문화관광부는 음반비디오물및게임물에관한법률을 장르별로 별도 입법화한다는 방침을 세우면서 게임산업의진흥에관한법률제정안을 발표했다. 게임산업진흥법은 산업진흥을 위한 문화진흥을 기치로 내걸고 있다는 점에서 높이 평가할 만하지만, 진흥법이라고 하기에는 규제 조항이 지나치게 많고 예산조달 항목이 없다는 한계성도 갖고 있다. 탄생 자체만으로 의미가 있다고 볼 수 있으나, 동전의 양면을 하나의 법에 아우르려하고 있다는 점에서 위험성도 내재돼 있는 것이다.
본 논문에서는 온라인 비대면 교육환경에서 메타버스 플랫폼을 활용한 게임제작프로젝트의 PBL(Project-Based Learning) 교수법 운영방법을 예시를 통해 제시한다. 본 연구에서는 C 대학교 게임전공의 2, 3학년 학생들이 수강한 게임제작프로젝트 관련 수업에 게더타운 메타버스 픝랫폼을 활용한 비대면 PBL 교수법을 적용하였다. 이 수업을 위해 게더타운 플랫폼에 실제 실습실 및 작업공간과 유사한 환경을 2D 디지털 가상세계를 구축하였고, 이 플랫폼에서 오리엔테이션, 팀빌딩, 프로젝트 진행 및 피드백 등 PBL 교수법을 적용하였다. 게더타운 플랫폼을 활용한 PBL 교수법 적용 결과 최종 산출물의 퀄러티는 기존 대면으로 진행했을 때와 크게 다르지 않았음을 확인하였다.
게임산업이 고도화되면서 기존 법적 해석만으로는 명확하게 매듭짓기 어려운 문제들이 속출하고 있다. 필요한 정책적 과제도 더욱 광범위해지고 있다. 이러한 게임산업의 법적, 정책적 과제와 해결방안을 짚어보기 위한 국제 심포지엄이 마련됐다. 지난달 15일 열린‘제11회 KITAL 정기 국제심포지엄-게임산업의 법, 정책적 과제’의 주요 발표내용을 요약했다
게임산업은 최첨단 기술이 접목된 고 부가가치를 창출할 수 있는 컨텐츠 산업으로 미래의 디지털 경제를 이끌어 나갈 대표적인 국가 전략 산업으로 발전하고 있으며 게임 제작 인력에 대한 수요는 점점 더 증가하고 있는 실정이다. 본 논문에서는 게임 제작 인력 보급을 만족시켜 주기 위하여 게임 제작 업체에서 필요로하는 기술 인력의 수요와 요구 기술을 DACUM 직무분석법을 통하여 직무 영역과 수행작업을 도출한 후 이를 근간으로 교육과정을 개발하였다. 도출된 교육과정에서는 게임 개발 방향, 게임 제작 기술, 게임 제작 도구등에 대한 현황과 전망을 수집, 조사, 분석하여 교과 과정의 자료로 사용하였으며 이를 토대로 체계적이고 효율적인 교육 과정을 모델링하여 개발하였다.
2007년 개정 게임산업진흥법상의 '환전업금지 조항'은 게임의 사행성화를 방지하려는 목적으로 도입되었다. 이는 기존의 처벌규정이 없었던 게임이용의 결과물에 대한 환전 환전알선 재매입행위를 독자적인 범죄 구성요건화 함으로써 게임의 사행성화에 보다 적극적인 대처가 가능해 졌다. 게임산업 진흥법 제32조제1항제7호는 게임물의 이용을 통해 획득한 유 무형의 결과물을 환전 또는 환전 알선하거나 재매입하는 행위를 업으로 하는 것을 금지한다. 유 무형의 결과물은 점수, 경품, 게임머니, 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터를 의미한다. 게임머니와 게임의 비정상적 이용을 통해 획득된 게임데이터의 해석에 따라서 대부분의 게임아이템현금거래가 이 조항의 적용범위에 포섭될 수 있다. 따라서 환전업금지 조항은 작업장과 게임아이템중개 사이트의 영업에 상당한 영향을 끼칠 것으로 보인다. 그럼에도 이 조항은 게임과 사행행위의 분리를 통해서 게임산업의 미래에 보다 긍정적인 영향을 줄 것이다.
국내 게임산업은 산업 특성상 매우 중요하고 차세대의 문화 산업으로서 중요한 위치를 차지하였으나, 게임심의와 관련된 문제와 함께 최근 청소년 보호법에서 제시하고 있는 셧다운 제도와 인터넷게임중독예방법안 등 다양한 제도적이고 법적인 문제의 대두와 함께 산업계의 정체가 큰 문제를 일으키고 있는 상황이다. 이러한 점을 해결하고자 게임산업의 현황과 이와 연관된 제도적이고 법률적인 문제점을 연구하였으며, 다양한 연구를 분석하여 그 해결책을 모색하였다. 본 연구는 게임 산업발전에 있어 향후 정부의 정책적 지원과 법 제도 정비에 대한 고려사항이 필수적이고, 효율적인 부서편성을 통해 게임산업 육성에 대한 정부지원이 이루어져야 하며, 신속한 의사결정을 위해서 게임산업을 책임지는 주무부서가 전체를 총괄하여 효율적 배분이 이루어지도록 해야 할 것이라고 판단하였다.
