• 제목/요약/키워드: 게임개발요소

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가상현실 게임의 평가 모델 연구 (A Study of Evaluation Model of VR(Virtual Reality) Game)

  • 박찬일
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제59차 동계학술대회논문집 27권1호
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    • pp.345-346
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    • 2019
  • 본 논문에서는 가상현실 게임의 평가 모델을 제안한다. 게임의 평가 모델은 장르별, 재미요소 특성에 맞게 연구 되어 왔다. 가상현실 게임에 대한 평가 모델은 아직까지 연구 제안된 모델이 없었다. 4차 산업과 연관하여 가상현실은 최근 가장 각광 받고 있는 분야 중 하나이며 기술의 발달은 게임 분야와 관련하여 많은 발전을 지속하고 있다. 가상현실 게임의 평가 모델 항목은 5가지로 구분하였다. 이를 기반으로 가상현실 슈팅 게임을 활용하여 이를 평가 할 수 있는지 검증하였다. 본 논문에서 제안한 평가영역을 바탕으로 가상현실 게임을 평가할 수 있으며 이는 게임 개발의 성공을 위한 하나의 가치 척도로 활용될 수 있다.

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저수준 게임개발도구를 이용한 게임 설계 (Game design using a low-level game development kit)

  • 장기홍;박종민;박대호;김석훈;김수균;안성옥
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 추계학술대회
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    • pp.460-461
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    • 2012
  • 현재 많은 PC용 게임들은 게임 엔진을 통해 개발되고 있다. 이러한 게임 엔진은 많은 기능을 제공하고 있지만 엔진 고유의 제약과 개발 비용의 부담요소가 발생한다. 이렇기 때문에 상대적으로 개발 도구 고유의 제약이 적고 개발 비용이 적게 들어가는 저수준 게임개발도구인 DirectX는 현재에도 많은 장점이 있는 개발 도구이다. 본 논문에서는 저수준 게임개발도구를 이용하여 공성 대전액션장르(Aeon Of Strife)게임을 설계한다.

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4-DAT 기반의 게임 개발 프로세스 평가 알고리즘 (The 4-DAT based on Evaluation Algorithm for Game Development Process)

  • 이지원;박성준
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2010년도 제42차 하계학술발표논문집 18권2호
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    • pp.95-98
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    • 2010
  • 본 논문에서는 소프트웨어 개발 프로세스 분석 도구인 4-DAT를 이용하여 범용적으로 사용되고 있는 애자일 프로세스인 XP와 스크럼을 비교분석하였고, 게임 개발 프로세스를 평가하기 위한 평가 알고리즘을 제안한다. 새로운 개발 방법 평가 알고리즘은 기존의 4-DAT가 포함하고 있는 4차원의 고려사항을 3차원으로 재정의하여 통합한 것으로, 게임 개발 환경에서 기존의 XP와 스크럼이 가지는 제약성을 보완할 수 있고, 게임 개발을 위한 프로세스의 도입에 있어 부족한 요소를 추출할 수 있다. 실험의 방법으로서 실제 개발한 모바일 게임의 주기와 실행방법을 분석하여 5항목의 상황변수를 정의하였고, 4-DAT가 가지는 기준에 적용하여 기초 자료를 도출하여, 재구성한 3-DAT를 기반으로 정의된 상황변수를 적용하여 분석하였다. 그 결과 6가지의 상황에 따른 데이터를 구하였으며, 이를 종합하여 게임 개발에 적합한 프로세스의 요구사항을 알 수 있었다.

