재난은 인류의 발전과 더불어 다양하게 발생되어왔다. 최근 21세기 들어 발생하는 재난은 그 현상이 더욱 다양하고 복잡하며 그 피해의 정도가 대규모로 진행되는 경우가 많아 졌다. 태풍, 집중호우, 강풍, 폭설, 지진, 황사 등의 자연재난은 지구온난화현상으로 국내뿐만 아니라 전 세계적으로 커다란 영향력을 미치고 있으며, 화재, 구축물의 붕괴, 지하철사고, 테러 및 감염병 등의 사회 재난도 더욱더 증가하고 있는 추세이다. 나아가 사스, 메르스, 지카 바이러스 및 대형 테러 등 전 세계적 차원의 사회 재난의 발생 또한 급증하고 있다. 이와 같이 현대사회에서 발생하는 재난는 개인이나 국가의 정책만으로 예방하고 관리할 수 없는 특성이 있다. 따라서, 자본주의 경제의 한축을 이루고 있는 기업의 재난을 관리하여 연속성을 확보하고 더나아가 리질리언스(Resilence)를 보장하기 위한 일환으로 2007년 7월 재해경감을 위한 기업의 자율 활동 지원에 관한 법률(이하, 기업재해경감법 이라함.)이 공포된 지 약 10여년이 경과하였다. 이는 법 제도화를 통하여 기업의 재해경감활동을 지원하기 취지에서 출발한 것 이다. 그 후 현재 까지 어느 정도의 발전이 있었지만 경과 년 수에 비해 아직 미흡한 실정이다. 이후 그 기업들이 좀 더 원활하게 재해경감활동을 위한 계획을 수립, 실행, 검토 및 유지하기 위한 지침으로서 기업재난관리표준을 2010년 4월 2일 제정하였고 이후 재해경감활동 수립계획을 제정하여 시행하기에 이르렀다. 또한, 기업재난관리표준은 제정된 이후 2013년 12월 9일 전면 개정작업을 통해 경영관리 프로세스 모델(Plan-Do-Check-Act)이 적용된 관리체계를 접목시키고 용어정의를 국제표준과 일치시켜 기업재해경감활동 상의 혼선을 방지하기 위한 노력을 하였다. 현 정부에서는 주무부처가 바뀌고 조직이 변화되어 행정안전부고시 제2017-1호(2017.07.26.일)로 개정되어 현재에 이르고 있다. 본 논문에서는 기업재난관리표준과 연관된 제반 법령 및 규정 등에 대한 법적성격 과 지위를 규명하고, 기업재난관리표준의 관련분야 적용 시 문제점 및 바람직한 제도개선 방향을 제시하고자 한다.
최근 비행기, 기차, 버스를 비롯하여 극장이나 도서관 좌석 등과 같은 자원을 효과적으로 배정하고 관리하는 시스템이 개발되고 있다. 그러나 한정된 좌석 자원을 초과하는 수요가 발생하면 이 자원을 효율적으로 관리하고 이용할 때는 많은 어려움이 발생한다. 기존의 한정 된 좌석 자원의 배정 및 관리 방식은 중앙 시스템에서 집중 관리로 처리되고 있다. 그러나 이러한 방법은 사용자 개개인의 선호도를 고려하지 못 할 뿐만 아니라 각 사용자에게 공평한 기회를 제공하지 못한다. 따라서 본 논문에서는 사용자 관점에서 한정된 도서관 열람실 좌석 자원을 효율적으로 이용하기 위하여 고객이 직접 좌석을 선택하고 좌석에 대한 기회를 균등하게 가질 수 있는 고객 중심의 좌석 할당 시스템을 설계하고 구현한다.
제한된 네트워크 자원과 불균등한 전파 자원 분배로 인해 전파자원 부족 문제와 서비스 품질 열화가 발생하고 있다. 또한, 기존 중앙집중식 전파 공유 방식은 전파 공유 활성화를 위한 근본적인 해결책이 되지 못하고 있으며 비용, 편의성, 보안성 관점에서 비효율적이다. 본 논문에서는 전파자원을 분배하고 공유할 수 있는 저비용, 고신뢰, 고효율 플랫폼으로서 블록체인 기반의 스펙트럼 쉐어링 플랫폼을 제안하고 이를 실현하기 위한 법적 쟁점을 분석하였다. 스펙트럼 쉐어링 플랫폼에서는 와이파이 AP 전파 정보와 LTE 모바일 핫스팟 전파 정보를 블록체인에 등록하고, 전파 공유자와 전파 사용자가 스마트 컨트랙트 통해 개인 간 (P2P) 전파 공유 계약을 빠르고 효율적으로 체결한다. 전파 공유에 대한 대가와 품질 관리에 대한 보상인 암호화폐는 선순환적인 전파 공유 오픈 플랫폼 생태계를 활성화할 것이며, 스펙트럼 쉐어링 플랫폼을 통해 편리하고 효율적인 공공 무선 인프라를 제공할 수 있다.
