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지하철 환경조형물에 대한 지역별 이용 승객 인식도 분석 (Awareness of Passengers Using Subway Stations About Environmental Sculptures Installed in Subway Stations)

  • 최철형;조한진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권1호
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    • pp.446-456
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    • 2010
  • 지하철역사의 환경조형물은 단순히 승객운송을 위한 기능주의적 정거장에서 벗어나 획일적인 지하공간을 다양한 문화공간으로 창조하며 지역의 문화를 알리는 중요한 시각적 지표내지는 지역의 고유한 이정표의 기능을 갖는다. 따라서 지하철 환경조형물은 단순히 개인의 취향이나 사적인 입장보다는 공공설치물이나 공공예술이란 범주에서 지하철 이용자의 기대에 대한 다수의 유의한 감정의 공감대 형성에 필요한 디자인 접근이 요구되고 있다. 본 연구는 지하철 환경조형물 설치에 있어 지하철을 이용하는 이용자들의 관점에서 어떻게 평가되고 선호하는지를 규명하기 위해 지역별 이용자에 대한 환경조형물의 인지도와 선호도 및 작품의 시각적 이미지를 평가할 수 있는 요인에 대하여 조사, 분석을 시행하였다. 환경조형물에 대해서는 대체적으로 긍정적인 요소가 많이 나타나는 것으로 조사되었으나 역사 환경의 특성과 조화가 이루어지지 않는다면 오히려 지하철 환경의 시각적 질을 저해시킬 수 있는 것으로 판단된다.

시뮬라시옹과 포스트-재현 - 알고리즘 아트를 중심으로 (Simulation and Post-representation: a study of Algorithmic Art)

  • 이수진
    • 기호학연구
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    • 제56호
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    • pp.45-70
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    • 2018
  • 르네상스 이후부터 지속되어 온 재현체계에 관한 포스트모던 철학의 비판은 시각주체의 경험과 대상을 분리하고, 환경과 인간을 분리하는 이분법적인 사고체계에 관한 비판으로 궤를 같이 한다. 1960년대 포스트모던한 흐름으로 등장한 일련의 작품에서 강조된 상호작용성은 1990년대 후반 디지털 아트의 인터랙티브한 차원으로 계승되었다. 디지털 아트의 핵심적인 특성은 현장에서 관객의 참여에 따라 예측할 수 없는 결과 혹은 저마다의 미세한 변화를 반영한 무한대의 변이들을 만들어낸다는 점이다. 이 과정에서 컴퓨터 프로그램의 중요성이 부각되고, 기존 프로그램을 그대로 차용하는 것이 아니라, 아티스트가 직접 알고리즘을 작성하고 프로그래밍하는 경우 혹은 프로그래머와 협업을 통해 고유한 알고리즘을 만들어내는 경우가 점점 증가하고 있다. 프로그래밍 자체를 창작 행위로 간주해야 하는 패러다임으로 전환되는 중이라고 말할 수도 있겠다. 현재 주목받고 있는 시뮬레이션과 VR 기술은 현실의 감각과 시공간을 재현해내는 기술로 각광받고 있는데, 시뮬레이션 기술이 예술 분야에 도입되면서, 실험적인 작품들이 창작되는 중이다. 장 보드리야르가 제시한 시뮬라시옹 개념은 '어떤 현실을 본따 매우 사실적으로 만듦'을 대변하는 개념이라기보다는 '실재하는 현실과 어떤 관계를 맺고 있는 전혀 다른 현실'을 주목하게 만드는 개념이다. 이때 시뮬라시옹은 진실과 거짓의 문제를 따질 주제가 아니라, 형이상학적인 의미가 없는, 전통적인 실재와는 전혀 다른 성질의 실재를 지칭한다. 전통적인 질서에서 이미지가 실재 세계의 재현에 대응했다면, 알고리즘 아트의 시뮬레이션 이미지들 그리고 시뮬레이션된 시공간은 '체험을 용이하게 만드는 예술 형식'이라 할 수 있다. 다수의 알고리즘 아트는 상황, 현실, 생태계, 생명체 등의 복합적인 속성을 시스템으로 모델화하여 (특정 혹은 개별) 대상을 구조화하고 활성화하는 데 목표를 두고 있으며, 세계의 시뮬라시옹에 주목한다. 본 논문에서는 세계의 시뮬라시옹을 다루는 이안 쳉의 작품을 통해, 21세기 인공지능 기술의 등장과 함께 변화하고 있는 문화예술의 패러다임을 살펴보고자 한다. 또한 이안 쳉의 라이브 시뮬레이션과 같은 새로운 형식의 콘텐츠 앞에서 우리가 취해야 하는 태도 역시 논의하게 될 것이다. 사실 새로운 형식의 작품을 대면하는 순간은 전통적인 형식의 작품보다 훨씬 더 능동적인 입장을 요구한다. 본 논문이 제시하는 포스트-재현 형식의 문화예술 작품은 개인적인 경험의 순간에 이루어지는 감각과 지각 과정이 완성이나 종결로 수렴될 수 없음을 기술로 구현하고 있다. 이때 관객에게 요구되는 것은 바로 능동적 인식과 상황적 지식임을 이야기하고자 한다.

