Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.48
no.3
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pp.27-35
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2011
Social network services are developed which is based on interaction and collaboration between users. This used to teaching-learning and integrate personal experience based on constructivism and social learning has developed into. In order to use which better to support the N-Screen communication model is needed. Communication model is to support the interaction between learner-instructor- the system. However, until now, There are a lot of web-based communications research. In this study, Social Learning Services environment to extended to N-Screen. For seamless service, Location information of individuals to use to learning activities. To support this, the communication manager is to design and implement. Communications manager for the N-Screen services draw students use cases and define the required functions. Based on this, Communication function is designed. In addition, Considering the characteristics of each device, personal location information to be reflected.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.28
no.1
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pp.171-178
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2023
As the risk of privacy invasion due to self-disclosure increases in SNS environment, many studies have tried to discover the influencing factors of self-disclosure. This study is an extension of this research stream and pays attention to the role of interaction privacy controls(friend list and privacy settings) as a new influencing factor. Specifically, the study theorizes and test the logic that the ability to effectively control interactions between individuals using IPC(called IPC usefulness) satisfies the three psychological needs(autonomy, relationship, and competency needs) suggested by the Self-Determination Theory, and in turn increase the amount of self-disclosure. As a result of data analysis, it was found that IPC usefulness has a very strong influence on the satisfaction of psychological needs and is a major factor in increasing the degree of self-disclosure by users. Based on these findings, the study discusses the theoretical and practical implications as well as future research directions.
Today, our digital media environments are shifting from a new biological paradigm that can be characterized by "personalization", "interaction", and "kinesis." According to this paradigm shift, the change of media skin is needed, which plays an important role on our urban environments. Thus, this research aims to propose a new media skin that supports user participation based on a new digital media paradigm. For this study, we begin by extracting the essential factors from the characteristics with personalization, interaction, and kinesis through exploring the theories related to the new digital media paradigm. Based on the extracted factors, we investigated the limitation of emerging media skins and proposed a new media skin in order to overcome it. The module-based media skin proposed in this study enables users to quickly and easily design and arrange their own form that they want and display diverse contents through intelligent interaction between modules. This research contributes to providing the framework for guiding designers when they design their media skins.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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1995.09a
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pp.70-83
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1995
정보기술과 커뮤니케이션 네트워크의 발전은 개인 컴퓨팅(personal computing)에서 그룹 컴퓨팅(group computing)으로의 전환을 촉진하고 있 다. 이러한 경영환경에서 컴퓨터를 매개체로 한 커뮤니케이션에 관한 연구는 중요한 연구과제가 되고 있다. 이 연구의 목적은 컴퓨터를 매개체로 한 다양 한 회의양식과 과업유형의 차이가 그룹 결과에 어떤 영향을 미치며, 그룹의 상호작용 과정의 변화가 그룹 결과에 미치는 영향을 조사하는데 있다. 세가 지 서로 다른 회의양식과 세가지 과업유형이 실험실 실험으로 수행된다. 적 응구조화 이론에 기초한 연구 모델이 정립되었으며, 연구 모델의 정확한 검 증을 위해 종단 연구(longitudinal study)가 행해진다. 적응구조화 이론은 정 보기술, 사회구조, 그리고 인간 상호작용간의 관계를 설명해 주며, 이 연구를 위한 이론적 기반을 제공하고 있다. 그룹 커뮤니케이션 과정의 정확한 분석 을 위해 SYMLOG를 이용해 그룹 구성원의 커뮤니케이션을 코딩하여 조사 한다. 실험 환경의 구축은 표준 그룹웨어인 Lotus Notes를 이용한다.
This study analyzes the effect of CoP(Community of Practice) influence factors on satisfaction and learning culture activation in R&D groups. Research model and hypothesis is designed the relationship the effect factors for CoP which are consist of personal factor, interacting factor, support factor and environmental factor and satisfaction and the learning culture activation focused on comparing between maturity and immaturity CoP member group. It conducted an analysis based on 371 survey responses significantly. Hence, interacting, supporting and personal factor have a significant positive effect on satisfaction but environmental factor was negative effect to it. CoP Satisfaction has a positive effect on the learning culture activation. However average between two groups has not a statistically significant difference in all of the factors. At the result, interacting between members is the most important factor to the successful CoP development of R&D groups.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2015.05a
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pp.215-216
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2015
연구의 목적은 이러닝 학습환경에서 학습자들의 학습 참여를 촉진할 수 있는 시각적 스캐폴딩을 개발하고 그것이 학습참여, 개별학습, 팀프로젝트학습에 미치는 교육적 효과를 분석하고자 한다. 시각적 스캐폴딩에는 개별 참여도, 팀 참여도, 팀활동에 대한 개인 기여도, 팀간 상호작용 정도가 표상되도록 설계하였다. 시각적 스캐폴딩의 교육적 효과는 실험연구를 통해 분석되었다. 연구결과 이 연구를 통해 개발된 시각적 스캐폴딩은 학습참여도 및 학습성과에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
Understanding the functional traits of dominant species in urban ecosystems provides insight into species' trait adaptation and ecosystem function in response to fragmented and isolated urban vegetation and reduced biological interactions. This study compared means and variances of environmental factors (geographic, meteorological, and soil attributes) and 4 leaf traits (leaf area, specific leaf area, leaf dry mass content, and leaf shape index) and 7 reproductive traits (fruit width, fruit length, fruit shape, fruit dry weight, fruit dry matter content, seed weight, and seed ratio) measured of 40 Sorbus alnifolia individuals in four mountainous areas south of Seoul downtown, South Korea. We then performed the multivariate analysis of trait combinations. While the measured environmental factors indicated the individuality of the survey sites, the urban vegetation was drier and had a longer growth period. The leaves of S. alnifolia in the urban areas were smaller and heavier, and the fruits produced longer and lighter seeds, showing the traits affected by long urbanization. The study confirmed changes in the growth and reproduction mechanism of the S. alnifolia population under the urban environment, indicating reduced biological interaction due to vegetation fragmentation and isolation. This study provides limited but distinct ecological information about the function and persistence of key species in cities with a reduced scale of biological interactions and many negative environmental factors such as air pollution.