학생들은 코로나19로 인해 대면수업을 하면서도 항상 원격수업에 대한 준비를 하고 있게 되었다. 하지만 원격수업에 대한 수업 만족도는 학생, 교사에게 높지 않은 것이 사실이다. 만약 가정에서 원격수업을 하더라도 진짜처럼 모여서 수업을 하면 좋겠다는 아이디어는 메타버스를 기반으로 증강현실, 가상현실을 활용하는 가상세계 교육 프로그램의 필요성이 대두되었다. 그러나 교사가 이를 활용해 수업에 적용하려는 연구는 매우 부족하다. 본 연구에서는 초등 과학과 '우주' 영역을 대상으로 메타버스 활용 교육과정을 제시하였다. 메타버스를 구현하기 위해 제페토, 코스페이시스 에듀를 사용하였다. 콘텐츠를 학생들과 함께 제작하고 학교 동료들과 평가를 통한 분석에서, 본 연구는 학습 집중도를 높이고, '실재', '개인', '사회' 영역에서 창의성이 향상된 것으로 나타났다
본 연구는 온라인 플랫폼을 통하여 표적 시장과 홍보 메시지의 수용자를 특정할 수 있다는 특성을 고려하여 유튜브 영상을 시청하는 시청자의 심리적 특성에 집중하여 시청자의 자기조절과 충동성 수준이라는 변수가 구매 의도에 미치는 영향을 살펴보았다. 또한 제품 유형에 따라 객관적인 정보 탐색의 중요성이 달라질 수 있으며 이러한 점이 심리적 특성과 관련이 있을 수 있다는 점을 고려하여, 시청자의 심리적 특성과 제품 유형의 관계 역시 함께 살펴보았다. 총 214 명을 대상으로 설문 연구를 진행한 결과, 자기조절 수준이 낮거나 충동성이 높은 집단이 그렇지 않은 집단보다 특정한 제품에 대한 유튜브 영상을 시청한 후의 구매의도가 높다는 것이 확인되었다. 또한, 제품의 구매 과정에서 객관적인 정보의 탐색이 중요한 실용적 제품의 구매 상황일 때 그 효과가 동일하게 나타나는 것으로 확인되었다. 본 연구를 통해 기업이 마케팅 메시지를 수용하는 소비자들의 개인적인 심리적 특성을 활용한다면 보다 효과적인 마케팅 활동을 진행할 수 있다는 것을 확인하였다.
현대 사회는 엄청난 양의 데이터를 만들어내는 디지털 시대에 접어들었고, 다변화되는 도시에서는 정보의 생성, 수집, 표현을 특징으로 하는 스마트 공간이 등장하고 있다. 2012년 이후 스마트기기의 확산과 초연결사회로 불리우는 소셜미디어 환경에서 공공데이터에 대한 관심이 더욱 고조되고, 보편화된 모바일 기기 사용 및 SNS 이용 확산에 따라 빅 데이터에 대한 이슈에 주목하고 있다. 초기에는 데이터의 플랫폼 구성에 연구개발이 집중되었으나 최근에는 공간지능화 서비스 구현을 위한 데이터의 분석과 활용방안에 대한 여러 분야의 아이디어가 제안되고 있다. 본 연구에서는 이러한 공공데이터의 활용성 측면에서 전문가보다는 일반인의 사용성 증대를 위한 시각화 과정에 집중하고자 기존의 공공데이터포털에서 제공하는 공개데이터 및 공공데이터 서비스 현황을 파악하여 그 활용가능성을 고찰하고자 한다. 연구의 결과로 일반 시민들에게 있어서 데이터의 분석 및 응용은 현재 종이문서의 이용을 감소시키고, 지능형 공간에서 공공정보서비스에 대한 개개인의 요구 및 행동에 맞추어 빠르고 신속한 대응할 수 있는 어플리케이션 개발에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구의 목적은 소셜네트워크 서비스 관련 연구의 개괄적인 흐름을 파악하여 연구경향을 분석하고 향후 연구방향을 탐색하는 것이다. 이를 위해 2006년부터 2011년까지 정보시스템, 커뮤니케이션, 마케팅 등 다양한 분야에서 발표된 학술지 논문들을 검색하고 이들 논문을 뉴미디어연구 발전단계모델을 사용하여 분석하였다. 분석결과 소셜네트워크 서비스 연구는 뉴미디어 발전단계모델의 4단계의 모든 영역에 적절하게 분포되거나 유형화되지 않고 제 1단계와 제 2단계에 집중되어 있는 것으로 나타났다. 대부분의 연구가 소셜네트워크 서비스 의 정의나 특성(제1단계), 그리고 소셜네트워크 서비스 이용 및 이용자 분석(제2단계)에 초점이 맞추어져 있어, 소셜네크워크 서비스가 개인의 삶이나 사회에 미치는 영향(제3단계)이나 향후 발전방향(제4단계)과 같은 영역에 대한 연구가 부족함을 확인하였다. 또한 소셜네트워크 서비스 관련 연구의 대부분이 이론적 틀을 이용한 과학적 연구보다는 현상을 기술하고 동향을 파악하는 연구에 집중되어 있음을 알 수 있었다. 앞으로 소셜네트워크 서비스 분야의 연구는 뉴미디어 발전단계모델의 3단계와 4단계에 초점을 맞출 필요가 있으며, 기존이론의 검증이나 새로운 이론의 개발과 같은 이론적인 틀을 중심으로 하는 연구가 필요하다.