호텔기업의 서비스지향성이 CRM성과에 미치는 영향 (The Effect of Service Orientation of Hotels on CRM Performance)

  • 전타식;남택영
    • 경영과정보연구
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    • 제29권4호
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    • pp.45-65
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    • 2010
  • 본 연구의 목적은 호텔기업의 서비스지향성이 경쟁우위와 CRM성과에 미치는 영향을 규명하고자 하였다. 연구의 목적을 달성하기 위해서 수도권 소재의 특급호텔을 중심으로 현장에서 서비스를 제공하는 직원들을 대상으로 설문조사하여 최종표본 379매를 가지고 분석하였다. 분석결과에 따르면 서비스지향성 요인인 종업원의 권한, 서비스훈련, 서비스보상 등은 경쟁우위에 유의적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 특히 경쟁우위를 결정하는 가장 중요한 요인은 서비스보상, 서비스훈련, 종업원의 권한 순으로 나타났다. 이는 호텔기업에 종사하는 종업원들이 명확한 보상시스템이 없이는 자발적 서비스행동과 서비스품질제공이 쉽지 않다는 것을 의미한다. 이는 서비스훈련 프로그램을 만드는 시점에서 훈련당사자인 종업원들의 참여와 기대되는 보상수준 정도를 사전협의하고 공개하는 것이 경쟁우위확보를 위해 필요하다는 것을 알 수 있다. 또한 경쟁우위 확보는 고객과의 결속관계, 기업이미지, 고객충성도인 CRM성과에 모두 유의한 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 이것은 기존 연구에서 주로 밝힌 서비스지향성이 재무적 성과에 영향을 준다는 것 외에 정성적인 CRM성과에도 영향을 주고 있음을 확인한 것이다. 이를 위해 호텔기업은 정량적 재무성과 이외에도 고객 개개인의 정성적인 부분에 관심을 기울여야 하고 경쟁우위 확보를 위한 전략구축이 필요하다는 것을 시사하고 있다.

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아두이노 기반의 효율적인 홈 시큐리티 모니터링 시스템 설계 및 구현 (Design and Implementation of Arduino-based Efficient Home Security Monitoring System)