게임접속 시간의 예측은 서버접속의 폭주와 렉 현상의 예측을 통한 게임서비스 향상과 게임 매출의 예측에 매우 중요한 정보를 제공한다. 본 논문에서는 대표적 온라인 게임인 "아이온"과 "서든어택"의 2009년 PC방 접속시간 자료를 대상으로 다양한 시계열 분석 방법을 적용하여 접속시간 예측을 실험하였다. 실험결과 평균 게임접속시간의 예측에는 분해법이 실제 접속시간 데이터와 가장 유사한 결과를 보였다.
본 연구는 최근 4차 산업혁명으로 대변되는 VR 시뮬레이터 산업의 문제점을 파악하고 산업촉진을 위한 방안을 고찰하는 것을 목적으로 한다. 이를 위하여 VR 시뮬레이터 관현 법령을 고찰하고 그 문제점이 무엇인지 살펴본다. VR 시뮬레이터는 기존의 아케이드 게임물과 유원시설물의 특징을 동시에 갖고 있기 때문에 보는 입장에 따라 게임물로 등급분류를 받거나 유원시설물로 검사를 받아야 한다. 이는 2중 규제가 될 수 있으며 VR 시뮬레이터 산업이 태동도 하기 전에 기존의 법적인 한계에 의해 산업자체가 고사할 수 있는 위험이 도사리고 있다. 이를 위해 VR 시뮬레이터 고유의 법 제도가 마련될 필요가 있으며 그러한 법과 제도에 담아야 할 내용에 대한 고찰이 필요한 것이다. VR 시뮬레이터의 법 제도 마련은 새로운 산업의 촉진으로 이어 질 것으로 기대 된다.
게임산업은 속성상 가변성이 높을 수밖에 없다. 그렇기 때문에 법이 게임산업의 기술적 변화를 반영하여 법적으로 대응한다는 것은 쉬운 일은 아니고, 현행 법률로는 포괄하기 어려운 새로운 법적 문제가 발생한다. 최근 게임에 대한 법적 분쟁이나 사례가 사회적으로 주목을 받고 있음에도 불구하고 이에 대응한 법적 대응에 관한 연구 축적도 드문 상황이다. 지금까지 게임과 관련된 법제도는 '행정 일방적 규제와 처벌'이라는 측면에서만 주로 접근하였다. 잘못된 법적 규제는 오히려 아케이드게임산업의 위축을 초래할 수 있다. 아케이드게임산업 발전을 위한 긍정적이고 적극적인 측면에서 법적 기반을 형성하기 위한 방안을 검토할 필요가 있다. 그동안 상대적으로 '게임산업 촉진 및 진흥'이라는 관점에서 접근은 적었다. 현재와 같은 게임산업이 급격히 위축된 것도 이와 무관하지 않다. 현행 게임관련 법이나 제도, 규제기구 등에 관하여 사회구성원의 다양한 관점 및 이해관계를 포용할 수 있는 측면에서 합리적으로 재구성하는 것이 필요하다. 법적인 측면에서의 규제측면만이 아니라 어떻게 게임산업 경쟁력을 키울 것인가, 어떻게 게임산업 간의 균형적 발전을 도모할 것인가에 대한 접근도 필요하다. 향후에도 게임개발, 게임유통, 게임이용 등 게임산업 전반에 걸쳐있는 부분을 법적 측면에서 다뤄야 할 문제가 더욱 더 많아질 전망이다. 이에 지속적으로 게임산업 건전한 발전을 위한 법학적인 측면에서 재조명해나갈 필요성이 있다.
최근 확률형 아이템이 이용자들에게 투입 비용보다 높은 가치의 아이템을 획득할 수 있을 것이라는 막연한 기대감을 갖게 만들어, 게임 이용자의 사행성을 조장하고 과소비를 부추긴다는 우려가 제기되고 있다. 특히 복잡한 확률구조와 관련하여 허위로 표시하는 등 거짓 또는 과장 광고가 만연하여 게임 업계의 자율규제가 실효성을 잃고 게임제작업자가 허위로 확률을 고지하여 이용자들을 기만하는 사례 등이 사회적으로 문제가 되고 있다. 이에 국민의힘 하태경 의원이 일정 규모 이상 게임제작업자는 게임물이용자위원회를 두도록 하는 게임산업진흥에 관한 법률 일부개정(안)을 2021년 3월 24일 대표발의하였는데, 이 법안이 게임산업을 과도하게 규제한다는 비판이 제기되고 있는바, 해당 법안을 분석하여 입법취지에 부합하는 개선방안을 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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