설계와 도입이 필요한 것이다. 이에 본 연구에서는 현재 게임 산업 육성정책을 살펴보고 기업 수준에서의 활동뿐만 아니라 국가 및 산업수준에서의 활동도 동시에 고려해야 한다는 서비스모델을 이용하여 통합적 관점의 게임 산업 육성정책을 제안하고자 한다.

확률형 아이템 규제안에 대한 비판적 분석: 이중랜덤박스의 구조와 규제에 대한 연구 (Critical analysis about the game self-regulation bill: A study about the structure and regulation of Double loot box)

  • 조희선;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.49-64
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    • 2019
  • 본 연구는 세 가지 유형의 이중랜덤박스를 비교하여 살피고, 각각의 이중랜덤박스의 특징과 구조를 실제 게임 사례 중심으로 분석하였다. 유형은 1) 이중 마일리지 가챠, 2) 이중 기간한정 가챠, 3) 콤프 가챠로 분류된다. 연구의 결과 도출된 이중랜덤박스의 특징은 1) 다양한 종류의 가챠를 복합적으로 설계하는 경향이 있으며, 2) 최종 보상물은 게임에서 얻기 어렵거나, 게임상점에서 판매하지 않는다는 것이다. 해당 특징들로 말미암아 이중랜덤박스는 사행성이 있는 판매 전략이 될 수 있었으며, 본 연구에서는 이를 해결하기 위해 효과적인 자율 규제안의 재적용, 모니터링단의 전문성 강화, 게임사의 자발적 자정 노력이 필요함을 제언하였다.

이진 입자 군집 최적화를 이용한 반복 죄수 딜레마 게임 분석 (Analysis on Iterated Prisoner's Dilemma Game using Binary Particle Swarm Optimization)

  • 이상욱
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권12호
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    • pp.278-286
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    • 2020
  • 죄수 딜레마 게임은 게임 이론의 대표적인 사례로 많은 경제학자, 사회과학자 및 컴퓨터 과학자가 관심을 가지고 연구하고 있다. 근래에는 죄수 딜레마 게임 분석을 위해 유전 알고리즘, 입자 군집 최적화 등의 진화 연산 기법을 적용한 계산적 접근에 대한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 본 연구에서는 3가지의 서로 다른 이진입자 군집 최적화 기법을 사용하여 2명 또는 그 이상의 플레이어가 참여하는 반복 죄수 딜레마 게임에 대한 전략을 진화시켜보고자 한다. 반복 죄수 딜레마 게임에 3가지 버전의 이진 입자 군집 최적화를 적용하여 실험한 결과 자신의 이득을 최대화하기 위한 이기적인 참가들 사이에서도 상호 협력 관계가 구축될 수 있음을 확인하였나 참여자가 많을수록 상호 협력 관계가 구축이 어려워 짐을 확인하였다.

게임 콘텐츠에서 문자디자인에 관한 연구 (A Study on typographic design Expression Technology in Game Contents)

  • 윤황록;경병표;이동열
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2006년도 춘계 종합학술대회 논문집
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    • pp.199-203
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    • 2006
  • 타이포그래피는 원래 활자나 활판에 의한 인쇄술을 의미하였으나 오늘날에는 그 영역이 확대되어 주로 문자를 시각적으로 구성하는 그래픽 디자인을 타이포그래피로 인식하고 있다. 문자를 활용함으로서 정보를 전달하는 문자의 언어적 기능과 문자의 조형을 통한 이미지 전달 기능으로 타이포그래피는 중요한 수단이 되고 있다. 뉴 미디어의 등장으로 시청각적 기능이 더욱 활발한 오늘날에는 언어의 상징적 기호체계인 문자를 이용한 타이포그래피가 언어적 기능보다 이미지 전략 기능이 더욱 강조되고 있다. 따라서 본 논문에서는 현대 사회에서 영역이 다양해진 타이포그래피가 게임 콘텐츠에서는 어떻게 재현, 묘사되고 있으며, 게임 콘텐츠에서 타이포그래피의 가치나 의미, 기능은 어떻게 이해될 수 있는지 살펴보고 그리고 온라인상의 게임에서 기능과 요소 등에 대해서도 알아보겠다.

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실시간 A* 길 찾기와 동적 그래프 문제를 위한 계층적 그래프 구조와 연산자 (A Hierarchical Graph Structure and Operations for Real-time A* Path finding and Dynamic Graph Problem)

  • 김태원;조경은;엄기현
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.55-64
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    • 2004
  • RPG, 전략 시뮬레이션등의 2D/3D 게임에서 동적으로 변화하는 장애물이나 지형 정보 등을 관리하기에는 대체로 동적 그래프가 적합하다. 이 논문에서는 빠르게 길 찾기를 수행하고 동적으로 변경할 수 있는 고정 레벨의 계층적 그래프 모델을 제안한다. 공간 분류나 공간 모델을 이용해 그래프를 분할하여 계층적 그래프를 구성하고, 동적 그래프의 연산자들을 제시하여 계층적 그래프 모델에서의 실시간 A* 길 찾기 방법을 실험하였다. 본 논문에서 제안한 모델이 동적 장애물이나 동적 구조를 가지는 게임 환경에서 빠르게 길 찾기를 수행하기에 적합한 그래프 모델임을 실험을 통해 입증하였다.

