오늘날 비약적인 IT산업의 발달과 문화산업의 성장으로 게임 산업이 중요한 산업으로 자리 잡고 있다. 특히 비디오 게임기 분야는 다양한 발전과 기술개발로 시장을 형성해 오고 있다. 이에 본 연구는 기술혁신 관점에서 기술특성에 따라 비디오게임의 세대구분을 하고자 한다. 본 연구에서는 ATARI, Nintendo, SONY, SEGA, MicroSoft의 제품을 사례연구 대상으로 선정하였다. ATARI 출시부터 2017년까지 출시된 비디오 게임기를 연구대상으로 조사하였고, 기술동향분석을 통하여 세대구분을 하였다. 세대별 특징으로는 1세대는 Nintendo에 의한 시장선점으로 인한 충성고객의 확보, 2세대는 기존의 카트리지 방식이 아닌 광학 디스크를 사용한 SONY의 기술적 기능과 성능의 우수성, 3세대는 SONY와 Nintendo의 획기적인 기기요소와 기능들을 추가하였으며, 가격전략 및 전반적인 높은 스펙이 주요 특징으로 나타났다. 4세대는 SONY와 MicroSoft의 높은 성능과 네트워크를 이용한 정책이 주요 특징으로 나타났다. 본 연구의 결과는 향후 비디오 게임기 산업의 기술 전략 수립에 도움이 될 수 있을 것으로 기대된다.
컴퓨터 게임은 참신성 있는 아이디어 하나만으로 고부가가치를 올릴 수 있는 두뇌집약형 산업으로, 이제 게임은 더 이상 비교육적이고 불건전한 문화가 아닌 정책적, 산업적, 학문적 측면에서 그 가치가 중요시되고 있다. 게임 시나리오는 게임 개발의 핵심이 되는 분야로 현재 이에 대한 체계적인 연구와 분석은 전무한 상태이다. 본 논문에서는 아케이드 게임에 대한 특성을 분석하여 이를 근간으로 제목설정, 배경설정, 캐릭터 선정, 시나리오 작성 등에 대한 방법들을 제시하였다.
본 논문에서는 현재 다수의 게임 회사가 추구하는 수익 모델의 문제점을 조사하고 이로 인해 발생하는 부정적인 요인이 게임에 어떤 영향을 끼치는가를 분석하여 새로운 게임을 기획하거나, 운영할 때 과금정책에서 고려해야 할 점을 제시한다. 이러한 조사 및 분석은 앞으로 게임 운영자 및 게임 산업에 많은 도움이 될 것으로 기대된다.
콘솔 및 PC 게임이 모바일 플랫폼으로 진출하는 경우 기존에 출시했던 플랫폼과 다르게 모바일 플랫폼에 맞는 조작, UI, 과금 정책 등의 다양한 부분을 고려할 필요가 있다. 모바일 플랫폼의 화면 크기 조작의 한계를 반영해 전투, 퀘스트 진행, 파티 조합, 장비 장착, 캐릭터 육성 등 게임 플레이 전반의 자동 시스템을 구축해 유저에게 조작 편의성을 제공할 필요가 있다. 또한 기존의 유료화 게임 형태의 판매 전략에서 부분 유료화의 전환에 따른 기존의 유저가 느낄 수 있는 과금 거부감을 해소하기 위해 시즌 패스, 월정액 시스템 등을 도입해 소 과금으로 유저들에게 게임 내에서 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 게임의 일회적인 판매량이 매출에 영향을 주는 것과 다르게 주기적인 유저들의 접속(DAU, MAU)에 따른 과금 정도가 매출 및 게임 순위 등에 영향을 주게 된다. 따라서 꾸준한 업데이트와 이벤트 제공을 통해 기존 유저들이 장기적으로 게임에 접속하도록 유도하고, 신규 유저들이 게임에 유입될 수 있도록 하는 과정과 같은 발전 방안을 제시해 본다.
한국 정부의 게임 산업 규제는 부모 세대가 자녀의 게임 행위를 규제하는 것과 밀접한 관련이 있다. 이것은 부모와 자녀 간에 디지털 문화 경험의 차이가 존재하기 때문이다. 이 연구는 도덕적 가치가 게임 사용자의 자각 또는 인식에 어떻게 영향을 미치는지에 대한 차이점을 살펴보았다. 연구 결과에서 규범 순응은 게이머에 대한 인식에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연령 또한 게이머들에 대한 인식에 부정적인 영향을 미쳤다. 이러한 결과를 바탕으로 우리는 또한 연령의 중재 효과가 게임 이용자에 대한 규범 순응과 게이머에 대한 인식의 관계와 관련하여 발견된다는 것을 확인했다. 결론적으로 이 연구는 한국의 게임 산업 진흥 정책은 목표를 모든 사람에게 초점을 맞추는 것에서부터 고 연령층에게 맞추는 것으로 전환해야한다고 제안한다.
