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The effect of music therapy for 119 emergency medical technicians with high post-traumatic stress

  • Ahn, Hee-Jeong;Shim, Gyu-Sik
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제26권12호
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    • pp.221-226
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    • 2021
  • 본 연구는 음악치료가 119구급대원(이하 구급대원)의 외상 후 스트레스(post-traumatic stress; PTS) 감소에 미치는 영향과 음악치료 효과의 지속성을 알아보고자 수행되었다. 연구대상은 C지역의 구급대원 42명으로 2019년 11월 25일부터 2020년 3월 1일까지 연구를 진행하였다. 실험군 21명은 매일 2회씩 5일간 총 10회의 음악치료 프로그램을 진행하였다. 프로그램은 음악치료 전문가 2인에 의해 진행되었으며, 각 단계는 즉흥적으로 연주하기, 리듬 창작 활동, 난타, 신체 활동 등 목표에 필요한 중재기법이 적용되었다. 대조군은 실험군의 프로그램 진행과 동일한 시간에 자유로운 휴식(TV시청, 휴대폰게임, 수면, 운동 등)을 취하도록 하였다. 연구 결과 대조군은 음악치료 적용 전과 후의 외상 후 스트레스의 차이가 없었으나, 실험군은 음악치료 적용 전에 비해 직후의 PTS가 크게 감소하였고, 4주 후와 12주 후에는 PTS가 점차적으로 증가하였다(p<.05). 따라서 정기적이고 반복적인 음악치료는 구급대원의 외상 후 스트레스 수준을 경감시킬 수 있는 효과적인 방법으로 판단된다.

설화 <호랑이 눈썹>의 현대적 변용 연구 - 중국, 일본, 인도 사례와의 비교를 중심으로 - (A Study on the Modern Transformation of a Tale - A Focused comparison of case studies from China, Japan and India)

  • 김금숙
    • 동양고전연구
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    • 제69호
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    • pp.373-400
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    • 2017
  • 본 논문의 연구 목적은 설화 <호랑이 눈썹>의 현대적 변용 양상을 나라별로 비교하는 것이다. 설화 <호랑이 눈썹>은 호랑이 눈썹을 통해 사람의 본질을 꿰뚫어 보는 능력을 얻게 된 남자가 그것을 이용해서 자신과 잘 맞는 아내를 새로 찾아 부자가 된다는 이야기이다. 중국, 일본, 인도에서도 <호랑이 눈썹>과 비슷한 유형의 설화가 전승되고 있다. '호랑이 눈썹'은 일본에서는 '늑대 눈썹', 중국에서는 '호랑이 수염', 인도에서는 '독수리 깃털'로 다르게 나타난다. 본고에서는 나라별로 이 설화를 현대적으로 변용한 작품들을 찾아보았다. 한국에서는 동화책, 뮤지컬, 단편 소설, 게임, 중국에서는 장편 소설, 일본에서는 동화책, 창작 민화집(民話集), 애니메이션, 드라마, 만화 등이 있었고, 인도에서는 논문집 속에 설화가 언급되어 있는 정도였다. 그중에서 장르적으로나 내용적으로 현대적 변용의 의의를 찾을 수 있는 작품은 한국 단편 소설 <호랑이 눈썹>, 중국 장편 소설 <탄샹싱(檀香刑)>, 일본 만화 <늑대의 눈썹> 등이다. 이 작품들은 설화의 내용을 바탕으로 하면서도 장르의 특징을 잘 살리고 있고, 내용에서도 설화와는 대비되는 현대적인 면을 보여 주고 있다. 한국 소설 <호랑이 눈썹>은, 여전히 동물의 본성을 안고 사는 존재이면서도 이제는 완전히 분리된 채 살고 있는 인간의 모습을 보여 준다. 반면 중국 소설 <탄샹싱>은 사람과 동물은 사실 별로 다를 바가 없음을, 특히 고통이나 죽음 앞에서는 더욱 그러함을 보여 준다. 일본 만화 <늑대의 눈썹>은 괴물이나 동물이 대부분인 세상에서 인간으로서 부끄러움을 느끼는 것이 별 의미가 없음을 보여 준다.