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디지털콘텐츠산업 현황 및 전망

  • 한국데이터베이스진흥센터
    • 디지털콘텐츠
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    • 6호통권109호
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    • pp.52-61
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    • 2002
  • 본고는 한국소프트웨어진흥이 국내와 세계시장의 '디지털콘텐츠산업의 현황'과 영상, 음악, 출판, 게임, 정보 등 각 '콘텐츠 분야별 시장현황'에 대해 연구한 보고서를 토대로 작성하였다. 세계 디지털콘텐츠 시장은 2001년 928억 달러 시장규모에서 연평균 33.8% 성장해 2006년에 3989억 달러의 시장규모를 형성하여 2003년 기준으로 볼 때 전체 콘텐츠에서 차지하는 디지털콘텐츠의 비중이 21%에 이를 것으로 전망된다. 국내ㆍ외 시장분석을 살펴보면 브로드밴드 네트워크를 통한 엔터테인먼트 콘텐츠의 수요증가와 무선 인터넷 활용 콘텐츠의 급속한 증가가 예상되어 향후 지속적으로 콘텐츠 산업은 높은 성장세를 유지할 것으로 전망된다. 특히 미국은 높은 기술력과 정보통신 인프라의 기술적 우위, 벤처 캐피탈의 과감한 투자와 지속적인 M&A를 통한 전략적 제휴 등으로 확고한 경쟁력을 보유하고 있어 주목할 만하다. 국내 디지털콘텐츠 산업은 2000년 이후 연평균 56.7%의 높은 성장률을 보이면서 괄목할 만한 성장을 하고 있지만, 2001년 현재 0.6%로 미미한 수준이다. 하지만 향후 온라인 교육의 확산, 무선인터넷 콘텐츠의 증가, 게임시장의 성장과 경쟁력 있는 게임소프트웨어의 수출등에 힘입어 2006년에는 1.31%로 점유율이 2배 이상 높아질 것으로 전망된다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.96%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 콘텐츠 매출의 55.7%를 차지해 우리나라 콘텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.

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순수 몬테카를로 트리탐색을 기반으로 한 소형 바둑판에서의 가장 유망한 첫 수들 (The most promising first moves on small Go boards, based on pure Monte-Carlo Tree Search)

  • 이병두
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.59-68
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    • 2018
  • 간단한 규칙에도 불구하고 바둑은 인공지능 분야에서 가장 복잡한 전략적 보드게임 중의 하나이다. 몬테카를로 트리탐색(MCTS)은 최상우선 트리탐색 알고리즘으로 컴퓨터바둑 제작을 위해 사용되어 왔다. 저자는 9줄바둑판보다 작은 바둑판에서의 바둑게임 행위를 위해 MCTS를 활용하여 가장 유망한 첫 수를 찾고자 한다. 실험결과에 의하면 MCTS는 첫 수로 홀수형 바둑판에서는 정중앙, 짝수형 바둑판에서는 중앙 부근에 착수하기를 선호하는 것으로 나타났다.

가상점원 : 고객과의 협상을 위한 에이전트 (Cyber-Salesman : An Agent negotiating with Customers)

  • 조의성;조근식
    • 한국지능정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국지능정보시스템학회 1999년도 춘계공동학술대회-지식경영과 지식공학
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    • pp.217-225
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    • 1999
  • 협상은 상거래에 있어서 매우 중요한 요소 중 하나이다. 현재의 웹 기반 전자상거래 시스템은 이러한 중요한 협상 구조를 상거래에 잘 반영하지 못하는 문제점을 가지고 있다. 이러한 문제점중 기업과 소비자간의 미비한 협상 구조를 보안하기 위해 실세계 상거래에서 존재하는 점원을 전자상거래상의 가상점원으로 모델링하여 회사의 정책과 구매자의 특성을 반영하여 구매자와 전략적으로 자동 협상을 수행할 수 있는 에이전트의 구조를 설계하고 표현하고, 그 제안에 대한 평가 내용과 결정사항을 전달할 수 있는 언어적인 구조가 필요하며, 협상의 대상이 되는 사안들의 특성을 반영할 수 있는 표현 구조도 요구된다. 또한 이러한 협상에서 전략을 세우고 알맞은 제안을 제시하며 상대의 제안에 대하여 전략적으로 반응할 수 있는 의사결정 모델이 요구된다. 본 논문에서는 회사의 정책 모델과 구매자의 모델을 정의하고 이를 이용한 협상 모델을 설계 구현하였다. 협상 구조의 모델링을 위해 KQML(Knowledge Query Manipulation Language)을 기반으로 전자상거래 프로토콜로 설계하고, 논쟁 기반 협상 모델을 기초로 협상언어를 설계하였다. 또한 협상에서의 전략적인 의사결정을 위해 게임이론을 이용하고, 규칙 기반 시스템으로 이를 보충하였다. 마지막으로 가상점원 모델을 바탕으로 조립 컴퓨터 판매를 위한 가상점원으로 구현하였고, 이에 대한 실험을 통하여 가상점원의 유용성을 보였다.