  • 이형로;인치호
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권2호
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    • pp.49-54
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    • 2016
  • 본 논문에서는 아두이노 기반의 효율적인 홈 시큐리티 모니터링 시스템을 제안한다. 제안하는 홈 시큐리티 모니터링 시스템은 비교적 가격이 저렴한 메인 프로세서인 아두이노와 초음파 센서, 인체 감지 센서를 이용하여 침입여부를 판단하도록 홈 시큐리티 시스템을 구성하였고, 초음파 센서와 인체 감지 센서의 데이터는 아두이노에 연결된 이더넷 쉴드를 통해 웹 서버로 전송하도록 설계하였다. 그리고 웹 서버에서는 저장된 초음파 센서와 인체 감지 센서 데이터를 이용하여 침입여부를 확인하고, JQuery를 이용하여 연결되어 있는 웹캠으로 스냅 샷을 촬영하도록 하였으며, 촬영 된 스냅 샷은 웹 서버에 이미지 파일로 저장되며, HTML5와 CSS, Canvas를 사용하여 사용자는 웹 또는 스마트 디바이스 환경에서 모니터링이 가능하도록 설계하였다. 제안된 홈 시큐리티 모니터링 시스템을 실제 구현함으로서 효율성 검증 결과 기존 홈 시큐리티 시스템에 비해 구성이 쉬워 도면을 보고 쉽게 제작이 가능하였으며, 아두이노를 이용하여 구성과 설치비에 대한 가성비가 뛰어났고, 개인이 오류에 대한 직접적인 대처가 가능해 비용에 대한 효율성과 편리성을 입증하였으며, 신뢰도 높은 데이터를 이용하여 안정적인 시스템 운영이 가능하였다.

과학관의 전시 패널 글에 반영된 과학의 인식론적 측면 탐색 (Exploring Epistemological Features Presented in Texts of Exhibit Panels in the Science Museum)

  • 이선경;신명경;이규호;최취임;백두성;정광훈;유만선;김선자;손성근;최현숙;이강환;이정구
    • 한국지구과학회지
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    • 제32권1호
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    • pp.124-139
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    • 2011
  • 이 연구의 목적은 경기도 소재의 한 과학관 전시 설명에 반영된 과학의 인식론적 특징을 탐색하는 것이다. 과학의 인식론적 이해는 오랜 시간 다양한 경험을 통해 형성되는 암묵적 차원이 크기 때문에, 학교 밖의 일상 경험을 통해 학생들은 다소 안정된 과학의 이미지를 형성하게 될 가능성이 크다. 따라서 본 연구의 대상은 학교 밖 과학교육 맥락의 하나인 과학관의 전시 설명으로 정하고, Ryder 등(1999)의 인식론적 범주를 사용하여 분석하였다. 연구의 결과는 '근거와 지식주장의 관계', '과학적 탐구의 본질', '과학의 사회적 차원'의 범주로 나누어, 각 범주에 대한 인식론적 특징을 세부적으로 탐색하고 해당 범주의 전시 설명 사례를 제시하였다. 전시 설명 사례는 주로 한 범주의 인식론적 특징을 반영하는 것으로 나타났다. 하나의 근거와 하나의 지식주장을 연결하거나, 개인적 흥미 혹은 과학 학문내적 탐구를 통해 지식을 생성하는 과정을 기술하거나, 과학 공동체 혹은 기관 차원의 과학 활동을 소개하는 등이었다. 본 연구의 결과를 토대로, 과학관 전시물의 여러 매체를 활용하여 다양한 범위의 인식론적 특징을 반영할 것이 제안되었다.