유튜브에 나타난 화예 디자인 교육 콘텐츠 연구 -화훼장식기능사 교육 콘텐츠를 중심으로- (A Study on the Educational Content of Floral Design on YouTube)

  • 양동복
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제41호
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    • pp.93-114
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    • 2019
  • 본 연구는 유튜브에 나타난 화예 디자인 교육 콘텐츠의 특징과 문제점을 분석하고 개선방향을 모색해보려는데 목적이 있다. 이를 위해 '화훼장식기능사'를 검색어로 최근 1년간 게시된 콘텐츠 129개를 분석하였다. 분석결과, 콘텐츠가 다룬 내용은 실기강의, 이론강의, 시험관련 팁, 직업과 인물소개, 시험과제 작품, 교육안내와 홍보였고 그 중 실기강의가 가장 많은 것으로 나타났다. 제작형식은 강의, 강의실황, 영상구성, 인터뷰, 브이로그, 텔레비전방송프로그램으로 구분되었으며 강의 형태를 띤 콘텐츠가 가장 많았다. 편성전략 유형으로는 목표 시청층의 관심사에 대한 내용을 주기적으로 업로드하는 허브 유형이 가장 많았다. 이용자들은 실기시험을 다룬 내용의 강의 형태에 가장 높은 반응을 보였다. 전반적으로 콘텐츠의 다양성, 크리에이터와 이용자 간의 양방향 소통, 조화로운 편성전략이 부족한 것으로 분석된다. 이를 개선하기 위해 내용적 측면에서는 독창적이며 틈새를 공략하는 분야의 개척, 현장을 배경으로 하는 실습내용의 반영, 감성과 흥미가 포함된 콘텐츠 개발이 필요하다. 형식적 측면에서는 게임, 퀴즈와 같은 양방향 요소의 도입, VR, AR 등 뉴미디어 기술의 적용을 시도해볼 수 있겠다. 편성전략유형에서도 히어로, 허브, 하우투 세 가지 유형의 상호보완적 채널구성 방안이 제시되었다. 향후 화예 디자인 관련 교육 콘텐츠 수요의 확장이 예상되므로 다양한 플랫폼에서 활용될 수 있는 콘텐츠 제작, 전문적 크리에이터의 육성, 연관 수익 모델의 개발이 요구된다.

중고령층 문해학습자의 흥미 유발 및 학습 효과를 높이는 문해교육 방법 (A Study on the Method of Literacy Education that Increase Interest and Learning Effect of Elderly Learners - A Case Study of Literacy Education in Chungcheongbuk-do -)

  • 김영옥
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.479-493
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    • 2019
  • 본 연구는 중고령층 문해학습자의 흥미 유발 및 학습 효과를 높이는 문해교육 방법을 제시하는데 목적을 두었다. 이를 위해 충북 중고령층 문해교사, 기관 운영자, 평생교육사, 문해학습자 총11명을 면담 및 참여관찰 하였다. 연구결과 중고령층 학습자들은 배운 것을 쉽게 잊어버리고 받아쓰기를 통해 글씨를 정확하게 익히며, 높은 경쟁 심리 등 공부가 일상생활에서 1순위가 되고 있다. 글씨 형성 의미를 알게 하는 놀이활동, 실생활과 연결된 학습, 받아쓰기가 기억력 및 인지력 향상에 효과적이다. 또한 일상생활에서 익숙한 재료를 활용한 만들기, 교과서에 나오는 극과 시로 역할극, 글씨 큰 그림 동화책 활용, 팀 단위 게임 및 활동, 배우기 쉬운 악기 및 노래 부르기, 공연 및 발표회 등 무대 경험, 실생활 및 교육문화 시설 현장 체험 등이 중고령층의 흥미와 학습 효과를 높일 수 있다. 결과 공유 발표회 및 연합 행사, 자료 및 재료비, 문해교사 역량강화 교육 및 공유, 문해교육 연중 운영, 학력인정과정과 병행 및 보조강사 지원이 중요하다. 시사점으로는 문해교사 교육, 보조강사 활용, 학력인정 문해교육과정 활성화 방안에 대한 연구가 필요하다.

