• 제목/요약/키워드: 게임개발기업

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온라인 게임 콘텐츠 서비스 이용 불만에 대한 경험적 연구 (An Empirical Study on the Use Dissatisfaction of Online Game Contents Service)

  • 이지훈
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권6호
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    • pp.93-103
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    • 2009
  • 국내 온라인 게임 시장은 게임 이용자의 특성에 맞춘 게임 서비스로 인해 급속도록 성장 및 변화를 하고 있다. 하지만 많은 이용자의 특성을 고려하다보니 표준화된 게임 서비스가 개발되지 못하여 이용자의 욕구를 충족시키지 못하고 있다. 이로 인한 고객이탈, 불매운동 등 부작용이 야기되어 기업체 매출하락과 더 나아가 시장에서의 존망에 영향을 미치기도 한다. 따라서 본 연구에서는 온라인 게임 서비스에 대한 이용자들의 불만족 정도와 불만족을 어떻게 표현하는지를 파악하여 온라인 게임업체의 서비스 회복에 대한 전략을 제시하고자 한다.

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기획 특집 - 전기에너지산업 현장(現場)을 가다 - LS산전(주)

  • 대한전기협회
    • 전기저널
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    • 통권408호
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    • pp.69-76
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    • 2010
  • 'Smart Grid 선도 기업', '국내 최고의 전력 자동화 기업' 등이 최근 LS산전을 인식하는 대표적인 상징어로 각인되고 있다. 이 가운데 스마트 그리드 분야의 선도 이미지는 LS산전이 지난 10여 년간 투자해온 전력IT 분야의 결실로 평가되고 있다. 1974년 설립된 LS산전(대표 구자균)은 과거의 생존게임을 탈피, 대단위 투자를 통한 그린 비지니스 전략 및 비전을 구체화 하고 있다. 국가적 차원의 아젠더로 추진되면서 일상생활의 패러다임을 변화시킬 원천기술인 스마트 그리드와 HVDC, 전력선 통신, 연료전지 등의 상용화 기술개발에도 박차를 가하고 있다. 품질경영과 혁신활동을 중시하면서도 창조적이고 역동적인 소통의 기업문화를 자랑하는 LS산전의 미래성장을 위한 글로벌 열정은 여전히 진행 중이다.

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스마트 폰 게임시장에서 쿠폰을 기반으로 한 수익 창출 프레임워크 개발 (Development of Coupon based Earnings Model in Smart Phone Game Market)

  • 배국재;이준영;김수균;강신진
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.19-28
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    • 2014
  • 본 논문에서는 현 스마트 폰 게임시장에서 개발사의 수익 창출 한계를 진단하고 이를 극복하기 위한 수익 창출 모델을 제안한다. 논문에서 제안하는 수익 창출 방식은 게임을 단순히 유저의 재미추구와 시간 소모가 아닌 이윤 추구 활동으로 바꾸는 것이다. 수익 창출 방식은 양방향으로 이루어진다. 첫 번째로 오프라인 기업체는 게임 제작사와 제휴를 통해 게임 내 활용이 가능한 쿠폰을 발행함으로서 오프라인 상품의 홍보 효과를 누리게 된다. 두 번째로 게임 제작사는 게임 플레이 완료시 오프라인에서 활용할 수 있는 쿠폰을 플레이어에게 제공한다. 이를 통해 게임 플레이 결과가 오프라인에서 실제 구매로 이어질 수 있도록 한다. 본 논문에서는 이러한 수익 모델을 실제 플랫폼으로 구현하였고 관련 프로세스 및 방식을 소개한다.

언리얼 엔진(Unreal Engine4)을 이용한 가상현실 FPS게임 콘텐츠 개발 (Virtual Reality FPS game contents development Using Unreal Engine4)

  • 윤태진;조호동;박재우;박준근;백승재
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2018년도 제58차 하계학술대회논문집 26권2호
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    • pp.437-438
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    • 2018
  • 최근 ICT산업의 주요 이슈인 가상현실(Virtual Reality, VR)은 다수의 IT기업들이 투자를 아끼지 않고 있다. 본 논문에서는 3D 디스플레이의 대표적인 HMD에 대한 장점인 몰입감, 공간감, 헤드트래킹에 대해 이해를 위해 HTC Vive을 이용해 Unreal Engine4 V4.19 게임엔진의 Level과 Gameinstance와 Actor에 대한 상호작용과 Timeline과 Random함수에 대한 이해를 기반으로 VR환경 FPS(First Person Shooter)게임 콘텐츠를 개발하였다.

