10대 학생들의 지속적인 인터넷 이용률 상승과 높은 온라인 커뮤니티 참여율을 고려할 때, 그들이 인터넷 이용을 통해 경험할 수 있는 역기능을 최소화하고 긍정적인 경험을 쌓을 수 있도록 지도하는 것이 필요하다. 학생들은 온라인 커뮤니티 활동을 통해서 다양한 사회성을 경험하고, 자아성을 탐색할 수 있다. 그러나 다른 한편으로, 학생들을 대상으로 하는 상당수의 온라인 커뮤니티들이 사회적인 배려와 관심을 제공하지 못하여 학생들의 가치관 혼란이나 잘못된 행동을 유도하기도 한다. 이러한 문제를 고려하여, 본 연구는 10대 학생들의 요구를 수용하면서 동시에 그들의 요구를 학습 활동과 연계할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티에 초점을 두고, 활발한 공동체 활동과 학습 활동을 진행할 수 있는 온라인 학습 커뮤니티를 설계하고 개발하였다. 커뮤니티는 운영 취지를 소개하고, 알림방, 요구함 등을 제시하는 'e-Tivity소개', '이벤트홀' '자료파크' 'e-Tivity센터' 등으로 구성된 커뮤니티 활동 공간, '교사연구실' '관리실'로 구성된 교사와 관리자 공간, 'My Room' 아바타 꾸미기 등의 기능을 제공하는 학생 개인 공간 등으로 구성되었다.
2005년 정부가 첫 해양교육 정책인 「청소년 해양교육계획(2005~2010)」을 발표한지 16년이 지났다. 정부의 노력으로 해양교육 중요성에 대한 국민의 공감대는 형성되었지만, 그동안 수립한 정책이 국민을 비롯해 사회경제에 미친 영향을 객관적으로 분석하지는 못하였다. 따라서 본 연구는 해양교육 서비스에 개인들이 부여하는 가치의 정확한 정의와 측정 지표를 개발함으로써 해양교육 참여집단과 비참여집단 간 해양에 대한 인식과 행동의 차이를 파악하고 해양교육의 효용성을 분석하고자 하였다. 이를 위하여 첫째, 해양교육의 가치를 정의하고 국민 개인에게 제공할 수 있는 가치 항목에 대해 분류하였다. 둘째, 분류된 가치 항목들을 측정할 수 있는 지표 개발을 위해 다양한 전문가의 의견을 수렴할 수 있는 델파이조사를 실시하였다. 셋째, 각 항목별 내용타당도(Content Validity Ratio, CVR)를 측정하여 최종 지표와 설문 문항을 도출하였다. 전문가 델파이 분석 결과 32개의 지표 항목 중 CVR값 0.6 이상인 18개의 항목이 최종 채택되었다. 인지적 가치 범주에는 개인의 해양 지식 수준과 인식 변화, 문제해결 역량 등을 파악할 수 있는 지표들이 선정되었으며, 행동적 가치 범주에는 좀 더 구체적으로 해양을 바라보는 태도와 관계, 책임감 있는 행동 변화를 판단할 수 있도록 지표로 확장하였다. 본 연구는 정부가 국민에게 제공하는 해양교육서비스의 가치를 직접적으로 판단할 수 있는 근거를 제시한다는 점에서 의미를 가진다. 이와 같은 분석 결과들은 정부가 해양교육 정책을 지속적으로 추진하는데 있어 안정적인 예산 확보 및 인적자원 확대의 당위성을 확보하는데 기여할 것으로 기대한다.
