This study is implemented to Hybrid-web based Integrated System which provides information requesting by user under smart phone environment, cloud computing. This system is consisted of web robot of SaaS service which storages and manages the information after collecting bulletin information from distributed servers of campuses in interval and board managing PaaS server that provides server information to user through smart phone UI. We are also implemented NOA(Notification App) that inform new bulletin information using user's GPS.
This study investigates the interactivity of smart LMS. To this end, smart LMS was used for one semester in the English course for economics majors and the surveys about its interactivity were conducted. The findings show that smart LMS enhanced the interaction between instructors and students, between students and students, and between students and learning contents. Especially in the classroom, the activity bulletin made possible the instructor's immediate feedback about team-based activity outcomes. Also, outside the classroom, Wiki made it convenient for students to collaborate with each other. In addition, activity outcomes in the activity bulletin and course materials uploaded on smart LMS contributed to the interactivity. However, what is recommended to do to increase the interactivity are to prepare instructional strategies for students to get used to using smart LMS and smartphones as their learning tool, to test the target systems of smart LMS in advance, and to take proper actions to solve the problems of smartphone's data and battery.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2001.11a
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pp.799-806
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2001
정보화 사회에서는 자기 학습력 신장이 강조되고 있다. 초등사회과 교육에서 자기 학습력을 신장시키기 위해서는 다양한 학습자료의 제공을 통해 개개인의 특성에 맞게 탐구할 수 있는 탐구능력의 육성이 중요하다. 본 논문은 웹 기반 코스웨어를 개발 제작하고 이를 수업에 활용함으로써 개별학습이나 탐구학습에서 바람직한 효과를 거두는데 그 목적이 있다. 본 시스템은 단순히 텍스트와 정지된 그림만을 보여주는 기존의 웹을 활용한 학습과는 달리 Flash를 이용하여 학습자와 상호작용하여 많이 일어나도록 게임학습 위주로 구현하였으며, ASP를 이용하여 자료실, 게시판을 만들어 학습자 상호간에 적극적인 인터페이스가 이루어지도록 하였다. 연구대상은 초등학교 4학년 학생이며, 웹 기반 코스에서 활용 집단과 전통적인 방식의 학습 집단으로 구분하여 연구하였다. T검정과 분산분석을 통해 성적의 변화패턴에 차이가 있다는 것을 알 수 있었다. 이는 '문화재와 박물관' 단원을 학습하는데 있어 웹 기반 코스웨어를 활용한 학습자의 흥미와 호기심을 유발시켜 학습의욕과 교수 학습 방법을 개선하는데 기여하리라 기대되며, 전통적인 방식의 학습보다 효과적이라는 결론이다.
최근 무선인터넷의 발달로 장소에 상관없이 언제든지 정보를 얻을 수 있는 다양한 기술들이 개발되고 있다. 무선인터넷 기술을 우리 생활에 유익한 도구로 활용하기 위해서 다양한 연구 활동이 이루어지고 있으나 초등교육 현장에서의 활용은 아직까지 미비한 편이다. 본 연구는 무선인터넷 기술을 초등 교육 현장에 적용하기 위한 시도로 먼저 학부모를 대상으로 그들이 원하는 정보를 언제 어디서든지 쉽게 얻을 수 있는 무선인터넷 홈페이지를 설계하고 구현하였다. 무선인터넷 홈페이지의 특징은 첫째, 작은 화면과 전송 속도를 고려하여 이미지 사용을 자제하고 텍스트 위주로 핵심 정의를 전달하였다. 둘째, 게시판 관리와 데이터베이스 관리는 유선 인터넷과 연동할 수 있도록 구성하였다. 사용자는 본인이 편한 방법으로 원하는 정보를 얻을 수 있으며 관리자 입장에서는 휴대폰을 이용하는 것 보다 홈페이지 관리가 편리하다. 셋째, 유선홈페이지에서는 휴대폰으로 문자서비스가 가능하도록 하여 필요할 경우 바로 정보를 전달할 수 있도록 하였다. 넷째, 많은 사용자들이 활용할 수 있도록 다양한 무선인터넷 컨텐츠 제작언어로 홈페이지를 제작하도록 지원하였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2018.10a
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pp.661-664
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2018
온라인 게시판 글과 채팅창에서 주고받는 대화는 실제 사용되고 있는 구어체 특성이 잘 반영된 텍스트 코퍼스로 음성인식의 언어 모델 재료로 활용하기 좋은 학습 데이터이다. 하지만 온라인 특성상 노이즈가 많이 포함되어 있기 때문에 학습에 직접 활용하기가 어렵다. 본 논문에서는 사용자 입력오류가 다수 포함된 문장에서의 한글 오류 보정을 위한 sequence-to-sequence Denoising Autoencoder 모델을 제안한다.