디자인 지식창출을 위한 검색시스템 구축

  • 임옥수;오민권;정인수;유의상
    • 디자인학연구
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    • 제16권1호
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    • pp.35-44
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    • 2003
  • 오늘날은 유용한 정보의 확보 및 이용이 경쟁의 중요한 원천이었던 과거 정보화시대와는 달리 정보를 토대로 새로운 지식을 창출하여 현장에 적용하는 지식정보화(지식경영) 시대이다. 이 같은 지식정보화 시대에는 누구나 인터넷을 기반으로 하는 검색서비스를 이용하여 필요한 자료 및 정보를 손쉽게 얻을 수 있기 때문에 더 이상 단순한 정보의 획득이 개인, 기업, 국가의 경쟁력이 될 수 없게 되었다. 이러한 지식정보화라는 시대적 요구는 사회 각 분야에서 지식경영 시스템(Knowledge Management System) 등을 통해 급속도로 변화되고 있으며 여러 학문분야에서도 활발한 연구가 진행되고 있으나 디자인분야는 아직까지 일반적인 디자인 자료에 대한 단편(일차원)적인 검색서비스 수준에 머물러 있는 실정이다. 이에 본 연구에서는 가전제품, 생활용품, 의류제품, 식료품관련 회사들의 각 제품에 대한 CI/BI에 대해서 형태, 색상, 심미적 요소, 선호 이미지 언어, 만족도 등을 조사한 자료를 데이터베이스를 구축하고 이를 바탕으로 디자이너가 새로운 제품에 대한 CI/BI 작업을 수행하는데 있어 유용한 자료 및 정보를 얻을 수 있는 검색 시스템을 제안하였다. 특히, 제안된 시스템은 디자이너가 특정 BI/CI를 개발해야 하는 경우 기존 BI/CI에 대한 다양한 검색결과는 유용한 디자인 컨셉을 제공할 것이다. 또한 기존 디자인에 대한 디자인요소(형태, 색상, 심미적 요소, 선호 이미지 언어)들의 이차원 범주형자료 분석결과인 분할표(Cross Table)는 디자이너가 새로운 디자인지식을 창출하는데 기여할 것이다.

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소셜미디어 특성이 경영성과 및 인지도에 미치는 영향: 시니어기업의 고객·마케팅관리를 중심으로 (Social media and its impact on management performance and recognition: focusing on social media utilization of senior corporate)

  • 김인기;전인오
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권10호
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    • pp.195-207
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    • 2015
  • 소셜미디어를 활용한 마케팅에서 기존의 전통매체와 달리 새로운 방식으로 접근할 필요성이 있다. 본 연구는 이론적 실증적 연구를 통해 소셜미디어의 특성인 정보제공성, 상호작용성, 유희성 그리고 브랜드 인지도가 경영성과와 기업인지도에 미치는 영향관계를 검증하였다. 그 결과 정보제공성 특성이 높아질수록 또한 상호작용성 특성과 브랜드 인지도관리 특성이 높아질수록 기업성과도 높아지는 것으로 조사되었다. 그러나 유희성 특성이 높아질수록 기업인지도에는 음(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 소셜미디어를 활용하는 사용자는 연령별로도 이용자의 개인 성향과 이용동기에 따라 소셜미디어 이용정도와 이용방식에도 유의적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결론적으로 소셜미디어 특성과 경영성과에 있어 소셜미디어의 특정 부분만 관리하는 것이 아니라 고객관리활용과 마케팅활용의 중요함을 제시하였으며 기업의 경영성과 및 이미지를 높이기 위해서는 소셜미디어의 특성에 대한 활용이 중요하고 시니어기업의 소셜미디어 활용도가 갈수록 높아지는 만큼 시니어관련 교육에 소셜미디어 관련 홍보마케팅 항목이 필수적임을 알 수 있었다.

신세대 지향적 제품개발과 전략에 관한 연구 (A Study on the Product Development and Strategy of New Generation Oriented)

  • 곽희준
    • 디자인학연구
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    • 제15권4호
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    • pp.25-32
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    • 2002
  • 개인주의와 개방주의 가치관으로 무장한 21세기형 신세대이며 정보화의 선도계층인 Y세대, N세대, N세대 등이 X세대에 이어 새롭게 등장하였다. 이 신세대들은 그 어느 때보다 자신들만의 감성을 중요시하며, 자신의 개성적인 이미지 창출과 욕구해소를 위한 방편으로 감성을 만족시켜주는 제품만을 선호하는 구매행동이 나타나고 있다. 이들 신세대의 디지털제품에 대한 선호는 과거의 획일적, 규격적인 제품으로부터 관심이 멀어지고 좀 더 새롭고, 자신들만이 가질 수 있는 다종다양한 상품의 요구로 인해 그들의 감성에 대응할 수 있는 신 개념의 제품차별화가 필요하게 되었다. 과거에는 부모님의 취향이나 제품의 가격에 의해서 구매가 결정되었지만, 21세기에는 거의 모든 제품들은 이들 세대에 의하여 구매되거나 주 사용대상이 되므로 디자인 전반이 그들의 소비감성에 맞추는 방향으로 될 것이다. 그러므로 제품을 개발하는데 있어 대상 소비자의 의식적 상태, 즉 욕망(Wants)과 욕구(Needs)를 충족시킬 수 있는 소비자 지향적이고 인간의 감성에 중점을 둔, 새 천년의 소비와 유행의 주역이 될 신세대에게 만족을 줄 수 있는 디자인개발과 전략연구가 절실하다.

