최근 대학수업에서 공유된 교육목표를 토대로 집단을 이루어 함께 학습하는 협력학습이 강조되고 있으며 그에 따른 집단지성에 대한 관심이 확산되고 있다. 이에 따라 협력학습에서 집단지성을 높일 수 있는 변인에 대한 연구의 필요성도 확대되고 있다. 본 연구는 학습자의 개인변인으로 개인창의성, 팀관련 변인으로 팀신뢰와 팀효능감, 학습성과변인으로 집단지성을 선정하여 구조적 관계를 살펴보았다. 이를 위해 협력학습에 참여한 경기지역 A대학교, 대전지역 H대학교 및 충청지역 K대학교의 학부생 770명을 대상으로 자료를 수집하였으며 구조방정식을 통해 변인 간의 관련성을 분석하였다. 연구결과, 개인창의성은 팀효능감과 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤으며 팀신뢰는 팀효능감과 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤다. 또한 팀효능감은 집단지성에 긍정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 향후 대학 협력학습의 수업설계 및 운영전략을 수립하기 위한 기초자료로 활용될 수 있을 것이다.
이 연구의 목적은 창의적 문제해결 이론을 토대로 창의적 사고 유형을 측정하기 위한 검사도구인 창의적 문제해결 프로파일 검사(CPSPI: Creative Problem Solving Profile Inventory)를 개발 및 타당화하는 것이다. 기존 검사들의 한계를 보완하기 위해 인지적 선호도와 더불어 인지적 능력을 평가하고, 자신의 아이디어를 타인과 공유하고 설득하는 단계(설득 및 소통)를 포함한 도구를 개발하였다. 초기에는 7단계의 요인, 82문항을 개발하였으며, 문항분석과 구성타당도를 확인하는 과정을 거쳐 최종적으로 5요인, 총 39문항의 검사가 되었다. CPSPI는 개인 내 비교를 통해 창의적 문제해결과정 내에서의 자신의 강점과 약점을 파악할 수 있다는 점에서 자기계발의 교육적 도구로 활용될 수 있을 뿐 아니라, 집단 구성원들의 프로파일을 파악함으로써 상호 간 이해를 도모하여 협력적 창의성 발현에 도움을 줄 것이다.
영재학교 및 과학 고등학교에 재학 중인 수학 영재의 창의적 연구 체험과 학문적 창의성 신장을 교육 목적으로 진행되는 수학분야 R&E 프로그램은 본연의 목적과는 달리 연구주제 선정과정에서의 학생들의 참여 결여, 연구 능력 신장을 위한 진행 과정에서의 개인별 평가 미비, 그리고 수학적 논문 게재 여부의 평가 항목이 배제된 상태에서 보고서 작성 및 발표 평가로 마무리 되는 등 창의적 연구자로서의 경험을 충분히 제공하고 있지 못하고 있다. 본 연구는 이러한 R&E 프로그램의 문제점을 분석하고 그 해결방안을 찾아 본래의 목적인 창의적 수학 연구 체험과 학문적 창의성 신장에 부합하는 평가모형이 결합된 새로운 멘토십 프로그램 모형을 개발하였다.
본 연구의 목적은 과학 분야에서의 집단의 창의적인 성취를 의미하는 '집단 과학창의성'에 영향을 주는 요인을 선정하고, 학생들의 창의적 문제해결 과정에서 집단 과학창의성이 어떻게 나타나는지 탐색하는 것이다. 집단 과학창의성 영향요인을 정하기 위해서 선행연구를 바탕으로 과학교육에서 집단 과학창의성 영향요인 27개를 추출하였고, 과학교육 및 영재교육 전문가들의 의견을 바탕으로 정리하였다. 학생들의 창의적 문제해결 과정에서의 집단 과학창의성 영향요인을 선정하기 위해서 72명의 영재학생들을 대상으로 1박 2일 동안 진행된 집단 문제해결과정을 분석하였다. 주요 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 집단 과학창의성 영향요인으로 인적요인의 9가지 요소(과학적 사고, 과학 지식, 과학 정보 처리 능력, 동기, 도전정신, 구성원의 나이 및 성별의 다양성, 구성원이 선호하는 과목의 다양성, 창의적 경험, 집단응집력), 결합요인으로 4가지 요소(과학적 의사소통능력, 집단의 창의적 과정(과학적 탐구과정), 자율성, 리더십), 환경요인으로 3가지 요소(학습 환경, 교사유형, 외적 보상)를 선정하였다. 둘째, 영재 학생들의 창의적 문제해결과정을 분석하여 집단 과학창의성 영향요인들이 창의적 문제해결에 영향을 미치는 것을 발견할 수 있었다. 이상의 결과를 바탕으로 집단으로서 요구되는 창의적 특성을 신장시키기 위한 요인에 대한 추가적인 시사점을 논의하였다.