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진화 에이전트의 전략적 연합을 이용한 노동시장의 실험적 분석 (Empirical Analysis of Labor Market Using Evolutionary Agents with Strategic Coalition)

  • 양승룡;민준기;조성배
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2004년도 봄 학술발표논문집 Vol.31 No.1 (B)
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    • pp.574-576
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    • 2004
  • 일반적으로 노동시장은 노동자와 고용주들로 구성되며, 이들은 복잡한 상호작용을 통해 노사관계를 형성한다 본 논문에서는 진화 에이전트들로 구성된 노동시장 모델 상에서 노동자들 또는 고용주들 사이에서 형성될 수 있는 전략적 연합을 적용하여 노동자와 고용주의 수적인 비율로 표현할 수 있는 직업밀집도와 직업집중도에 따른 행동 특성을 분석한다. 전략적 연합은 다중에이전트 환경에서 상호간의 이득을 보장하는 효과적인 방법이 될 수 있다. 진화 노동시장에서 노동자와 고용주들은 집단 내에서 자율적으로 연합을 형성하며 죄수의 딜레마게임으로 진행되는 거래에 참여한다. 실험결과, 에이전트들의 행동이 직업밀집도와 직업집중도에 따라 다르게 나타나며, 특히 전략적 연합이 허용될 경우 노동자와 고용주들이 보다 공격적인 형태로 노사거래에 참여함을 보여준다.

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협조적 게임이론 관점에서 본 대기업-스타트업 개방형 혁신 성공 요인 분석: 대기업 'G사'와 스타트업 'S사'의 협업 사례를 중심으로 (Analysis of the Success Factors of Open Innovation fromthe Perspective of Cooperative Game Theory: Focusing on the Case of Collaboration Between Korean Large Company 'G' and Startup 'S')

  • 김진영;박재홍;손영우
    • 벤처창업연구
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    • 제19권2호
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    • pp.159-179
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    • 2024
  • 본 연구는 대기업과 스타트업의 협업 사례를 기반으로 개방형 혁신의 성공을 위해서는 상호 협력과 신뢰 관계 형성이 중요하다는 점을 협조적 게임이론 관점에서 제시하고, 어떻게 이를 구현할 수 있을지에 대한 시사점을 제공한다. 정보의 비대칭성, 그리고 대기업과 스타트업의 조직문화와 의사결정구조의 차이로 인해 일반적인 개방형 혁신에서는 참가자들 간의 비협조적 게임 형태로 협업이 진행될 가능성이 높으며, 이는 혁신의 정도가 낮아지는 개방형 혁신의 역설(the open innovation paradox) 현상으로 귀결된다. 이에 따라 본 연구는 "어떻게 하면 개방형 혁신을 협조적 게임 형태의 성공적인 협업으로 진행할 수 있을 것인가?"라는 연구문제에 기반하여 대기업 'G사'와 스타트업 'S사'와의 정보비대칭 상황에서 협업에 대한 사례연구를 수행하였다. 연구 결과, 성공적인 개방형 혁신을 위해서는 (1) 대기업-스타트업 간 조직문제를 해결하기 위해 양사 이해관계가 일치하는 명확한 목표 수립이 필요하다는 점, (2) 신뢰성 문제 해결을 위해서는 스타트업의 질적성장을 위한 인력파견 등의 지원이 중요하다는 점, (3) 이익배분 문제를 해결하기 위해서는 전략적 투자와 신사업 공동 추진으로 연결되는 유기적 협업이 중요하다는 점을 확인하였다. 본 연구는 개방형 혁신 성공 요인에 대한 논의를 참가자들 간의 조직 문화와 의사결정구조를 고려한 상호작용과 전략적 판단의 중요성으로 확장하는데 기여하고, 협조적 게임이론 관점에서 개방형 혁신의 성공 조건을 실증적으로 확인하였다는 점에서 그 의의를 찾을 수 있다.

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