• 제목/요약/키워드: 게인 제어

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A Study on Developing the 3D Interaction Program for the Customized e-commerce (주문형 전자상거래를 위한 3차원 주문 프로그램 개발에 관한 연구)

  • 이수경;임창영
    • Archives of design research
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    • v.17 no.1
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    • pp.109-118
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    • 2004
  • With the remarkable progression of network and the sophistication of contents, we now see various ways of communication methods in World Wide Web. In such trend, 3D web deserves our attention, which is applied for various areas such as education, game, chatting, e-commerce. Among those, by using 3D contents, e-commerce, especially the customized e-commerce, can give users more rich information about products. However, most of current 3D e-commerce sites are adopting a mere tool-based methods without considering contents and interaction required for the customized e-commerce. So, this paper proposes the direction of developing 3D interaction program for the customized e-commerce, based on a study on the required information elements about products and the interaction of controlling those factors. The evaluation to compare with the existing program is follows by the development of practical program, to give more persuasive reasons on the advantages of 3D e-commerce program.

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Bandwidth Analysis of Massively Multiplayer Online Games based on Peer-to-Peer and Cloud Computing (P2P와 클라우드 컴퓨팅에 기반한 대규모 멀티플레이어 온라인 게임의 대역폭 분석)

  • Kim, Jin-Hwan
    • The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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    • v.19 no.5
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    • pp.143-150
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    • 2019
  • Cloud computing has recently become an attractive solution for massively multiplayer online games(MMOGs), as it lifts operators from the burden of buying and maintaining hardware. Peer-to-peer(P2P) -based solutions present several advantages, including the inherent scalability, self-repairing, and natural load distribution capabilities. We propose a hybrid architecture for MMOGs that combines technological advantages of two different paradigms, P2P and cloud computing. An efficient and effective provisioning of resources and mapping of load are mandatory to realize an architecture that scales in economical cost and quality of service to large communities of users. As the number of simultaneous players keeps growing, the hybrid architecture relieves a lot of computational power and network traffic, the load on the servers in the cloud by exploiting the capacity of the peers. For MMOGs, besides server time, bandwidth costs represent a major expense when renting on-demand resources. Simulation results show that by controlling the amount of cloud and user-provided resource, the proposed hybrid architecture can reduce the bandwidth at the server while utilizing enough bandwidth of players.

공정한 은닉 KCDSA 서명에 기반한 추적 가능한 전자화폐 시스템

  • 이임영
    • Journal of the Korea Institute of Information Security & Cryptology
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    • v.9 no.4
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    • pp.85-97
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    • 1999
  • A blind signature scheme is a protocol allowing verifier to obtain a valid signature for a message m from a signer without him seeing the message. This means that the bank in collaboration with the shop cannot trace the electronic cash to user. However anonymous electronic cash also facilitates fraud and criminal acts such as money laundering anonymous blackmailing and illegal purchaes. Therefore in this paper we propose fair blind signature scheme based on KCDSA which is a domestic digital signature scheme and it apply a electronic cash system. In particularly a proposed electronic cash system have an anonymity control ability which trace a user who make use a electronic cash illegally in association with a trusted center.

The Future of Mixed-Reality Media on the Post COVID-19 Era (포스트 코로나 시대 혼합현실 미디어의 전망)

  • Hong, Il-Yang;Lee, Young-Woo
    • Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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    • v.25 no.2
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    • pp.240-245
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    • 2021
  • This study aims to focus on realistic content of mixed-reality media, which has emerged as a new alternative due to COVID-19, we need to to investigate relevant cases in order to present the direction and prospect of development in preparation for the post-COVID19 era. Mixed-reality is a kind of media that expands physical abilities and it is widely used as a realistic type of content for education, training, performance, creation, game, and communication with acquaintances. Mixed-reality media will naturally permeate our daily lives like TV and the Internet in the post-COVID19 era. In the future, it will become a realistic content that can feel the five senses of human, which can be used whenever and wherever necessary, and also will become an emotional media that can stimulate human's emotions and enhance happiness. it means that it's not just communication.