경기도 초·중·고등학교의 식생활 교육 현황 : 학교급 및 영양교사 배치여부에 따른 비교 (Current status of dietary education in elementary, middle and high school in Gyeonggi province: Comparison according to school level and placement of nutrition teacher)

  • 이영미;권수연;김지혜;김옥선
    • Journal of Nutrition and Health
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    • 제50권6호
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    • pp.645-654
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    • 2017
  • 본 연구는 경기도에 위치한 초 중 고등학교 영양(교)사를 대상으로 식생활 교육 현황을 조사하여 식생활 교육수준 향상을 위한 개선방안을 모색하고자 학교급 및 영양교사 배치여부에 따라 비교 분석하였다. 2015년 12월에 경기도 도내 91개 초 중 고등학교의 영양(교)사 91명을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 주요 결과는 다음과 같다. 1) 영양교사와 영양사의 비율은 50.5%와 49.5%로 비슷한 수준이었으나 고등학교로 갈수록 영양교사의 배치율은 더 낮아지는 경향을 보였다. 2) 정기적으로 식생활 교육을 실시하는 비율은 초 중 고등학교가 각각 58.1%, 24.2%, 20.0%로 학교급에 따라 유의미한 차이가 나타났으며, 영양교사가 배치된 학교는 67.4%, 영양사가 배치된 학교는 11.1%로 학교급 및 영양교사 배치여부에 따라 유의미한 차이가 나타났다. 3) 연간 평균 수업시간은 평균 $12.4{\pm}20.9$시간이었는데 초등학교는 $19.9{\pm}20.9$시간, 중학교는 $6.1{\pm}16.0$시간, 고등학교는 $5.1{\pm}12.3$시간으로 큰 차이가 있었으며, 평균 수업시간도 고등학교로 갈수록 적었다. 4) 식생활 교육은 창의적 체험활동 시간을 가장 많이 활용하고 있었고, 식생활 교육 관련 체험활동은 요리실습이 가장 많았으며, 다음으로 견학인 것으로 나타났다. 5) 영양(교)사들은 학교급식과 연계한 식생활 교육으로 주로 식단의 영양에 대한 정보 제공을 활용하고 있었으며, 식생활 개선을 위한 교육방법으로 식단안내문을 통한 방법이 효과적일 것이라는 의견이 많았다. 6) 학교급식을 통한 식생활 교육을 효과적으로 수행하기 위해서는 학교 관계자 (교장 교감, 교사 등)와 학부모의 유기적인 협력 체계가 필수적임에도 전반적으로 협조가 미흡하였고 영양교사가 배치되어 있는 학교의 교장 교감, 교사의 협조 정도와 학생의 참여도가 영양사가 배치되어 있는 학교보다 높게 나타나 유의미한 차이가 있었다. 앞으로 식생활 교육이 정규프로그램으로 정착하기 위해서는 영양교사의 배치가 필수적이며, 식생활 교육에 대한 직무 규정과 교육지도안 마련, 정규 수업시간의 배정 등의 제도적 지원을 통하여 식생활 교육이 효과적으로 이루어질 수 있도록 해야 하며, 학교급별로도 교육대상자의 수준을 고려한 식생활 교육이 진행되어야 할 것이다. 또한 향후 학생들의 올바른 식습관 형성에 도움을 줄 수 있도록 학부모 및 교사들에게도 영양상담과 식생활 교육을 받을 수 있는 기회를 제공할 필요가 있으며, 교육방법에 있어서도 강의식 이론 교육보다는 요리실습, 게임 등의 체험형 참여교육이 효과가 높을 것으로 사료된다.

