온라인 게임은 국내뿐만 아니라 전세계적으로 선풍적인 인기를 끌고 있다. 국내 온라인 게임 시장규모가 영화산업의 규모를 뛰어넘으면서 게임 마케팅의 대상이 일부 게임 매니아에서 다양한 연령으로 확대되고 있다. 또한 시장규모의 확대로 다양한 개발사와 퍼블리셔가 출현하게 되었다. 온라인 게임 서비스 초기에는 게임 개발사가 게임에 대한 퍼블리싱도 같이 하는 경우가 많았으나, 차츰 개발과 퍼블리싱의 영역이 나눠지고 있는 추세다. 게임개발사는 새로운 아이디어를 기반으로 게임 개발에만 집중하고, 퍼블리셔는 안정적인 마케팅과 서비스에 최선을 다하는 모습을 보이고 있다. 게임산업의 핵심 축인 게임 개발사와 게임 퍼블리셔간에 어떠한 관계를 맺고 있는지 사회연결망이론을 통해 분석한 결과, 개발사와 게임 퍼블리셔간의 연결망이 일부 퍼블리셔에 집중되는 모습과 개발사가 퍼블리셔의 역할을 동시에 함으로써 다른 망과 연결되지 못하는 모습을 보였다. 또한, 게임종류별로 특화된 퍼블리셔가 존재하며, 일부 게임개발사는 여러 퍼블리셔와 연결되는 모습을 보이고 있다.
Functional Games, which have developed in Korea until now, is only for the healthy people's education. There are less functional games for neglected people, specially for the disturbed's healing. I define 'Green Contents' as contents which is helpful to both of nature and human, especially to the week, and also they are not developed only for the commercial aim. Functional Games for the disturbed's healing should be developed as' Green Contents.' If functional games for the disturbed's healing will be developed as aspects of technology and contents development, they will have more effects to people, and also people will need them more. For this study, I analyze art therapy, which is a normal treatment to give a social nature and self respect to the disturbed. Also I developed a functional game program for the disturbed's healing as based on psychoanalyst's theories and suggest it's Road-map. This study will be useful for the developer who want to develop this kinds of games afterwards, and various functional games for the disturbed's healing as Green Contents should be more developed in the near future.
Presence of music in the modern game is getting bigger and bigger, and storytelling in the area of game play a leading role in many cases. Platform game is one type of action game genre. In its nature, the character and the object in a game are closely coupled, thus they have intermate relation with reactive sound system. In this study, we tried to build a effective and reactive sound system which is suitable for the storytelling of platform game. In addition, we speculated various aspects of game including psychological, musical and social aspects, finally investigating the future aspects of the game music.
This study explored how the network structure in terms of social interactions among users via a mobile game has changed longitudinally. The main findings are summarized as follows. First, in-game events are likely to increase the social interactions of users. Second, some power users played key roles in the game users' network and tend to make a large sub-group for interacting among users. Third, it is suggested that the analysis of network structure among users can be a useful tool for monitoring which in-game events are effective and how they are mutually interconnected for collaboration.
We live under the consequences of countless decisions, among which significant number of decisions is made by representatives acting on behalf of us. However, individuals often make disparate decisions depending on which identity they are assigned as an agent or with which opponent they are interplaying. In the current research, behavioral discontinuity depending upon actor identity and social relationship was investigated using the ultimatum game. Participants behaved in a more economically rational way when they acted as a group representative compared with when they made decisions as a private individual. However, the direction of the individual-representative discontinuity was reversed when rivalry came into play. Furthermore, more fairness was requested to accept the offers in the interaction with the rival compared with the neutral countergroup. Especially when interacting with the rival group, participants showed contrasting level of decision bias - measured by rejection rate toward unfair offers - according to the degree of mind attribution to the opponent. Specifically, the greater participants attributed a mind to the rival group, the more they rejected the unfair offers from it. The present research is important in that it provides insight into individuals' decision-making in a group context, which sometimes forgoes the financial gain of the entire group and ultimately leads to the sub-optimization of social welfare.