목적 본 연구는 함께 치료를 받았던 암 환우의 죽음이라는 간헐적이나 지속적으로 발생하는 사건에 노출된 청소년 소아암 생존자의 슬픔을 탐색하기 위해 시도되었다. 방법 자료는 만 13-18세의 소아암 청소년 생존자 12명과 반구조화된 면접(일대일면접, 전화면접, 인터넷 채팅), 자조 집단의 참여관찰, 그리고 인터넷 개인 홈페이지나 블로그에 올려 있는 참여자들의 글을 수집하였다. 근거이론방법론 분석의 일환인 Clarke (2005)의 상황분석을 이용하여 자료를 분석하였다. 결과 상황분석에 의거하여 세 가지 수준의 지도를 도식화하였다. 암 환우를 잃은 슬픔에 빠진 청소년 소아암 생존자와 관련된 모든 상황적 구성요소들이 첫 번째 상황적 지도의 두 가지 버전에 의해 마련되었고, 두 번째로 슬픔에 처한 청소년 소아암 생존자를 중심으로 주변 인물들의 관계 및 슬픔이 일어나는 주요 장소에 대한 사회적 세계 지도가 그려졌다. 마지막으로 타인과의 관계 수준에 따른 슬픔의 표출 정도를 위치 지도에 도식화하였다. 청소년 소아암 생존자의 슬픔은 어두운 잔존 기억에 대처하기 위해 내면의 자아와 의사소통하는 동시에 친구 및 가족과의 상호작용 속에서 끊임없이 자신의 생각, 감정, 행동을 협상하였다. 슬픔은 특히 어머니에게 표출하지 않고자 노력하였으며, 슬픔으로 초래되는 정신적 힘듦을 피하기 위해 아무렇지 않은 듯 혼자 시간 보내거나 의식적으로 암을 앓고 있지 않은 건강한 친구와의 관계맺음을 선호하였다. 결론 청소년 소아암 생존자의 슬픔은 다양한 상황적 맥락에 연루된 사회 환경적 요소들에 따라 숨겨지거나 표출되었다. 상황분석은 이러한 요소들 간의 관계를 시각적으로 정렬하며 비교, 분석하는 데 있어서 유용하였다.
본 연구는 청소년 대상 기업가정신 교육의 효과성을 구체적으로 살펴보고 이의 수준을 제고 하기 위한 교육 방법론을 탐색하는데 주된 목적이 있다. 이를 위해 '식품(푸드)'을 주제로 '디자인 씽킹' 기반의 기업가정신 교육을 경기도 소재 중학교 및 고등학교 각 1개교에서 재학생들을 대상으로 실시하였다. 선행연구를 통해 기업가정신교육 효과성 측정에서 강조되는 9가지 영역(기회발견, 기회 활용, 창의성 역량, 진로준비 행동, 기업가정신, 창업 의지, 셀프리더십, 사회적 문제해결력, 교육프로그램 목표)을 기초로 '청소년기업가정신교육' 효과성 측정을 위한 탐색적 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 디자인씽킹을 활용한 청소년기업가정신교육 후 9개 차원의 모든 측정값이 통계적으로 유의미하게 높아졌는데, 특히 '기회 활용' 차원과 '창업 의지' 차원이 가장 높게 상승했다. '기회 활용' 차원이 유의미하게 두드러진 배경에는, 금번 교육에 참여한 학생들이 '디자인 씽킹' 방법론을 '식품(푸드)' 이라는 구체적인 비즈니스 주제와 결합하여 적용한 실제적 경험을 처음 해보았기 때문에 보인 반응으로 추론된다. '창업 의지'의 경우는 선행연구에서와 같이 교육 참여 여부 또는 경험에 따라 변화의 정도가 가장 큰 만큼, 향후 '청소년기업가정신교육'의 효과성에서 중요한 변수로 다루어져야 함을 확인하였다. 둘째, 9개 차원에 대한 교육 효과분석을 위해 성별, 수강 동기별, 창업동아리 경험 여부 등 응답자특성별로 분석했다, 그 결과 종합지수의 경우 성별, 학교, 기업가정신교육참여 경험 여부에 상관없이 사전-사후 측정값이 통계적으로 유의미하게 상승했다. 특히 수강동기별로 살펴보면 본인 관심과 주위 추천이 통계적으로 유의미하게 높게 나타났다. 이 결과에 대한 해석을 위해 교육이 수행되었던 학교의 교사를 대상으로 심층 인터뷰를 실시한 결과 학생들이 자율적으로 참여하는 동아리 활동에 교사의 영향력(추천)이 크기 때문으로 판단했다. 향후 연구에서는 기업가정신교육이 9개 차원에 어떠한 경로로 영향을 미쳤는지 경로 메커니즘에 관한 연구가 수행되어야 할 것이다.