인천광역시 지역아동센터 교사의 구강보건교육 요구도 조사 (A Study on Needs of Teachers in Community Children's Centers for Oral Health Education in Incheon)

  • 김진희;김현진;김혜진;박지혜;방우리;신혜주;한수진
    • 치위생과학회지
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    • 제11권6호
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    • pp.505-512
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    • 2011
  • 지역아동센터 교사에게 제공할 구강보건교육프로그램 개발을 위한 기초자료 수집을 목적으로 2010년 4월 28일부터 2010년 6월 4일까지 98개 지역아동센터에 근무하는 교사 178명을 대상으로 구강건강행위 및 인식, 지역아동센터내 아동의 구강관리 실태, 아동대상 구강보건교육에 대한 의견 등에 대해 조사 분석한 결과 다음과 같다. 대상자의 66.8%는 아동이 잇솔질을 가끔 또는 전혀 안한다고 인지하고 있었으며, 57.3%는 자주 잇솔질 지도를 가끔 또는 전혀 못한다고 하였고, 잇솔질 지도를 잘 못하는 이유는 센터 내 세면대 부족(27.5%), 업무량이 많아 신경을 못 씀(20.6%), 잇솔질 할 시간이 없음(16.7%) 등의 순이었다. 저녁식사 후(65.2%)와 아침식사 전(51.1%) 잇솔질 하는 율이 가장 많았고, 주로 회전법(48.9%)과 종마법(35.4%)으로 있솔질 하고 있었다. 구강건강행동 실천은 술,담배 절제(4.17)가 가장 높았고 불소용액가글(2.56)이 가장 낮았으며, 전체항목의 실천도 평균은 3.27이었고, 87.7%는 구강건강에 대해 관심을 가지고 있었다. 구강보건교육을 경험한 군의 구강건강행위 실천도와 구강건강에 대한 관심이 유의하게 높았다(p<0.01). 97.2%는 구강건강이 중요하다고 생각하였고, 구강건강이 중요한 이유는 74.2%가 전신건강을 위해서라고 응답하였다. 구강보건교육을 받은 교사는 교육 후 아동구강건강관리에 대한 관심($4.53{\pm}0.60$), 아동구강보건교육에 대한 실천($4.38{\pm}0.69$), 아동 잇솔질 권유($4.32{\pm}0.76$) 의사가 증가한 것으로 나타났다. 교사의 89.4%는 아동을 위한 구강보건교육이 필요하다고 응답하였으며, 86.5%는 참여의사가 있다고 하였고, 치과위생사 또는 치위생(학)과 학생(32.0%)과 치과의사(28.7%)의 센터 방문에 의한 교육을 희망하고 있었다. 교육매체는 게임(4.17)과 동영상(4.15)의 형태가 효과적이라 생각하였고, 구강위생관리법(4.52), 치아우식예방법(4.40) 등에 대한 교육을 희망하였다. 센터내 프로그램에 대한 상대적 중요도에서는 사회성교육(5.57)이 가장 높았고 구강보건교육(3.34)은 제시된 8개 프로그램 중 최하위였다. 이상의 연구 결과로 지역아동센터 이용아동의 구강보건을 위해서는 이들에게 영향력이 큰 지역아동센터 선생님들을 통한 간접교육이 필요함을 확인하였으므로, 지역아동센터에 근무하는 교사들을 대상으로 적용할 수 있는 구강보건교육프로그램을 개발하여 적용할 필요가 있다고 사료되며, 프로그램 개발 시에는 구강건강지식을 향상시키기 위한 교육목표를 설정해야하며, 아동의 구강관리 지도방법에 대한 내용을 포함해야할 것이다. 그리고 지역아동센터 내에서 아동들의 올바른 구강건강행동을 유도하기 위해서 센터 내 시설을 개선 확충해야할 것이다.

뇌졸중 환자를 위한 가상현실 기반의 원격재활 효과에 관한 체계적 고찰 (A Systematic Review on the Effects of Virtual reality-based Telerehabilitation for Stroke Patients)