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모바일 게임 테스팅 과정의 기준에 관한 연구 (A Study on the Standards of Mobile Game's Testing Process)

  • 노해선;이대웅
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2008년도 춘계학술발표대회
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    • pp.1021-1024
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    • 2008
  • 이 논문에서는 모바일 게임 검증 통일이 필요함을 역설하고 이를 위한 기준안을 제안하였다. 기존의 모바일 게임 개발은 개발환경의 비통합화로 인해 개발에 많은 어려움을 겪었지만, WIPI라는 통합 플랫폼의 등장으로 인해 개발 효율성이 높아졌음을 알 수 있었다. 그러나 이동통신사마다 다른 검증 항목과 과정은 개발환경 통합화를 통한 개발 효율성의 증가를 방해하는 요소임을 알 수 있었다. 따라서 게임 검증의 항목을 제안하는 기준을 통해 통일시킴으로써 개발환경의 통합화로 인한 개발 효율성의 증가를 돕도록 하여 모바일 게임의 질적, 양적인 발전을 이루도록 해야 한다. 기준안을 바탕으로 더 많은 연구가 이루어지게 되면 모바일 게임 검증 표준화가 가능하다고 기대한다.

기능성 게임의 활성화를 위한 스토리텔링 방향 연구 (A Study on the Direction of Storytelling for the Activation of Serious Games)

  • 이재홍
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권5호
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    • pp.183-192
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    • 2014
  • 최근에 각계각층에서 폭력성과 사행성 등과 같은 역기능적인 요소가 배제되고, 학습요소와 같은 순기능적인 요소가 강화된 기능성 게임 개발에 관심이 집중되고 있다. 이는 매우 긍정적인 현상들이다. 기능성 게임은 매우 광범위하고 방대한 방향성을 지닌 만큼, 다양한 각도에서 많은 연구가 필요하다. 지금은 차세대 기능성 게임의 '한국형 게임'이라는 이미지 메이킹 작업이 성취될 수 있도록 창의적인 스토리텔링이 절실하게 필요한 시점이다. 본고에서는 기능성 게임의 기능과 역할을 살펴봄과 동시에 기능성 게임의 현황과 향후 발전 방향을 예측해 보고자 한다. 그리고 차세대 기능성 게임 스토리텔링의 본질적인 측면들을 언급해 보았다.

게임캐릭터의 등신비율과 게임이미지 (The Proportion of Game Character and Game Image)

  • 최우석
    • 디지털융복합연구
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    • 제14권12호
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    • pp.165-172
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    • 2016
  • 디지털 게임의 등장이후 하드웨어 발전과 더불어 게임의 핵심 요소인 캐릭터는 인체비례론을 바탕으로 유저들이 선호하는 등신비율의 유형으로 변화하고 있다. 등신비율의 변화에 따른 게임에서 캐릭터의 독특한 이미지로 게이머들에게 인기가 많다. 현재까지 등신비율에 대한 연구는 아직 미흡하다고 사료된다. 본 연구는 게임캐릭터 개발에 있어 조형요소로서 인체비례가 가지는 중요성을 근간으로, 게임캐릭터들의 특성을 고찰하고, 게임캐릭터의 등신비율을 분류, 그 결과를 분석하는 연구방법을 통하여, 등신비율의 현황을 살펴보고, 앞으로 게임이미지에 미치는 영향에 대해 연구해보고자 한다. 분석한 다섯 가지 유형의 게임캐릭터는 독특한 이미지와 함께, 특성화된 등신비율일수록 유저들이 선호하며, 조형적으로 실제 인체보다 과장된 등신비율이 주를 이루는 것으로 분석되었다. 그래픽 배경화면에서 캐릭터가 상대적으로 작아 보이는 비례의 어려움을 조금 과장된 캐릭터를 활용하여 가시성을 높였다. 이 연구를 통해 게임캐릭터의 등신비율은 게임개발에 있어 게임이미지로서 매우 중요한 요소로 사료된다.