Emergence of new media platform had changed relationship between the broadcaster and the viewer, which used to form 'performer-audience' structure. This research has focused on the transition of 'streamer-viewer' role in single-media broadcasting, such as Youtube or Twitch, and identify how they progress group storytelling as a team. Walter Benjam and Leslie Marmon Silko's notion of 'story and storyteller' and Erving Goffman's 'social role theory' was used to define participants' role in new media broadcasting. channel, on Youtube, was selected and analyzed as example case. The domain of 'front stage' was broadened in recorded contents comparing to live streaming. The audience of live streaming is included to the front stage during the expansion. The role of streamer, game participant, and live stream contents viewer is also adjusted during the change, which leads to group-creation of the contents. Streamer plays a role of main-storyteller and suggest identity of the community. Game participants work as sub-storyteller, filling in the blank space in game storytelling and making it sophisticated. They also perform based on community's identity, which streamer has built in advance. Lastly, live steam viewers are intermittent sub-storyteller, which seldom add up the narrative. Though, their main role is to preserve identity of game broadcasting community by reacting according to community's identity. As a result, the game broadcasting narrative is developed by combining and adding up pieces of story made in different level and role of participants. The research redefine the role of viewer and storytelling method in new media, especially in single-person broadcasting. Considering the rapid shift in recent media and contents, a new approach to the streamer-veiwer role and group storytelling of this research can be one of the new method to analyze contents produced in new media, such as Youtube.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
/
v.15
no.12
/
pp.2575-2581
/
2011
Recently, systematic research on the brain has been conducted and BCI(Brain -Computer Interface) technology applying electroencephalogram has been actively researched. Especially, serious game technology using BCI device has been the subject of interest. This paper develops a "twosome collaboration dance game," which is a serious game that takes advantage of NeuroSky's SDK(System Development Kit) and helps developing the spirit of team work and sociality based on attention and meditation, unlike existing single player games. We expect that this game will help to visualize brain functions of people and to cure ADHD children and the elderly people with MCI(Mild Cognitive Disorder). It is also expected to play a role of social catalyst to the game culture of the adolescent.
Analyzing the aspects of pattern in MMORPG that has been leading our domestic game industry to the climax, our game industry might be thought to orient the space narrative storytelling method containing the leading life in the virtual sociality to the nature of society. It is essential to have the convergence and linkage between media in describing the lifestyle in the virtual society, which should be operated in a very flexible manner. It is, however, true that we are lacking of the quantification of designing process until now, although the designing process should have the vivid academic functions between media in advance. In addition, the designing crossing over the MMORPG genre along with the game patterns in the MMORPG genre has close correlations with the spectrum of crises emerging recently in our domestic online game industry. In other words, this essay aims at raising an issue that the selective method to the lifestyle in the virtual society being settled down as characteristics inherent to the methods of our domestic online games might deliver the improving effects through the establishment of game designing jobs and compliant plans.
The commensurate number of the attacks and infringement targeting a vulnerability of the game service has been increasing constantly, due to the dramatic growth and expansion of the impact of the game industry. However, there exist no subsequent researches for the differentiated technology, which is to prevent the reverse function of the game service. Therefore, in this study, we examined the current status of infringement toward online game services which are provided in the market currently and designed the proper technical measures for a manipulation of the game service which is the most vulnerable part. We have encrypted an execution file and decrypted it in real time process. Furthermore, we conducted debugging, disassemble, and prevented a its own memory dump, also concealed the information to overcome the module dependency to preclude a manipulation.
Recent trends in the gaming industry have highlighted a significant rise in games based on intellectual properties (IP), such as animations and webtoons. This study addresses a critical aspect of revenue generation for game companies: item sales. Specifically, it explores how the perceived value of character skins in IP-based games influences purchase intentions and, subsequently, how these intentions affect game loyalty. Utilizing 'Pokemon Unite'-a game that integrates the prominent IP Pokemon with the dynamic MOBA genre-this research investigates these relationships within a sample of Chinese users. The perceived value of character skins was delineated into six categories: aesthetic value, hedonic value, social value, personal value, economic value, and IP value. Findings indicate that, of these six value dimensions, five-hedonic, social, personal, economic, and IP values-significantly impact purchase intentions, with aesthetic value showing no significant effect. Furthermore, the study demonstrates that purchase intentions have a positive effect on game loyalty, with character loyalty partially mediating this relationship. These results underscore that players of IP-based games weigh a multifaceted array of values when deciding on character skin purchases and highlight the critical role these skins play in not only generating item sales but also enhancing game loyalty.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.