  • 임영명;이지용;조성준;안예슬;유두한
    • 대한지역사회작업치료학회지
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    • 제7권1호
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    • pp.59-70
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    • 2017
  • 목적 : 본 연구의 목적은 뇌졸중 환자를 대상으로 가상 현실 기반의 원격재활 효과를 체계적으로 고찰하여 그 효과와 국내 적용방법을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 자료의 검색을 위해 EMBASE, CINAHL의 데이터베이스를 이용하였다. 주요 용어는 "Virtual Reality", "Telerehabilitation", "Stroke"으로 관련 연구를 검색하였다. 선정기준에 적합한 총 7편의 연구를 대상으로 질적 수준, 일반적 특성, PICO를 사용하여 연구 주제에 따른 자료를 분석하였다. 결과 : 선정된 7편의 연구는 가상현실 기반으로 한 원격재활 시스템으로 중재를 실시하였으며, 가상현실은 게임 프로그램과 수동적인 팔 보조 그리고 Balance Trainer등을 활용하여 원격재활 중재를 실시하였다. 주된 결과 측정도구는 상지기능, 균형 및 보행, 일상생활 등을 평가하기 위한 도구가 사용되었다. 가상현실 기반의 원격재활 중재방법은 모든 연구에서 상지기능, 균형감각능력에서 효과를 보였으며, 일상생활 활동에서의 부분적인 효과를 확인하였다. 환경적 특이성을 보완하기 위한 원격재활 서비스는 클라이언트의 만족감을 향상시키고 기능의 유지를 위한 중재법으로 그 효과를 확인할 수 있었다. 결론 : 가상현실 기반의 원격재활 시스템은 대부분 상지기능과 균형감각, 일상생활 활동을 위한 중재가 적용되었으며, 가정환경에서도 치료사의 중재, 감독, 교육 등을 통해 기능향상에 도움이 되는 것으로 나타났다. 본 연구는 가상현실 기반의 원격재활의 임상적 적용에 대한 근거와 가능성을 제시하고자 한다. 향후 연구에서 다양한 가상현실의 중재방법과 원격재활을 활용한 재활 프로그램 개발과 같은 추가적인 연구가 필요할 것이다.

사용자 행동 기반의 사회적 관계를 결합한 사용자 협업적 여과 방법 (Incorporating Social Relationship discovered from User's Behavior into Collaborative Filtering)