AFLRS: An AODV-based Fast Local Repair Scheme in Ad Hoc Networks (AFLRS: 애드 혹 네트워크에서 AODV에 기반한 빠른 경로 복구 기법)

  • 서현곤;김기형;서재홍
    • Journal of KIISE:Information Networking
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    • v.31 no.1
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    • pp.81-90
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    • 2004
  • A Mobile Ad Hoc Network (MANET) is a collection of wireless mobile nodes dynamically self-organizing in arbitrary and temporary network topologies without the use of any existing network infrastructure. The AODV (Ad Hoc On-Demand Distance Vector) Protocol is one of the typical reactive routing protocols, in that mobile nodes initiate routing activities only in the presence of data packets in need of a route. In this paper, we focus upon the local repair mechanism of AODV. When a link is broken, the upstream node of the broken link repairs the route to the destination by initiating a local route discovery process. The process involves the flooding of AODV control messages in every node within a radius of the length from the initiating node to the destination. In this paper, we propose an efficient local repair scheme for AODV called AFLRS (AODV-based Fast Local Repair Scheme). AFLRS utilizes the existing routing information in the intermediate nodes which have been on the active route to the destination before a link break occurs. AFLRS can reduce the flooding range of AODV control messages and the route recovery time because it can repair route through the intermediate nodes. For the performance evaluation of the proposed AFLRS, we have simulated the local repair mechanisms by using NS2 and AODV-UU. The performance results show that AFLRS can achieve faster route recovery than the local repair mechanism of AODV.

A Study on Reducing Method for Stack Effect in High-rise Building (고층 건축물 연돌효과 저감 방법에 대한 연구)

  • Kim, Jin Soo
    • 한국방재학회:학술대회논문집
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    • 2011.02a
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    • pp.66-66
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    • 2011
  • 중위도 이북의 건물에서 고층건물의 혹한기 연돌효과는 건물의 여러 가지 기능에 큰 영향을 미치며, 승강기 승강로는 화재시 차압 때문에 연기의 주된 전파통로가 된다. 외피의 밀폐성능을 높여 건물 내부의 연도효과를 줄일 수 있으나, 외피의 밀폐기능은 비상시 피난을 위해 피난경로를 개방하는 순간 일시에 무력화된다. 또한 건물 외피의 밀폐성능이 우수할수록 연돌효과 그 자체로써 건물외피에 미치는 구조적 영향이 커진다. 고층부의 연돌효과는 외피를 밖으로 밀어내는 작용이므로 풍하측에서는 마이너스 풍압에 더하여 건물 외피에 부담을 증가시킨다. 그러므로 고층건물에 발생하는 혹한기 연돌효과의 영향을 정리하자면 다음과 같다. ${\bullet}$ 건물 외벽 및 창문에 미치는 구조적 영향 ${\bullet}$ 제연 시스템의 기능 저해 ${\bullet}$ 승강기 문 개폐 장애와 소음 등 설비 기능의 부정적 영향 ${\bullet}$ 공조기능 장애 ${\bullet}$ 화재시 승강기 승강로 등 수직 샤프트를 통한 연기 전파 혹한기 건물 안팎의 온도차가 40K일 때 높이 600m인 초고층 건물 최상층에 발생하는 연돌효과에 의한 차압은 풍속으로 환산할 때 32m/s에 달한다. 그러므로 초고층 건물 설계시에는 최상층의 풍하측에 설계상의 예상 최대풍속에다 이러한 환산풍속을 더한 고속 풍력이 창문을 밖으로 밀어내는 것으로 보아야 한다. 또한 공조 및 환기시스템에서는 이러한 차압을 고려하지 않으면 고층부에서 환기 성능이 무력화될 수 있다. 다음과 같은 방법들을 이용하여 고층건물의 연돌효과를 효과적으로 줄일 수 있다. 1) 계단실의 연돌효과 저감 방법 계단실에 발생하는 연돌효과에 의한 차압은 계단실에 상승기류를 발생시킨다. 이러한 차압과 상승기류는 계단실 상하부를 개방하면 자연적으로 평형을 이루게 되므로 별도의 제어가 필요 없게 된다. 또한 화재감지기와 연동하여 상하부 외벽의 개구부를 열어두게 되면 피난상황에 따라 문이 여닫힘으로써 발생하는 압력상태의 변화를 고려할 필요가 없게 된다. 2) 승강기 승강로의 연돌효과 승강로의 상하부에 대규모 개구를 두면 대규모의 외기가 도입되어 상승 유동 후 배출되므로 승강로 내부 온도 저하로 연돌효과가 저감되고, 승강로로 유입된 연기는 대규모의 외기에 희석되어 농도가 낮아지고 대부분 외부로 배출된다. 3) 샤프트 복합효과를 이용하는 방법 거실 평면적에 비해 승강기나 계단이 아주 많고 누설틈새 등 개구의 면적 합계가 크면 샤프트들이 서로 복합효과를 이루어 연돌효과에 의한 차압이 줄어든다. 연돌효과 제어용 샤프트를 하나 더 보조적으로 설치함으로써, 보조샤프트에 의해 발생하는 차압으로 거실을 가압 혹은 감압하여 문제가 되는 차압을 어느 정도 상쇄할 수 있다.