본 연구는 소아환자대상 최근의 음악치료 및 음악을 사용한 임상연구들에 대한 체계적인 문헌고찰(Systematic Review)을 위해 실시되었다. 이를 위해 13개 데이터베이스를 이용하여 2000년부터 2012년 사이에 영어로 발표 된 무작위 임상 및 교차설계 연구들을 자료로 수집하였고, 최초 검색 되었던 1023개의 논문 중 선정 및 제외기준에 따라 영어문헌 15건을 선별하였다. 선별 결과 연구 대상자는 1개월에서 만 18세까지의 아동 및 청소년으로 11명에서 150명 까지 표본크기가 다양했으며 전체 연구 참여자는 987명으로 집계되었다. 선별된 연구들은 음악요법 및 음악치료 연구로 분류되어 전반적인 유형, 연구절차와 방법론, 임상접근법, 측정도구 및 연구결과에 대해 체계적으로 분석되었다. 총 7건의 음악요법과 8건의 음악치료로 분류된 연구들은 7개영역의 종속변수를 36종류의 측정도구를 사용하여 측정하였는데 음악의 임상적 사용에 있어 음악의 선택, 종류 및 임상접근방법에 큰 차이가 있음이 나타났다. 연구절차와 방법론의 분석 결과 다수의 연구들이 주요 연구절차에 대한 기술이 충분치 않고 특히 무작위배정(Randomization), 배정순서 은폐(Allocation Concealment), 이중 또는 부분은폐(double or partial blinding) 및 참여자 감소율(Attrition Rate)과 같은 방법론적 표준에 미치지 못함이 도출되었다. 전반적인 연구결과가 통계적으로 유의하거나 긍정적 결과가 보고된 바 있으나, 연구 방법론적 문제들과 임상접근법들의 이질성으로 인해 그 결과가 편향에 의해 오염되거나 신뢰성에 문제가 있음을 확인할 수 있다. 그 결과 음악이 소아 환자들의 신체 및 사회 심리적 필요를 다루는 도구로 임상적 가치가 있음을 제안할 수는 있지만 이에 대한 과학적인 근거로서는 절차와 접근법이 보다 엄격하고 균일하여 추후 재현이 가능한 연구들이 다수 요구됨을 알 수 있다.
국가의 기업가정신은 혁신을 추구하고 실패 위험을 감수하며 진취적으로 대응하여 기회를 선도하려는 보편적인 국민 개인들의 행동성향의 정도로서 국가 성장 잠재력의 원천이 될 수 있다. 특히 저성장이 고착화되고 있는 한국의 경제상황에서는 전체 국민의 창업 및 경제활동참여를 활성화시킬 수 있도록 남성에 비해 상대적으로 낮은 수준으로 나타나는 여성의 기업가정신을 제고시켜야 할 필요성이 제기되고 있다. 이에 본 연구에서는 단순히 기업가정신 수준의 성별 차이 자체에 주목하는 것이 아닌 기업가정신의 성별 차이를 발생시키는 사회적 맥락의 숨겨진 영향력에 초점을 두었다. 구체적으로 본 연구는 성별과 기업가정신 수준 간 관계에 있어 한국의 사회적 맥락을 반영하는 요인인 출산의 조절효과를 검증하였다. 실증분석결과에 따르면, 성별 및 출산의 독립적인 효과 이외에 이들 변수들의 상호작용 효과를 포함하여 검증한 모형에서는 성별 효과가 사라진 반면, 출산 변수와 성별 및 출산의 상호작용 변수의 효과가 통계적으로 유의하게 나타났다. 또한 성별 및 출산여부를 바탕으로 네가지 유형의 처리집단을 생성하여 기업가정신의 차이를 검증한 추가분석결과에 따르면, '여성 및 출산' 집단이 다른 모든 집단에 비해 기업가정신이 유의하게 낮았으며, 나머지 처리집단들 간 차이는 통계적으로 유의하지 않은 것으로 나타났다. 이와 같은 결과는 일반적으로 관찰되는 성별 간 기업가정신 수준의 차이에 있어서는 남녀의 고유한 특성 자체가 아닌 자녀출산 및 육아부담을 여성이 전적으로 감당하는 한국의 사회적 맥락 효과가 중첩되어 있음을 의미하고 있다. 본 연구는 여성의 기업가적 행동 성향을 억제하는 한국의 사회적 맥락을 고려함으로서 여성의 창업 또는 경제활동참여 활성화를 촉진할 수 있는 실효성 있는 정책 방안 마련을 위한 시사점을 제시하고 있다.