인터넷이 널리 보급됨에 따라 온라인 상에서의 활동은 보편화 되었고 사용자들은 자아를 표현하고 성장시키는 것에 대하여 더욱 다양하고 확장된 환경을 요구하게 되었다. 사용자 간의 상호작용, 자신을 대표하는 상징물과 현실세계의 자아와의 상호작용은 매체의 몰입의 한 요소로서 중요하다. 이는 게임에서도 마찬가지이며, 플레이어의 게임 속 상황이나 역할에서의 행동은 자신만이 아닌 다른 사용자에게도 직간접적인 영향을 미치게 된다. 플레이어의 모든 행동은 인터페이스를 통하여 이루어지게 되는데, 다변화적인 상황에서 역할을 수행하면서 사용자는 자신의 성향과 편의에 부합하는 인터페이스를 원하게 된다. 본 연구는 사용자 맞춤형 인터페이스(Customized UI)를 연구하는 한 과정으로, 게임 인터페이스를 하나의 매체로 선택하여 사용자 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것이 매체 몰입을 향상 시킬 것이라는 가설을 바탕으로 진행되었다. 게임 인터페이스에서 개인의 취향에 따라 인터페이스를 차별화 시킬 수 있는 Add-ons 기능이 보편적으로 사용되고 있는 MMORPG 'WOW'의 플레이어들을 대상으로 설문과 분석을 한 결과 게임상의 다양한 상황과 역할에 따라 요구되는 인터페이스의 복잡수준은 차이가 있을 뿐만 아니라, 사용자의 개개인의 요구를 충족시키는 맞춤형 인터페이스를 제공하는 것은 게임의 지속적인 흥미를 유발하고 몰입을 강화시킨다는 결론을 얻을 수 있었다.
유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 상황 인지 서비스 제공을 위한 프레임워크들은 환경에 있는 응용 서비스들로 하여금 사용자 행동 패턴을 지속적으로 모니터링하며, 하나의 중앙집중식 서버에서 축적된 사용자 프로파일을 관리하도록 개발되어 왔다. 그러나, 전체 환경이 사용자 개개인의 서비스에 대한 요구 및 선호도를 파악하고 관리하는 일은 비효율적이다. 그리하여, 사용자 프로파일 관리 서버를 사용하지 않고 개인화된 서비스를 제공하기 위하여 휴대용 정보 단말기가 직접 사용자의 서비스에 대한 선호도를 인식하고 관리하는 사용자 프로파일 관리 프레임워크를 제안한다. 스마트 홈 환경의 이동형 사용자의 컨텍스트 인식을 위해서는 사용자 몸에 부착되어 있는 센서들이 사용자에 대한 정보를 휴대용 정보 단말기로 전달하며, 각 정보 단말기는 다양한 센서들로부터 획득한 정보와 정보단말기를 통해 제공되는 사용자의 직접적인 요구정보를 서비스 목적에 맞게 재해석하여 사용자 선호도에 맞는 서비스 내용을 제공하도록 하는 것이다. 제안된 프레임워크는 휴대용 정보 단말기를 통해 사용자와 환경과의 상호작용을 필요로 하는 유비쿼터스 기술이 활용 가능한 다양한 어플리케이션에 광범위하게 활용될 수 있다. 더 나아가, 사용자의 사적인 정보 보호를 보장하면서 개인화된 서비스 제공을 가능하게 할 수 있다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.6
no.4
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pp.171-180
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2003
The recent paradigm of web-based teaching-learning is changing into a direction that analyzes the learning patterns of learners on the basis of learners' ability, aptitude, request, interest, learning history, activity profile, etc. and provides adaptive environment with individual learners The present study analyzed learners' learning patterns using data on learning activities and developed a personalization system that provides learning environment adapted to individual learners. This study customized in three aspects, which are recommendation of learning path, recommendation of interface and recommendation of interaction, through Web mining. The personalization system developed in this study was proved to be effective in improving individual learners' satisfaction with learning in Web-based teaching-learning environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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