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Development of a Risk Management Information System(RMIS) for the LPG refueling station by utilizing GIS (지리정보시스템(GIS)을 이용한 LPG 충전소 위험관리정보시스템 개발에 관한 연구)

  • Ham, Eun-Gu;Roh, Sam-Kew
    • 한국가스학회:학술대회논문집
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    • 2007.04a
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    • pp.195-200
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    • 2007
  • 본 연구는 도심지에 위치한 LPG 충전소를 연구범위로 하여 공간정보의 활용이 가장 많이 요구되는 안전관리 분야의 업무를 중심으로 공간정보를 효율적으로 구축 활용하기 위하여 데이터베이스를 중심으로 위험관리정보 시스템을 개발하였다. 이를 바탕으로 정량적 위험성 평가의 자동화를 통해 나타난 위험성을 실시간에 제어하기 위한 필요조건을 표준화하여 기초 정보자료로 구축, 이를 지리정보기능과 연동하여 LPG 충전소의 안전검사의 효율화, 사전 위험성 평가, 사고대응 판단의 효과적인 의사결정을 유도 할 수 있는 기반을 제공한다. 위험관리정보시스템(RMIS, Risk Management Information System) 개발절차는 다음과 같다 첫째, 도심지에 위치한 LPG 충전소 위험성 평가를 수행함에 있어서 기본적인 데이터인 부지내(On-site) 관련 자료와 부지 외(Off-site) 관련 자료를 관계형 데이터베이스(RDB, Relational Database)로 개발하였다. 둘째, Visual Basic을 이용하여 사용자가 효과적으로 위험을 관리 제어 할 수 있는 위험관리 통합 데이터베이스 시스템 개발하였다. 셋째, 위험관리 통합 데이터베이스 시스템과 지리정보시스템에 연동을 통한 의사결정 방안 제시하였다. 위험관리정보시스템(RMIS) 프로그램을 개발을 통하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 위험관리 데이터 이용하여 사용자와 검사자가 효과적으로 위험을 사전관리 할 수 있는 공유정보를 구축하였다. 둘째, 위험 관리를 부지 내와 부지 외로 나누어 관리함으로서 시설 내부 뿐 만 아니라 시설외부에 미치는 영향을 모두 고려하여 구축하므로 서, 중대사고에 대응 할 수 있는 종합적인 안전관리 기반을 조성하였다. 셋째, 사용자 인터페이스를 바탕으로 비상사태 발생시에 신속하고 정확한 의사결정을 할 수 있는 기반을 조성하였다. 제공하여 응용GIS 구축의 생산성 및 품질 향상에 기여할 뿐만 아니라 우리의 최종목표인 GIS 소프트웨어 자동 생산에도 크게 기여할 것으로 사료된다. 등)을 교통망상에 표시할 수 있음으로서 의사결정에 보다 많은 도움을 줄 수 있을 것이다. 비트율의 증가와 화질 열화는 각각 최대 1.32%와 최대 0.11dB로 무시할 수 있을 정도로 작음을 확인 하였다.을 알 수 있었다. 현지관측에 비해 막대한 비용과 시간을 절약할 수 있는 위성영상해석방법을 이용한 방법은 해양수질파악이 가능할 것으로 판단되며, GIS를 이용하여 다양하고 복잡한 자료를 데이터베이스화함으로써 가시화하고, 이를 기초로 공간분석을 실시함으로써 환경요소별 공간분포에 대한 파악을 통해 수치모형실험을 이용한 각종 환경영향의 평가 및 예측을 위한 기초자료로 이용이 가능할 것으로 사료된다.염총량관리 기본계획 시 구축된 모형 매개변수를 바탕으로 분석을 수행하였다. 일차오차분석을 이용하여 수리매개변수와 수질매개변수의 수질항목별 상대적 기여도를 파악해 본 결과, 수리매개변수는 DO, BOD, 유기질소, 유기인 모든 항목에 일정 정도의 상대적 기여도를 가지고 있는 것을 알 수 있었다. 이로부터 수질 모형의 적용 시 수리 매개변수 또한 수질 매개변수의 추정 시와 같이 보다 세심한 주의를 기울여 추정할 필요가 있을 것으로 판단된다.변화와 기흉 발생과의 인과관계를 확인하고 좀 더 구체화하기 위한 연구가 필요할 것이다.게 이루어질 수 있을 것으로 기대된다.는 초과수익률이 상승하지만, 이후로는 감소하므로, 반전거래전략을 활용하는 경우 주식투자기간은 24개월이하의 중단기가 적합함을 발견하였다. 이상의 행태적 측면과 투자성과측면의 실증결과를 통하여 한국주식시장에 있어서 시장수익률을 평균적으로 초과할 수 있는 거래전략은 존재하므로 이러한 전략을 개발 및 활용할 수 있으며, 특히, 한국주