본 연구는 유아교육과정의 일일운영계획에서 다양한 교수학습방법으로 매일같이 활동하는 발문에 대한 교육 공학적 관점에서 언제 활동하는 것이 창의성 증진에 가장 효율적인가를 알아봄으로써 적정한 이야기나누기 시간을 일과에 적용하도록 하는 데 그 목적이 있었다. 본 연구의 연구대상은 G광역시에 소재한 3개 유치원의 만5세아 45명을 대상으로 실시하였다. 검사도구는 표준화된 창의성 도형검사 A형을 사용 하였으며, 하위요인별 구성요소는 유창성, 정교성, 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항 점수를 구하였다. 그 결과 창의성의 전체 점수는 1회차시가 $M=95.52{\pm}12.21$로써 가장 높았다. 따라서 유치원의 일과 중 이야기나누기는 1회차시인 10시부터 활동하는 것이 가장 높은 창의성 증진효과가 있었다.
본 연구는 개인 창의성과 조직 구성원의 가치혁신문화 인식이 혁신행동 및 지식공유에 어떠한 영향을 미치는지 규명하고, 혁신행동과 지식공유를 매개로 조직의 혁신성과와 경영성과에 어떠한 영향을 미치는지를 검정함으로써 기업 경영의 경쟁력을 높이기 위한 방향을 제시하는데 목적이 있다. 이러한 연구목적을 달성하기 위해 기존의 선행연구를 통해 각 변수의 측정변인들을 추출하고 가설검정을 위해 423명의 유효 표본을 대상으로 SPSS 22.0 통계 패키지 프로그램과 LISREL 9.1을 활용하여 분석하였다. 본 연구의 분석결과, 개인 창의성의 창의적 사고기술과 조직의 가치혁신 문화 인식의 의미 있는 업무, 위험감수문화는 혁신행동에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 조직의 가치혁신 문화 인식의 의미 있는 업무 요인만이 지식공유에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 혁신행동은 지식공유 및 혁신성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타난 반면, 경영성과에는 영향을 미치지 않는 것으로 나타났다. 또한 지식공유는 혁신성과에는 유의한 영향을 미치지 않으나 경영성과에는 유의한 영향을 미치는 것을 확인하였다. 마지막으로 혁신성과는 경영성과에 유의한 영향을 미치고 있음을 확인하였다.
본 연구는 중소기업 종사자를 대상으로 개인의 창업역량이 창업의도에 미치는 영향을 분석하고자 했으며, 창업역량과 창업의도간에 창업효능감과 창업멘토링의 매개효과를 확인하고자 했다. 창업역량의 하위변수로는 창의성, 문제해결, 의사소통, 마케팅으로 구분하여 분석하였다. 전국에 소재하는 중소제조기업에서 종사자를 중심으로 수집한 설문지 368부를 실증 분석에 사용하였다. 매개변수 간 인과관계가 없는 병렬이중매개모형을 실증분석에 활용하였다. 분석 결과 첫째, 창업역량 중에서 창의성, 의사소통, 마케팅은 창업효능감에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 창업역량 중에서 창의성, 의사소통, 마케팅은 창업멘토링에 유의한 정(+)의 영향을 미치는 것으로 검정되었다. 셋째, 창업효능감과 창업멘토링 모두 창업 의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 넷째, 창업역량 중에서 창의성과 마케팅은 창업의도에 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 다섯째, 창업효능감과 창업멘토링은 창업역량 중에서 문제해결을 제외하고 창업의도에 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 결과적으로 중소기업 종사자의 창업의도를 강화하기 위해서는 창업효능감과 창업멘토링이 중요한 요인이고 개인의 창업역량 중에서도 마케팅과 창의성이 중요한 영향을 미치기에 이에 대한 교육 및 사전준비가 필요하다는 것을 확인하였다. 후속 연구로는 다변량 모형 적용이나 시계열 데이터 분석 및 외부 환경 요인을 고려한 연구, 세부화된 인구 특성을 고려한 창업역량과 성과 간의 차이를 검정하는 연구도 필요할 것이다.