본 연구는 온라인 게임 아이템과 같은 가상재화가 현금 거래될 경우 온라인 게임 비즈니스에 미치는 영향을 정량적으로 추정하려 했다. 기존 연구문헌에서 온라인 상거래와 모바일 앱 유통에서 활용된 롱테일 분포 계량 추정 방법론을 이용하여 추정한 결과, 온라인 게임 거래소의 거래 아이템 총액은 약 1조 5천억 원으로 추정되었다. 이 중, 전문적인 작업장 매출 규모는 연간 약 8,700억원으로 아이템 중개 거래 사이트 게임 머니 및 게임 아이템 거래 총액 대비 58% 수준으로 추정되었다. 본 연구는 학문적 분석이 매우 제한된 온라인 게임 상의 가상재화 아이템의 현금거래에 대한 정량적 분석 시도라는 점에서 의의를 가지며 특히, 작업장 및 작업장의 게임에 미치는 영향을 정량 분석한 거의 최초의 연구이다. 다만, 아이템 거래시장에 대한 데이터 및 게임 운영에 대한 내부 정보가 제한되어 연구문헌에 기초를 둔 추정방법론을 활용하였으며 게임 산업계의 전문가들의 의견을 반영하여 추정한 분석 결과이다. 또한 본 연구는 작업장 및 불법 서버로 말미암아 발생하는 사회적 비용 등을 온라인 게임 서비스 제공 회사에 일방적 책임을 갖게 하는 것 보다는 사회 전반적인 관점에서 접근해야 한다는 정책적 시사점을 제시한다.
컴퓨터 게임은 이미 전세계적으로 가장 영향력 있는 엔터테인먼트 장르로서 자리잡아가고 있고, 우리나라에서도 차세대 성장동력산업의 핵심으로 간주하여 막대한 투자가 이루어지고 있지만, 어느 산업보다도 정책적 일관성을 유지하기 어렵고 일반인들의 정서적 공감대를 얻어내기 어려운 실정이다. 그 이유는 아직 게임행위와 그로 인한 결과물들에 대한 견실한 가치론이 구축되지 못했기 때문인데, 더 근원적으로는 제반 디지털 문화현상과 양립 가능한 세계관과 인간관의 기초개념이 정립되지 못했기 때문이라고 볼 수 있다. 바야흐로 게임의 철학이 요청되는 시점이다. 본 논문은 이러한 상황인식하에, 우리나라 디지털문화에 내재된 이중규범과 존재론적 전제의 오류들을 검토하고, 계산주의(Computationalism)와 가상실재론(Virtual Realism)이라는 이론적 맥락을 토대로 온라인 게임, 가상현실 그리고 현실이 일관되게 상호작용하는 구조를 밝히고자 한다. 그러한 과정에서 게임 폐인과 스타 게이머의 간극, 아이템 현금거래의 정당성, 인기있는 게임의 철학적 이유, 게임 심의규정의 현실 적합성 등에 대한 논의가 이루어질 것이며, 궁극적으로 게임은 단순한 엔터테인먼트 매체가 아니라 그 자체로서 '생활양식(form of life)'이기 때문에 어느 관공서의 표어처럼 말 그대로 "게임으로 하나되는 세상"이 가능하다는 결론에 이르게 될 것이다.
포켓몬GO의 열풍으로 국내 VR/AR 산업에 대한 인지도가 확산되어 가고 있다. 이러한 관심의 증가에 따라 국내 VR/AR산업이 글로벌 경쟁력을 갖추기 위해서는 C-P-N-D 관점에서의 VR/AR 생태계 조성이 필수적이다. 본 논문에서는 C-P-N-D 관점에서 VR/AR 산업 생태계 현황을 분석하고, 정부와 지자체의 VR/AR 지원정책을 콘텐츠 생태계적 관점에서 고찰하여 보았다. 특히 VR/AR 산업에서 플랫폼과 IP의 중요성을 집중적으로 부각하여 그 필요성을 언급하였다.
캐릭터 산업은 여타의 문화콘텐츠 산업과 같이 미디어라는 기술적 환경을 토대로 한다. 캐릭터의 생명력을 연장시키고 브랜드로서의 가치를 높이기 위해서는 보다 효율적인 미디어의 선택과 활용이 필요하다. 게임 캐릭터가 타 미디어 콘텐츠 보다 상품으로서의 가치가 떨어지는 이유를 분석하고 그 보완방법을 제시하고자 한다. 본 연구에서는 개발게임을 사례를 들어 게임 캐릭터의 브랜드를 높일 수 있는 방안을 제시하고 차후 게임캐릭터 수익모델 연계 방식을 제시하였다.
게임산업 OSMU모델의 발전으로 중국에서 가장 인기가 높은 3D 모바일 게임 '왕자영요'는 게임 자체의 엔터테인먼트 효과 외에, 근년에 홍보 애니메이션 영상 콘텐츠의 제작을 더욱 중시하고 있다. 거대한 애니메이션 시장은 모바일 게임 <왕자영요>에 풍부한 게임 수익과 함께 많은 신규 이용자들이 발생하고 있다. 본 논문은 <왕자영요> 공식 스토리 스테이션 내 30개의 CG 홍보 애니메이션 단편영화에 대한 조사를 통해 최근에 가장 인기 있는 게임 홍보 애니메이션 <목표>와 <불야장안>을 선정하였고, 애니메이션의 특징 분석으로는 풍부한 스토리, 화려한 장면의 특수효과 등 중요 요소들에 대해 정리하였다. 본 논문연구를 통해 게임 산업에서 홍보용 애니메이션 콘텐츠의 중요성을 파악하였으며, 또한 이를 통해 게임 산업과 애니메이션 산업의 동반성장을 기대할 수 있으며 게임시장의 높은 수익을 창출하는 방법 중 하나임을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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