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Pace and Facial Element Extraction in CCD-Camera Images by using Snake Algorithm (스네이크 알고리즘에 의한 CCD 카메라 영상에서의 얼굴 및 얼굴 요소 추출)

  • 판데홍;김영원;김정연;전병환
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2002.11a
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    • pp.535-542
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    • 2002
  • 최근 IT 산업이 급성장하면서 화상 회의, 게임, 채팅 등에서의 아바타(avatar) 제어를 위한 자연스러운 인터페이스 기술이 요구되고 있다. 본 논문에서는 동적 윤곽선 모델(active contour models; snakes)을 이용하여 복잡한 배경이 있는 컬러 CCD 카메라 영상에서 얼굴과 눈, 입, 눈썹, 코 등의 얼굴 요소에 대해 윤곽선을 추출하거나 위치를 파악하는 방법을 제안한다. 일반적으로 스네이크 알고리즘은 잡음에 민감하고 초기 모델을 어떻게 설정하는가에 따라 추출 성능이 크게 좌우되기 때문에 주로 단순한 배경의 영상에서 정면 얼굴의 추출에 사용되어왔다 본 연구에서는 이러한 단점을 파악하기 위해, 먼저 YIQ 색상 모델의 I 성분을 이용한 색상 정보와 차 영상 정보를 사용하여 얼굴의 최소 포함 사각형(minimum enclosing rectangle; MER)을 찾고, 이 얼굴 영역 내에서 기하학적인 위치 정보와 에지 정보를 이용하여 눈, 입, 눈썹, 코의 MER을 설정한다. 그런 다음, 각 요소의 MER 내에서 1차 미분과 2차 미분에 근거한 내부 에너지와 에지에 기반한 영상 에너지를 이용한 스네이크 알고리즘을 적용한다. 이때, 에지 영상에서 얼굴 주변의 복잡한 잡음을 제거하기 위하여 색상 정보 영상과 차 영상에 각각 모폴로지(morphology)의 팽창(dilation) 연산을 적용하고 이들의 AND 결합 영상에 팽창 연산을 다시 적용한 이진 영상을 필터로 사용한다. 총 7명으로부터 양 눈이 보이는 정면 유사 방향의 영상을 20장씩 취득하여 총 140장에 대해 실험한 결과, MER의 오차율은 얼굴, 눈, 입에 대해 각각 6.2%, 11.2%, 9.4%로 나타났다. 또한, 스네이크의 초기 제어점을 얼굴은 44개, 눈은 16개, 입은 24개로 지정하여 MER추출에 성공한 영상에 대해 스네이크 알고리즘을 수행한 결과, 추출된 영역의 오차율은 각각 2.2%, 2.6%, 2.5%로 나타났다.해서 Template-based reasoning 예를 보인다 본 방법론은 검색노력을 줄이고, 검색에 있어 Feasibility와 Admissibility를 보장한다.매김할 수 있는 중요한 계기가 될 것이다.재무/비재무적 지표를 고려한 인공신경망기법의 예측적중률이 높은 것으로 나타났다. 즉, 로지스틱회귀 분석의 재무적 지표모형은 훈련, 시험용이 84.45%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형은 84.45%, 85.08%로서 거의 동일한 예측적중률을 가졌으나 인공신경망기법 분석에서는 재무적 지표모형이 92.23%, 85.10%인 반면, 재무/비재무적 지표모형에서는 91.12%, 88.06%로서 향상된 예측적중률을 나타내었다.ting LMS according to increasing the step-size parameter $\mu$ in the experimentally computed. learning curve. Also we find that convergence speed of proposed algorithm is increased by (B+1) time proportional to B which B is the number of recycled data buffer without complexity of computation. Adaptive transversal filter with proposed data recycling buffer algorithm could efficiently reject ISI of channel and increase speed of convergence in avoidance burden of computational complexity in reality when it was experimented having the same condition of