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대중문화의 전위 언어로서 프린트 (Prints as Avant-garde Language of Mass Culture)

  • 임영길;김숙영
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.181-192
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    • 2009
  • 현대미술에 있어서 프린트는 시각이미지 분야에서도 판화가 지닌 특성을 유지하면서도 동시에 대중의 욕구를 충족하고 소통하는 데에 있어서 전위성을 띠고 있다. 그것은 판화의 형식이 르네상스 시기의 라인컷(Line Cut)에서부터 칼라 프린트의 프로세스, 사진, 20세기의 카툰의 시작, 그리고 광고와 예술, 그래픽 포스터로 이어지는 다양한 표현과 매개체의 변화에서 보듯이 고정적이기 보다는 유동적인 매체로서 복잡하고 다양한 문화 지형 속에서 말-언어보다는 개인들의 욕구와 특성을 원활히 소통할 수 있는 시각 언어 행위로써의 그 역할을 훌륭히 수행해왔음을 알 수 있다. 이 연구는 대중문화의 전위언어로서 프린트들, 즉 판화가 정치와 경제 분야에서 첫 번째, 언어와 그림언어간의 특성의 차이들과 그것들이 우리의 감각적인식이나 행동에 어떻게 작용하는 가를, 그래픽 포스터의 구체적인 특성에 초점을 맞추었으며, 두 번째로는 판화예술이 순수 예술로서 그 언어적인 행위를 어떻게 수행해 왔는가를 연구하는 데에 있다.

고급 레스토랑 선택에 있어서 브랜드 연상 속성의 우선순위 연구 (The Prioritized Traits of Brand Association Initiating Consumers' Preference on Fine Dining selection)

  • 권용주;김지은
    • 한국조리학회지
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    • 제15권3호
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    • pp.179-196
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    • 2009
  • 소비자들은 레스토랑 선택에 있어서 선호되는 속성을 기억 속에서 연결함으로 해서 다양한 니즈를 만족시키고 자아를 표현할 수 있는 이미지의 브랜드에 충실하게 된다. 소비자가 레스토랑을 선택하는 과정은 사회적, 문화적 가치, 개인 성향 등을 포함하는 복잡한 심리적 과정이다. 따라서, 본 연구는 고급 레스토랑 중심으로, 레스토랑 음식 속성 이외의 레스토랑 선택 속성들을 알아보고 그들의 우선순위를 조사하고자 시행하였다. 연구방법으로 포커스 그룹 세션을 통해 브랜드 연상의 변수를 파악하고, 이를 통해 실증적 연구를 컨조인트 분석을 통해 실시하였다. 결과로서, 시스템 편리성, 분위기, 가격, 서비스 측면(고객과의 관계형성, 직원의 능력)이 주요 속성으로 인지되었다. 아울러 그러한 속성의 중요도 순서는 분위기가 첫 번째 순위로 나타났으며, 가격, 관계 형성, 직원의 능력, 시스템 편리성 순으로 나타났다. 본 연구는 브랜드 연상과 레스토랑 선호의 관련성을 설명하고 있으며, 브랜드 선호 속성에 관한 향후 연구의 발판이 된다.

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