기업 문화마케팅은 기업의 문화적 이미지를 제고하거나 문화를 통해 기업의 이미지를 전달하는 마케팅 수단이다. 문화소비자 가치 분석은 개인의 소비 행동에 담긴 삶의 가치 및 추구를 확인하고, 문화소비자의 선택 행동을 설명하는데 중요한 예측 데이터이며, 의사결정의 기준이 된다. 연구 방법은 빅데이터의 텍스트 마이닝과 오피니언 마이닝 기법으로 연관어, 긍정어, 부정어, 중립어를 추출했다. 분석 대상은 국내 소비자 대상인 현대카드 '슈퍼콘서트'와 해외 소비자 대상인 CJ ENM 'KCON'에서 콘서트를 참여하는 문화소비자들이다. 기업 문화마케팅의 문화소비자 가치 요소에서 '가치 일치성'은 기본 조건이며, '공감대 소통(감수성 표현)', '참여성 공유(VIP 소속감)', '사회적 변화 이슈', '서비스의 차별화', '가격 할인 혜택', '장소의 품격'으로 도출되었다. 앞으로 예술경영 기획, 문화 투자, 문화 유통, 복합문화공간 운영, 기업문화, CSR, Kpop 마케팅, 체험마케팅 등의 소비자 참여 분야에서 기업의 이익 추구와 브랜드 가치 제고를 할 수 있는 '문화기술마케터' 양성과 실무적인 적용 방법이 필요하겠다.
본 연구는 청소년의 음악 감상 행동과 선호도 요인 및 음악이 갖는 의미와 역할에 대하여 알아보는데 그 목적을 두었다. 연구 대상은 서울시내 남녀고등학교에 재학 중인 2학년 학생들로, 총 158명이 참여하였다. 연구는 설문 조사를 통해 이루어졌으며, 설문은 7개의 객관식 문항과 1개의 서술식 문항으로 구성되었다. 객관식 문항은 SPSS프로그램을 사용하여 단순빈도, 백분율을 산출하였고, 서술식 문항은 응답자가 기입한 내용을 분석하고 주요 단어를 범주화하여 분석하였다. 연구 결과, 청소년의 하루 평균 음악 감상시간은 1시간 이상 2시간 이내가 64명(41.8%)으로 가장 많았고, 그 뒤로 2시간 이상 3시간 이내가 32명으로 전체 응답자의 20.9%를 차지하였다. 다음으로 선호하는 음악 장르는 대중가요가 87명으로 전체 응답자의 56.8%로 가장 높았고, 락과 헤비메탈, POP이 각각11.1%로 대중가요 다음으로 높은 선호도를 보였다. 다음으로 선호하는 음악의 분위기는 조용하고 부드러운 음악이 50.3%, 빠르고 신나는 음악이 24.8%로 나타났다. 음악 선호도 있어서 사회적 요인 즉 또래 친구의 영향 정도는 '그렇다'가 56.7%로 과반수이상의 학생들이 자신의 음악 선호에 또래 친구들이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이어서 음악 선호와 개인적 요인간의 관련 정도 역시 51.6%가 '그렇다'로 대답한 것으로 음악 선호는 개인적 요인 즉 자신의 성격, 성향, 기질과 관련이 있는 것으로 밝혀졌다. 음악 감상의 일상적 사용에 대해 청소년은 휴식할 때(30.1%) 음악을 가장 많이 듣는다고 하였고, 그 다음으로는 이동할 때(24.3%)가 비교적 높은 비율을 나타났다. 음악 감상에 영향을 미치는 상황, 기분의 영향으로는 30.8%가 스트레스가 쌓일 때 음악 감상을 원한다고 하였고, 그 다음으로 우울(27.7%), 외로움(3.7%) 등 청소년에게 음악 감상은 편안함과 스트레스의 경감을 가져다주고, 청소년의 정서에 긍정적인 자극제가 됨을 본 결과를 통해 알 수 있었다. 끝으로 음악의 의미는 스트레스 해소 및 기분전환(25.1%)이 가장 높은 비율로 나타났다. 그 뒤를 이어 평온, 위안(21.8%)이 비교적 높은 비율을 차지하였다. 청소년에게 음악은 정서적인 탈출구와 같은 역할을 하고 기분 및 정서와 깊은 연관이 있으며, 감정을 자극하여 표출하게 하는 의미가 있다. 또한 청소년의 과중한 스트레스와 우울, 불안 등과 같은 심리적 특성은 음악을 더욱 의미 있게 받아들이는 중요한 이유가 된다. 본 연구는 청소년의 음악적 행동과 이들에게 음악이 갖는 의미와 역할을 이해하는 데에 유의미한 정보를 제공하였다. 결론적으로 청소년들은 음악 감상을 통해 긍정적 정서를 경험하고, 자신의 감정을 표출하며, 결국 자신의 감정에 대한 통찰력을 보다 폭 넓게 이해하는 요인으로 작용함을 알 수 있었다.