본 연구는 사원 개인을 분석단위로 사원제안제도의 활용에 영향을 미치는 요인을 살펴보았다. 또한 사원제안제도가 지금까지 제조업 중심으로 이루어져 왔지만 최근 서비스업을 중심으로 비제조업에도 사원제안제도가 확산됨에 따라 업종별 차이도 분석하였다. 연구 가설은 Unsworth(2001)의 개인 창의성 분류와 Frese et al.(1999)의 사원제안제도 일반 모형에서 도출하였다. 자동차 조립업체와 은행을 대상으로 자료를 수집하였고 PLS로 통계분석을 실시하였다. 연구결과를 보면 Frese et al.(1999)의 일반모형은 대체로 지지되었으며 업종간 유의한 차이를 발견하지는 못하였다. 그러나 모형 내부 변수들의 상관관계의 정도는 유의한 통계적 차이를 보였다. 이를 바탕으로 비제조업의 사원제안제도 활용에 대한 제언을 제시하였다.
물리교육에서의 창의성에 대한 서양적 중심 사상인 생산성과 동양적 중심 사상인 깨달음을 조합하여 무아래 무늬를 이용한 창의성 신장 과학탐구 프로그램(PEPC)을 개발하였다. 무아래 무늬를 활용한 PEPC(Program for Enlightened and Productive Creativity)는 5단계 나선형 과학탐구과정으로 구성되어 있고, 각 단계마다 창의성을 신장시킬 수 있는 기본 요소를 제시하였다. 그리고 이 프로그램을 과학영재, 물리교사, 일반학생들에게 적용한 결과 과학영재반 학생들이 확장성과 직관력에서 일반학생들보다 높게 나타났다. 특히 직관력과 종합성은 교사반이 과학영재반 학생들보다도 낮게 나타났다. 그리고 창의성의 10개 요소 중 분석력은 모든 집단에서 낮게 나타났다.
본 연구는 67명의 초등학교 6학년 학생들을 대상으로 위키 기반 협력학습 상황에서 스캐폴딩 유형에 따른 창의성의 차이를 검토하였다. 다변량공분산분석을 실시한 결과, 스캐폴딩 유형에 따른 창의성은 집단 간에 유의한 차이가 있었다. 세 집단에 따른 사전-사후 창의성의 효과에서는 유창성, 정교성, 성급한 종결에 대한 저항, 창의적 강점은 실험집단 1이 사전-사후 향상도가 가장 높은 것으로 나타났다. 실험집단 2는 독창성이 타집단에 비하여 사전-사후 향상도가 높았으며, 비교집단은 독창성, 제목의 추상성, 성급한 종결에 대한 저항, 창의적 강점은 사전보다 사후에 감소한 것으로 나타났다. 본 연구결과는 위키 기반 협력학습에서 메타인지적 자기 스캐폴딩은 창의성에 유의미한 영향을 미치지만, 실험집단 1이 독창성에서 향상도가 낮은 결과는 학습자들이 교사 스캐폴딩에는 익숙하나, 메타인지적 자기 질문 스크립트를 통한 독창성 향상에 잘 활용하지 못한 것으로 나타났다. 위키 기반 협력학습에서 학습자의 창의성 신장을 위해서 교사 스캐폴딩 뿐만 아니라 자기 스캐폴딩도 필요하며, 학습자 개인에 따른 차별화된 자기 스캐폴딩 전략을 사용하는 것이 효과적이라는 것을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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