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대학(게임 프로그래밍 계약학과)의 게임산업계 맞춤형 교육과정 개발을 위한 사례 연구1) (A Case Study on the Development of Curriculum for Dept. of Game Programming in University Customized to Online Game Industry)

  • 윤형섭;황보택근
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.89-97
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    • 2010
  • 여전히 한국의 게임 산업계에는 기업이 필요로 하는 인력과 대학에서 공급하는 인력 사이에 질적 불일치가 상존하고 있다. 게임산업계에서의 인력 수요와 공급의 질적 차이를 줄이고자 한국콘텐츠진흥원에서는 맞춤형 인력양성사업을 추진하고 있다. 본 연구는 K대학의 게임 프로그래밍 계약학과 학생들을 위한 맞춤형 인력양성 교육과정 개발에 대한 사례 연구로, 35개 업체를 대상으로 설문조사하여 산업계의 요구에 맞는 맞춤형 인력양성 교육과정을 도출함과 동시에 성공적인 교육과정 운영을 위한 방법들을 제안하였다. 본 연구는 게임업계에서 요구하는 인재상을 확인하고, 게임산업계 맞춤형 인력을 양성을 위한 교육과정 설계의 가이드라인을 제공하게 될 것이다.

VR 컨텐츠 개발을 위한 효율적인 호환성 테스팅에 관한 연구 (A Study on Efficient Compatibility Testing for Development of VR Contents)

  • 김상범;이하림;임우진;김효남
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
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    • 한국컴퓨터정보학회 2019년도 제60차 하계학술대회논문집 27권2호
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    • pp.69-70
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    • 2019
  • 4차 산업혁명 시대의 핵심 기술 분야라고 불리는 가상현실(Virtual Realityl VR)/증강현실(Augmented Reality; AR) 기술은 그 동안 IT 시장을 주도해 온 스마트폰 시장이 포화상태에 도달함에 따라 주요 IT기업들의 차세대 비즈니스로 떠오르고 있으며, 미디어 플랫폼인 VR에 대한 연구 또한 계속해서 진행되고 있다. 또한 최근 들어 디스플레이 해상도가 높아지고 PC의 성능이 좋아지면서 많은 회사에서 VR 콘텐츠에 대응하여 VR기기를 출시하고 있다. 하지만 아직까지 VR에 대한 호환성 테스팅 방법은 제대로 제시되지 않고 있는 실정이다. 따라서 본 논문에서는 연구를 통해서 효과적이고 효율적인 호환성 테스트 방법을 제시한다.

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Cocos2d 엔진을 사용한 아이팟 게임의 개발 (Development of iPod Game Using Cocos2d Engine)

  • 김종운;주복규
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제10권2호
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    • pp.31-38
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    • 2010
  • 아이폰과 앱 스토어의 성공으로 전 세계의 개발자들은 애플의 시장에 뛰어 들었고, 국내 주요 모바일 기업들은 앱 스토어와 같은 오픈 마켓을 앞 다투어 개설하기에 이르렀다. 이런 환경에서 우리는 아이팟 용 애플리케이션을 상용으로 개발하기로 하였다. 이 논문은 Cocos2d 엔진을 사용하여 개발한 아이팟 용 게임 '헥사 삼국지' 개발에 대하여 기술하였다.

한국 온라인게임 산업 부상의 지식생태계적 접근 (Knowledge Ecological Approach to Emergence of Korean Online-game Industry)

  • 장용호;정원조
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권1호
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    • pp.79-91
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    • 2011
  • 본 연구는 온라인 게임이 어떻게 정부 및 기업과 같은 공급자 차원에서 의도적으로 부상하지 않고, 수요자 차원에서 자연발생적으로 부상하였는지를 지식생태계적 접근을 통해 분석하였다. 본 연구는 온라인게임 부상의 요인으로서 첫째, 소비과정을 통해 학습된 리드유저들이 효과적인 사회 환경적 기반들(국내외 기술 교재, 대학, 외부 교육기반, 기업 등)과의 상호작용 속에서 신산업 부상을 이끄는 지식생태계의 참여자로서 참여할 수 있었던 조건, 둘째, 이들 개발인력이 조직화된 제작 경험을 얻을 수 있는 온/오프라인의 창조적 공동체 활동을 통해 창업 조직들로 성장할 수 있었던 조건을 제시한다. 이러한 연구 결과는 신산업 부상이 단절적이고 인위적인 물리적 환경 조건이 아닌 다양한 행위자들 간의 강력한 상호작용이 작동하는 지식생태계가 선행되어야 한다는 정책적 함의를 제공한다.