본 연구는 성소수자들이 가족에게 커밍아웃 후 경험하는 가족의 반응을 알아보고, 가족의 태도가 성소수자의 정신 건강에 어떠한 영향을 미치는지를 연구하였다. 가족에게 커밍아웃한 만 19~30세의 남녀 성소수자 12명을 대상으로 심층 인터뷰를 진행하였으며, 추출된 자료는 합의적 질적 연구방법으로 분석하였다. 커밍아웃에 대한 가족의 태도는 대부분 부정적인 양상으로 거부적 또는 회피적 태도를 보였고, 일부만 수용적 태도를 취하는 것으로 나타났다. 이에 성소수자들도 맞대응을 하기도 하고, 설득, 전문가 상담 참여, 포기 및 회피, 또는 가출과 같은 대처 행동을 취하기도 하였다. 가족의 태도가 성소수자에게 미치는 영향은 대부분 분노, 슬픔, 소외감, 우울함, 불안감 및 두려움, 트라우마, 무력감, 자존감 하락, 알코올 의존, 자살생각 및 시도와 같은 부정적인 심리적 영향이었으며, 수용적인 태도를 보인 가족의 경우 성소수자가 안정감을 느끼는 것으로 나타났다. 연구 참여자들은 사회의 부정적인 태도보다 가족의 부정적 태도에 의해 더 상처를 받는 것으로 보고하였다. 성소수자가 커밍아웃 이후 가족으로부터 어떠한 태도를 경험하고 그들이 느끼는 심리적 어려움은 무엇인지 구체적으로 파악하였으며, 커밍아웃 전후의 과정과 성소수자의 극복방안 등을 심층적으로 보여주었다. 성소수자 개인이나 가족의 상담을 위한 실천적 전략을 마련하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 보인다.
10년 후, 미래의 자동차는 더 이상 단순한 운송수단이 아닌 우리의 삶을 윤택하고 더욱 풍요롭게 만들어주는 일상의 공간(업무 휴식 정보)으로 진화 발전할 것이다. 이러한 자동차 패러다임 변화의 중심에는 지능형자동차 기술이 자리하고 있다. 지능형자동차 기술은 자동차산업뿐만 아니라 사회 경제 전반에 미치는 파급효과가 매우 크기 때문에 국가 경쟁력 강화를 위한 차원에서도 큰 가치를 지니고 있다. 또한 미래형자동차는 안전성 편의성 향상이라는 소비자들의 다양한 요구와 시장의 확대를 희망하는 기업의 요구가 잘 맞물려 있기 때문에 향후 기술개발에 대한 예산 확충 및 지원 확대가 절실히 필요하다. 지난 1990년대부터 지능형자동차 개발에 적극적으로 참여한 일본, 미국, 유럽 등 자동차선진국은 최근 각종 신기술을 개발해 시장에 내놓고 있다. 자동차 10대 강국 중하나인 한국은 21세기 세계 자동차시장 선점과 오는 2010년 세계 3위의 기술 강국으로 도약한다는 야심찬 계획을 세우고, 지난 2003년에 미래형자동차를 국가 '차세대 성장동력산업'으로 선정하였다. 이에 따라 국가연구개발사업인 '미래형자동차사업'을 출범시켰으며, 국내 자동차업계는 물론 대학 및 연구소 등과 연계하여 '지능형자동차' 등 3분야의 관련 핵심기술 개발에 박차를 가하고 있다. '지능형자동차 기술개발'이라는 비전과 목표를 달성하기 위해서는 IT기술과 자동차와의 융합기술 개발이 그 무엇보다 중요하다. 우리나라가 세계에 IT강국으로서 명성을 널리 자랑하고 있다는 점에서 지능형 자동차의 미래는 밝다고 할 수 있지만, 관련 분야의 인적자원 네트워크 구축이 보다 탄탄하게 다져지지 않는다면 이는 그저 '빛 좋은 개살구'에 지나지 않을 것이다. 끝으로 국내에서 진행되는 ITS 관련 프로젝트와 지능형자동차 개발 연구과제의 유기적 연계와 효율적 추진, 지능형 자동차 시험 평가방법 표준화, 국제 기술 표준화 및 안전규제에 적극 대응, 지능형자동차 신규제품 및 서비스의 도입을 위한 제도개선 및 정비 등에, 정부와 산 학 연이 지혜를 모아 중점 실행계획을 수립하고 행동으로 옮길 때 우리의 지능형 자동차 미래는 밝을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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제 6 장 손해배상 및 기타사항
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[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.