RPG 게임캐릭터의 정적 발란싱 디자인에 관한 연구 -World of Warcraft의 종족별 캐릭터의 정적요소를 중심으로- (A Study on Static Balancing Design of RPG Game Characters)

  • 김재준;김미진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권5호
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    • pp.100-106
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    • 2005
  • 게임개발을 위한 보다 효율적인 접근법은 다양하게 시도되고 있으며, 게임개발사 마다 자체적인 개발프로세스를 보유하고 있다. 보다 효율적인 게임개발 프로세스나 제작 툴은 성공적인 게임개발과 정확히 비례한다고 볼 수는 없으나, 게임개발자의 입장에서는 정형화된 디자인방법이 필요한 것이 사실이다. 본 논문에서는 RPG게임캐릭터의 발란싱 문제를 어떻게 풀어나갈 것이며, 개발하고자 하는 게임에 적용될 수 있는 발란싱 디자인의 도출을 위해서 PRG장르의 게임캐릭터의 정적 발란싱 디자인 분석을 통한 경험적인 결과를 바탕으로 접근해 보고자 한다.

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자바를 이용한 2.5D 메타버스 게임 엔진 설계 및 구현 (2.5D Metaverse Game Engine using Java)

  • 한승훈;김은주
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.260-268
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    • 2007
  • 현재의 컴퓨터 및 모바일 분야의 게임 개발은 C/C++ 언어와 DirectX를 사용한 게임 개발을 주로 하고 있다. 하지만 이러한 제한된 개발 언어의 사용은 여러 유형의 게임 엔진 제작에 있어 게임 엔진의 다양화를 억제하는 요소가 된다. 본 논문은 제한된 게임 개발 언어의 사용을 다양화 시키는 목적으로 자바를 이용하여 게임을 개발하고자 하였다. 특히 자바의 특징 중 코드의 재사용성을 이용하여 게임 엔진에서의 코드 재사용과 확장성을 고려한 게임으로 비행기 전투 게임인 메타버스 게임 엔진을 설계하고 개발하였다.

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다이내믹 요소 기반의 3D 액션 게임개발 (Development of a 3D Action Game based on the Dynamic Elements)

  • 강선규;김수지;강나현;김민수;이송주;강명주;박찬일;김상중;이종원;오현주
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2014년도 제50차 하계학술대회논문집 22권2호
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    • pp.473-475
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    • 2014
  • 게임은 과거와는 달리 전반적인 기술이 향상되면서 표현의 한계가 넓어지면서 3D공간에서 현실과 같은 착각을 일으킬 수 있을 정도로 다이내믹한 장면이 연출이 가능해졌다[1]. 플레이어의 반사 신경을 자극하여 캐릭터를 조작하는 쾌감을 느낄 수 있는 액션요소[2]를 덧붙여 다이내믹한 연출과 게임의 액션요소를 결합한 게임을 개발하였다.

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게임 클래스의 시공간 개념 확장을 위한 클래스 분류 방법에 관한 연구 (A Study on a Class Classification of Game Classes for the Extention of Spatio-Temporal Concepts)

  • 김달중;하수철
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 1998년도 추계학술발표논문집
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    • pp.168-173
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    • 1998
  • 최근의 급속한 정보 통신 기술의 발달로 인하여 음향 효과, 정교한 그래픽 처리 등을 이용하는 실제와 유사한 게임 소프트웨어들이 제작되고 있으며, 게임 개발자들에게 개발 기간 단축과 개발의 편이성을 위한 멀티미디어 게임 제작 도구가 필요하게 되었다. 이러한 멀티미디어 게임 저작 도구의 핵심 구성 요소가 되는 클래스 라이브러리 개발을 위해 멀티미디어 게임 객체와 객체들의 행위들을 정교하게 분류할 수 있는 게임 클래스 분류법이 필요하다. 본 논문에서는 게임 클래스 시공간 개념에 대한 정교한 방법을 제안한다. 이를 위해 시공간 개념 중심으로 Enumerative 분류 방법을 이용하여 게임 클래스들을 분류하는 방법을 제시하였으며 게임 클래스의 유사도에 의한 클래스 클러스터링을 통하여 C++ 언어의 특징인 클래스들 사이의 계층 구조를 표시할 수 있으며 소프트웨어의 클래스 구조를 쉽게 확장하여 클래스 구조를 변경할 수 있도록 제시하였다.

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