게임 소프트웨어 및 서비스 산업의 경영효율성 분석 (Analysis of Management Efficiency of the Game Software and Service Industry)

  • 고동원
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.340-347
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    • 2012
  • 게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 관한 연구가 학술적 정책적으로 의미있는 이유는 우리나라 문화산업의 핵심분야로 자리잡고 있기 때문이다. 그러나 치열한 경쟁력으로 인해 최근의 성장추세는 둔화되고 있다. 즉, 단기적인 수익창출에만 중점을 두었던 기업경영으로 인해 성장의 한계에 달했다는 평가이다. 이에 따라 효율적이고 혁신적인 기업경영의 도입과 중장기적 관점의 상품개발 및 R&D 전략수립의 필요성이 강조되고 있다. 이러한 문제의식에 따라 본 연구는 게임 소프트웨어 및 서비스 산업에 속하는 20개 기업의 경영효율성을 측정하기 위해 자료포락분석(DEA)을 실시하였다. 투입변수는 종업원수, 총자산, 투자자산이며, 산출변수는 총매출액과 기업가치로 하였다. 분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 효율성에 격차가 있었다. 8개 기업이 비효율적이었다. 둘째, 비효율적인 기업의 경우 종업원수와 투자자산의 비중이 과다한 기업이 6개로 나타났다. 셋째, 규모수익불변인 DMU는 4개이며, 규모수확체증 5개 DMU는 투입요소의 규모를 늘려 효율성을 증가시켜야 하며, 그리고 규모수확체감 11개 DMU는 기업은 투입요소의 효율성 향상 방안을 수립해야 할 것으로 나타났다.

중국 온라인 게임 심의에 관한 규제 분석 -중국 NHN 게임을 중심으로- (The Analysis for the Regulation related to Chinese Online Game Review -Focused on NHN Chinese Game-)

  • 송승근;김치용
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권11호
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    • pp.151-162
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    • 2009
  • 본 연구의 목적은 중국에 수출할 온라인 게임에 대한 심의 기준과 절차를 살펴보고 중국 자국산 게임물 보호정책에 따른 외국산 게임에 대한 규제 정책을 어떻게 해결해야 할지에 대한 방안을 모색하고자 한다. 중국 온라인 게임 산업 정책과 전체적인 규제현황에 대해서는 관련 문헌을 검토하고 베일에 가려진 중국 온라인 게임 심의 기준 및 절차는 중국 현지화에 성공한 한국 기업의 사례분석을 통해 명확히 파악할 수 있었다. 그 결과 중국 온라인 게임심의에서 가장 중요한 판단 기준은 '중국 사회주의 체제 전복', '홍콩반환이나 대만 정부 인정과 같은 영토문제', '소수민족 독립 문제', '국보급 기물 파괴' 등과 같은 반사회성임을 발견하였다. 중국 자국산 게임 심의는 2단계 절차를 통해 1달 정도 걸리는 반면 외국산 게임물 심의는 4단계 절차를 통해 최소 3개월 이상 소요되고 게다가 외국산 게임물은 중국인민공화국 신문출판총서의 온라인 게임물 총량 규제로 인해 판호 획득이 어려운 상황이다. 이러한 중국 온라인 게임물 심의 규제를 해결하기 위해 합작기업의 경우, 한국 개발사와 중국 운영사간의 원활한 의사소통이 가장 중요하며 더 나아가서 외형적으로는 중국 기업으로서 중국시장의 확고한 위치를 선점해야만 중국의 외국산 게임에 대한 강한 규제를 피할 수 있다. 마지막으로 중국 윤리교과서에 제시된 정치 사회 문화에 대한 깊이 있는 이해를 통해 게임물에 대한 명확한 심의기준을 예측 할 수 있다. 본 연구는 중국에 게임을 수출하고자 하는 기업들에게 중국 온라인 게임 심의에 대한 예측력과 설명력을 향상하기 위한 심의 지침에 중요한 시사점을 제공 할 것이다.