고도의 지식정보사회 속에서 논리적 사고력과 창의력, 문제해결력을 길러주는 프로그래밍 교육의 필요성은 더욱 강조되고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학생들에게 적합한 교육용 프로그래밍 언어인 JavaMAL을 활용하여, 프로그래밍의 함수개념 형성을 위한 학습모형을 구안 적용하고 일반화 가능성을 탐색하고자 하였다. 먼저 기초적인 프로그래밍 요소 중 함수개념과 관련된 학습요소를 추출하여 차시별 지도계획을 수립하였다. 또한, 프로그래밍의 함수가 수학적 함수의 모방이라는 것에 착안하여 수학의 '규칙성과 함수'지도 단계를 LOGO의 문제해결력 수업모형인 안내된 발견식 교수법(guided discovery teaching method)에 강화한 후, 인터넷을 활용한 문제해결 수업모형을 구안하였다. 기본명령어와 변수개념을 이미 익힌 계발활동 부서 6학년 아동들을 지도 대상으로 한 달간 웹 기반 JavaMAL 환경에서 학습할 수 있도록 하였으며, 게시판 활동 및 활동지를 통해 함수개념 형성 여부를 측정하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2008.05a
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pp.289-292
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2008
기존의 웹 수집 로봇에서 처리하지 못하는 자바스크립트 함수 링크를 처리하기 위하여 인터넷 익스플로러의 "Active Script Engine"을 사용하였다. 또한 자바스크립트 함수 링크를 처리 하였을 경우 웹 수집 로봇의 수집량을 측정하기 위하여 웹 수집 로봇을 개발하였다. 웹 수집 로봇을 개발하기 위해서 구글봇과 네이봇 등 웹 수집 로봇의 구조를 파악하여, 수집 로봇에 활용되는 구성요소를 구현하고 분산처리형태의 웹 수집 로봇을 설계하여 개발했다. 또한 개발된 웹 로봇에 제안된 자바스크립트 처리 모델을 추가하여 성능 평가를 하였다. 성능평가 방법은 자바스크립트를 사용하는 웹사이트의 게시판을 대상으로 하여 웹 수집량을 비교 분석하는 것이다. 웹사이트 게시물 1000개인 경우, 일반 웹 로봇의 경우에는 1페이지밖에 수집하지 못하였고, 제안된 웹 로봇의 경우 1000개 이상의 웹 페이지를 수집하는 결과를 얻었다.
21세기는 지식 정보화 시대라고 말하며 정보 통신혁명은 모든 매체에서 인터넷을 연결시키면서 우리의 생활 및 사고에 대한 패러다임의 변화를 가져 왔다고 할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 미래사회를 대비해야 할 우리 어린이들에게 정보화의 발전과 주5일제 수업으로 더욱 활발해진 개별학습 기회가 혹시나 의미 없는 시간소비를 통해 사이버 폭력 및 사이버범죄 등 정보화(인터넷)의 역기능에 노출 될 위험성이 있다고 볼 수 있다. 이에 정보통신 윤리교육을 강화하여 인터넷의 역기능을 차단하고 창의적이고 탐구적인 학습활동에 흥미를 가지고 적극적으로 참여 할 수 있도록 다음과 같이 운영한다. 첫째, 학생 중심의 자치적인 온라인 커뮤니티 활동을 통해 학생중심의 게시판을 개발 적용한 후 게시판별 분석자료를 통해 학생 이해 및 소질과 적성을 발굴 지도한다. 둘째, 분석자료 내용을 누가 기록하고 그 내용을 가공, 적용하여 또래집단의 원활한 교우관계 조성과 성장발달을 도모하고 여가시간을 효율적으로 활용하는 능력을 길러 궁극적으로 자아실현과 새로운 가치창조의 기호가 되도록 지도하는데 연구의 목적을 두고자 한다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.6
no.2
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pp.165-173
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2003
Learners in web-based learning environment have to keep a stronger will for their study than those in traditional learning environment. Here, this strong will can be told as learner's motivation which is emotional aspects. However, most web-based instructional designs have been based on learner's cognitive aspects. Therefore, this study focused on presenting the strategies for the design of emotional bulletin board and its concrete interfaces.
본 논문에서는 금융보안 OTP를 이용한 온라인 본인확인 방안을 제안한다. 현재 국내에서 신원확인 방식으로는 공인인 증서론 이용한 전자서명, 휴대폰SMS 발송번호, 신용카드정보 및 금융계좌정보 인증방식을 활용한 본인확인 방식이 사용되고 있다. 하지만, 공인인증서를 이용한 전자서명 방식이외의 방식은 명의도용된 휴대폰을 통한 본인확인과 신용카드 비밀번호 앞2자리 및 금융계좌의 비밀번호 4자리 입력 등 민감한 정보의 노출 위협 등의 문제점이 있다. 본 논문에서는 이와 같은 문제를 금융보안 OTP를 이용하여 안전하게 본인확인할 수 있는 방안을 제안한다. 제안된 방식은 웹사이트 회원가입, 게시판 글쓰기 등 온라인 본인확인이 필요한 경우에 언제든지 이용될 수 있고 아이핀(i-PIN)에서 본인확인 수단으로 도입된다면 개인정보를 보호할 수 있어 활용 가치가 높을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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