  • 타이쎄타;하인애;조근식
    • 지능정보연구
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    • 제19권2호
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    • pp.1-20
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    • 2013
  • 소셜 네트워크는 사용자들의 공통된 관심사, 경험, 그리고 일상 생활들을 함께 공유하기 위해 소셜 네트워크 상 사람들을 서로 연결시켜주는 거대한 커뮤니케이션 플랫폼이다. 소셜 네트워크상의 사용자들은 포스팅, 댓글, 인스턴스 메시지, 게임, 소셜 이벤트 외에도 다양한 애플리케이션을 통해 다른 사용자들과 소통하고 개인 정보 관리하는데 많은 시간을 소비한다. 소셜 네트워크 상의 풍부한 사용자 정보는 추천시스템이 추천 성능을 향상시키기 위해 필요한 큰 잠재력이 되었다. 대부분의 사용자들은 어떤 상품을 구매하기 전 가까운 관계이거나 같은 성향을 가진 사람들의 의견을 반영하여 의사 결정을 하게 된다. 그러므로 소셜 네트워크에서의 사용자 관계는 추천시스템을 위한 사용자 선호도 예측을 효율적으로 높이는데 중요한 요소라 할 수 있다. 일부 연구자들은 소셜 네트워크에서의 사용자와 다른 사용자들 사이의 상호작용 즉, 소셜 관계(social relationship)와 같은 소셜 데이터가 추천시스템에서 추천의 질에 어떠한 영향을 미치는가를 연구하고 있다. 추천시스템은 아마존, 이베이, Last.fm과 같은 큰 규모의 전자상거래 사이트 또한 채택하여 사용되는 시스템으로, 추천시스템을 위한 방법으로는 협업적 여과 방법과 내용 기반 여과 방법이 있다. 협업적 여과 방법은 사용자들의 선호도 학습에 의해 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템 중 선호할 수 있는 아이템을 정확하게 제안하기 위한 추천시스템 방법 중 하나이다. 협업적 여과는 사용자들의 데이터에 초점을 맞춘 방법으로 유사한 배경과 선호도를 가지는 사용자들로부터 정보를 수집하여 사용자들의 선호도 예측을 자동으로 발생시킨다. 특히 협업적 여과는 근접한 이웃 사용자들에 의해서 목적 사용자가 선호할 수 있는 아이템을 제시하는 것으로 유사한 이웃 사용자를 찾는 것이 중요하다. 좋은 이웃 사용자 발견은 사용자와 아이템을 고려하는 방법이 일반적이다. 각 사용자는 아이템 즉, 영화, 상품, 책 등에 자신의 선호도를 나타내기 위하여 평가 값을 입력하고, 시스템은 이를 바탕으로 사용자-평가 행렬을 구축한다. 이 사용자-평가 행렬은 목적 사용자와 유사하게 아이템을 평가한 사용자 그룹을 찾기 위한 것으로, 목적 사용자가 아직 평가하지 않은 아이템에 대하여 사용자-평가 매트릭스를 통해 그 평가 값을 예측한다. 현재 이 협업적 여과 방법은 전자상거래와 정보 검색에서 적용되어 개인화 시스템에 효율적으로 사용되고 있다. 하지만 초기 사용자 문제, 데이터 희박성 문제와 확장성 그리고 예측 정확도 향상 등 해결해야 할 과제가 여전히 남아 있다. 이러한 문제들을 해소하기 위해 많은 연구자들은 하이브리드, 신뢰기반, 소셜 네트워크 기반 협업적 여과와 같은 다양한 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 전통적인 협업적 여과 방식의 예측 정확도와 추천 성능을 향상시키기 위해 소셜 네트워크에 존재하는 소셜 관계를 이용한 협업적 여과 시스템을 제안한다. 소셜 관계는 소셜 네트워크 서비스 중 하나인 페이스북 사용자들이 남긴 포스팅과 사용자의 소셜 네트워크 친구와 의견 교류 중 남긴 코멘트와 같은 사용자 행동을 기반으로 정의된다. 소셜 관계를 구축하기 위해 소셜 네트워크 사용자의 포스팅과 댓글을 추출하고, 추출된 텍스트에 불용어 및 특수 기호 제거와 스테밍 등 전처리를 수행하였다. 특징 벡터는 TF-IDF를 이용하여 전처리된 텍스트에 나타난 각 단어에 대한 특징 점수를 계산함으로써 구축된다. 본 논문에서 이웃 사용자를 결정하기 위해 사용되는 사용자 간 유사도는 특징 벡터를 이용한 사용자 행동 유사도와 사용자의 영화 평가를 기반으로 한 전통적 방법의 유사도를 결합하여 계산된다. 제안하는 시스템은 목표 사용자와 제안한 방법을 통해 결정된 이웃 사용자 집단을 기반으로 목표 사용자가 평가하지 않은 아이템에 대한 선호도를 예측하고 Top-N 아이템을 선별하여 사용자에게 아이템을 추천하게 된다. 본 논문에서 제안하는 방법을 확인하고 평가하기 위하여 IMDB에서 제공하는 영화 정보 기반으로 영화 평가 시스템을 구축하였다. 예측 정확도를 평가하기 위해 MAE 값을 이용하여 제안하는 알고리즘이 얼마나 정확한 추천을 수행하는지에 대한 예측 정확도를 측정하였다. 그리고 정확도, 재현율 및 F1값 등을 활용하여 시스템의 성능을 평가하였으며, 시스템의 추천 품질은 커버리지를 이용하여 평가되었다. 실험 결과로부터 본 논문에서 제안한 시스템이 보다 더 정확하고 좋은 성능으로 사용자에게 아이템을 추천하는 것을 볼 수 있었다. 특히 소셜 네트워크에서 사용자 행동을 기반으로 한 소셜 관계를 이용함으로써 추천 정확도를 6% 향상시킴을 보였다. 또한 벤치마크 알고리즘과의 성능비교 실험을 통해 7% 향상된 추천 성능의 결과를 보여준다. 그러므로 사용자의 행동으로부터 관찰된 소셜 관계를 CF방법과 결합한 제안한 방법이 정확한 추천시스템을 위해 유용하며, 추천시스템의 성능과 품질을 향상시킬 수 있음을 알 수 있다.