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Development of Plug-n-Play Automation System for Machine Tending through Digital Twin (디지털 트윈을 활용한 Plug-n-Play 머신텐딩 자동화 시스템 개발)

  • Park, Yong-Keun;Kim, Sujong;Um, Jumyung
    • The Journal of Society for e-Business Studies
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    • v.25 no.4
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    • pp.143-154
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    • 2020
  • With the increasing trend of making manufacturing system intelligent and autonomous, the introduction of robot-assist automation, like machine tending system for automated operation of CNC machine tools, is being actively carried out at many industrial sites. Most important part of this intelligent system to install machine tending system, is interface programming between the CNC machine tools and the industrial robot. Despite this importance, however, the machine tending system has many setup problems. it is necessary for difficult re-program of both controllers whenever a new CNC machine tool or robot is introduced. And, the helps of external engineers is required even though trivial changes due to the complex structure of the machine tending system. Authors of this paper introduces the integrated system of the interface between heterogeneous CNC machine tools and industrial robots. In addition, the digital twin implemented inside the machine tool controller enable shop-floor operators to change the interface programming easily. To implement this system, an integrated development environment for 1) an intelligent HMI platform that provide standardized interfaces to heterogeneous CNC machine tools and 2) a robot platform developing application software of various robots, was established. For easy un-tact environment, this paper explain the development of 3) a game-engine based web program of controlling and monitoring machine tending system remotely.

A Design Technique of Configurable Framework for Home Network Systems (홈 네트워크 시스템을 위한 재구성 프레임워크 설계 기법)

  • Kim, Chul-Jin;Cho, Eun-Sook;Song, Chee-Yang
    • Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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    • v.12 no.4
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    • pp.1844-1866
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    • 2011
  • In a home network system, each customer electronic device has the control data format chosen by its manufacturing company and there are various types of digital devices and protocols. Besides the mutual operating environments among the various devices are dissimilar. Affected by the characteristics explained above, home network systems can hardly support the crucial functions, such as data compatibility, concurrency control, and dynamic plug-in. Thus, the home network system shows relatively poor reusability. In this paper, we suggest design technique of configurable framework, which can widely support the variability, to increase the reusability of the home network system. We extract the different parts of the home network system as variation points, and define them as the variability types. We design a structure of configurable framework, and suggest customization technique of configurable framework through selection technique and plug-in technique. Also, we prove the reusability by applying the proposed framework and it methods to real-world home network systems and analyzing the measurement results of these case studies using software metrics. We can expect the proposed approach provides better reusability than the existing them by analyzing those measurement results.