예술의 소통 및 역할 확장의 문제는 예술의 중요한 담론 중 하나이다. 한동안 소수 엘리트 층 위주의 예술 향유 및 사회에서의 역할소외를 극복하고자 많은 노력들이 시도되기도 했다. 이와 같은 와중에 미디어아트는 그 형식적 특성상, 다양한 놀이콘텐츠 및 산업적 맥락 속에서 대중과 소통하고 사회 속 친근한 예술로 다양한 역할확장에 기여하였다. 본 연구에서는 한 단계 더 나아가 미디어아트가 사회 속 현안 한 문제들에도 접속하고 활용될 수 있는지 등의 가능성을 '미디어아트정보시각화'를 통해 살펴본다. 일반적인 정보시각화 영역은, 정보 전달의 명확성에만 치중되어 있다. 그래서 수많은 정보들을 직관적으로 파악하는 데에 효과적이다 하지만, 유저의 감성이 날로 증가하는 시대에 경직된 시각표현은 유저 친화적인 부분에 있어 많은 부분 보완되어야 하며, 정보 전달의 효과성에만 집중되어 개인 정보보호 등의 2차적 사회문제 발생을 보완 하여야 하는 과제를 갖고 있다. 그에 따라 본 연구에서는 일반적인 정보시각화와 비교해, 미디어아트의 예술적 특성과 융합하여 '미디어아트정보시각화'가 어떻게 창의적으로 사회 문제에 접속하고 강점으로 관여할 수 있는 지 사례 작품들의 특징을 분석한다. 그리하여 예술의 역할 확장모색 및 예술융합을 통해 사회 현안에 대한 창의적 접근 그리고 일반적인 정보시각화에서 놓치고 있는 영역을 보완, 확장된 가치를 제공할 수 있음을 고찰한다.
본 연구는 도서관, 기록관, 박물관 등 전문적인 기관에서 기록물을 보존하고 관리하는 중앙 집중식 디지털 아카이브 구축방식과는 달리, 예산과 전문 인력이 부족한 민간 아카이브 또는 일반 개인의 디지털 아카이브 구축을 위한 공개 소프트웨어의 활용 가능성을 조사하고자 하였다. 이를 위해 공개 소프트웨어 세 가지 AtoM, ArchivesSpace, Omeka를 제안하고, 공개 소프트웨어에 대한 경험이 없는 구축자와 이용자를 대상으로 사용성 평가를 실시하였다. 평가결과, AtoM은 기록관리시스템과 서비스를 제공하기 위해 개발된 시스템으로 구축자와 이용자 모두 만족도가 높게 나타났으나, ArchivesSpace는 기록물 입력 필수 항목이 많고, 이미지 객체가 검색 화면에 제공되지 않는 등 구축자와 이용자 모두 불편하다고 응답하였다. Omeka는 아이템 레벨만 간단히 입력하여도 아카이브 구축이 가능하여 구축자 만족도는 높게 나타났으나, 검색 서비스를 고려하지 않은 전시 기능 중심 시스템으로 이용자 만족도는 낮게 나타났다. 이러한 평가 결과를 기반으로 소규모 기관이나 일반 개인이 공개 소프트웨어를 선정하고자 할 때 고려해야 하는 선정 기준을 목적, 라이선스, 구축 환경, 기능, 메타데이터, 상호운용성 등의 항목으로 제안하였다.
교육 주변 환경의 급속한 변화와 발전에 따라 교육 현장에서도 학습자 스스로 지식의 구조를 형성하는 개인별 소집단 학습의 자기 주도적 학습이 강조되고 있는데, 이에 적합한 모형으로 전문가 학습 활동이 있다. 그러나 기존의 전문가 학습 활동이 학습자 중심으로 이루어졌으나 주로 학습지 중심의 학습이 대부분이었고, 단위시간에 학습 문제를 해결하기에는 시간이 많이 부족하여 블록타임으로 많이 이루어졌다. 그러나 이것은 교육과정 운영이나 시간표 운영에 있어 어려움이 있고, 초등학생의 학습 집중도를 고려해 볼 때 문제점이 있다. 따라서, 본 연구에서는 기존의 전문가 학습 활동 모형의 장점과 단점을 파악하여 웹기반 수업에서 더욱 효율적으로 활용하기 위한 교수 전략을 수립하고, 학습 주체간의 상호작용을 강화한 모듈들을 구성하였다. 또한, 원모듬 학습을 웹상에서 이루어지게 함으로써 학습문제를 블록타임은 물론, 단위시간 안에 해결할 수 있도록 웹기반 전문가 교수 학습 시스템을 개발하였고 이를 대전 S초등학교 5학년에 적용한 후, 그 결과를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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