특허제도는 "발명을 보호하고 그 이용을 도모함으로 기술발전을 촉진하여 산업발전에 이바지함을 목적"<특허법 1조1항)으로 한다. 따라서 신기술을 발명한 사람은 배타적인 재산권이 부여되고 그러한 기술이 공개됨으로 인해서 공공의 산업이 발전된다는데 특허제도의 의미가 있다. 더불어 해당기술에 대한 중복 투자 및 연구를 방지해 불필요한 낭비를 없앤다는 효과도 있으나 이런 측면은 장점과 단점이 공존한다고 할 수 있다. 이러한 특허제도의 목적 및 효과를 잘 이용해 지적재산권 및 기술을 보호하고 나아가 개발된 기술을 적절히 이용해 좀더 발전지향적인 사회를 이루는 것이 현대 산업사회를 살아가는 기업과 개인의 필수적인 요건중의 하나이다. 이에 선진국의 특허제도 이용을 살펴봄으로써 기업과 개인의 특허의식 고취에 작은 도움이 되고자 한다.
이 연구의 목적은 시큐리티요원들의 여가유형에 따른 여가제약과 참가의 관계를 규명하는데 있다. 이 연구는 2009년 서울소재 14개소 민간경비회사를 모집단으로 설정한 다음, 유의표집법을 이용하여 최종분석에 사용된 사례 수는 총 387명이다. 설문지의 신뢰도는 Cronbach's $\alpha$값이 .673이상으로 나타났다. 결론은 다음과 같다. 첫째, 성별에 따라서는 여성 집단에서 개인적, 시간적 제약이 높으며, 연령에 따라서는 26-30세 집단에서 시간적 제약, 36세 이상의 집단에서 주변 의식적 제약이 높다. 학력에 따라서는 고졸 이하 집단에서 주변 의식적, 대인적 제약, 전문대졸 집단에서는 구조적 제약이 높으며, 월수입에 따라서는 100만원 미만의 집단에서 주변 의식적, 구조적, 개인적, 대인적 제약이 높다. 직위에 따라서는 팀장급에서 주변 의식적, 구조적, 개인적, 시간적 제약이 높으며, 근무형태에 따라서는 신변보호원 집단이 개인적 제약, 기계경비원 집단에서는 주변 의식적, 구조적, 시간적 제약, 그리고 기타 사무직에서 대인적 제약이 높다. 둘째, 취미 교양 활동의 경우 시간적 제약이 많을수록 참가빈도, 구조적 제약이 많을수록 참가기간, 개인적 제약이 많을 수록 참가강도는 감소한다. 반면, 시간적 제약이 많음에도 참가강도는 증가한다. 놀이 오락 활동의 경우 주변 의식적 제약이 많음에도 참가빈도 및 기간, 개인적 제약이 많음에도 참가기간이 증가한 반면, 구조적 제약이 많을수록 참가빈도 및 기간은 감소한다. 관람 감상 활동의 경우 대인적 제약이 많음에도 참가빈도 및 기간, 시간적 제약이 많음에도 참가기간은 증가한 반면, 구조적 제약이 많을수록 참가빈도 및 기간은 감소한다.
본 연구는 개인적 요인에 초점을 맞춘 기존 연구를 확장하여, 조직의 환경적 요인(정보보안문화, 경영진리더십)이 조직 구성원의 정보보안 행동(정보보안정책 준수 의도, 정보보안 참여 의도)에 미치는 영향을 살펴본다. 본 연구는 금융기관 구성원 236명으로부터 데이터를 수집하였으며, 본 연구에서 개발한 모형을 구조방정식모형으로 분석하였다. 분석 결과, 정보보안문화는 정보보안정책 준수 의도와 정보보안 참여 의도에 모두 긍정적인 영향을 주었다. 거래적 리더십은 정보보안정책 준수 의도와 정보보안 참여 의도에 모두 긍정적인 영향을 주었지만, 변혁적 리더십은 정보보안 참여 의도에만 긍정적인 영향을 주었다.
본 연구는 대학생의 개인적 특성이 직업기초능력 향상에 미치는 영향을 분석하였다. 연구결과 조사대상자는 대학생을 대상으로 총 73명을 분석하였다. 첫째, 대학생의 개인적 특성이 자기개발능력에 미치는 영향은 p<.001 유의수준에서 외향적성격(.423)이 자기개발능력에 유의한 영향을 미쳤다. 둘째, 내성적성격(p<.05, ${\beta}=.268$)과 외향적성격(p<.001, ${\beta}=5.862$)이 정보능력에 유의한 영향을 미쳤으며 $R^2=.389$로 38.9%의 설명력을 나타내고 있다. 셋째, 개인적 특성이 대인관계 능력에는 통계적으로 유의한 영향을 미치지 못했다. 넷째, 개인적 특성이 자기개발능력에 자기개발능력과 외향적성격(.144), 자기개발능력과 정보능력(.201), 자기개발능력과 내성적 성격(.120)이 p<.01 유의수준에서 유의한 상관관계가 있는 것으로 나타났다. 본 연구는 개인적 특성별 직업기초능력 진단을 통하여 상위집단과 하위집단간 직업기초능력에 미치는 영향을 조사함으로써 직업기초능력 향상에 영향을 미치는 효과가 있음을 확인하고 그 효과성을 검증한 데 연구의 의의가 있다.
창의성이 조직의 성장과 발전에 중요하다는 점에서, 많은 기업들이 조직원의 창의성을 높이기 위한 방안들을 모색하고 있다. Dual pathway to creativity model 에 관련된 기존 연구에 따르면, 창의성은 두 가지 경로(인지적 유연성 혹은 인지적 지속성)를 통해 향상된다고 알려져 있다. 그러나, 이 두 가지 경로가 어떻게 활성화 되는지 이해하는데 있어서 조직원의 개인적 특질이 고려되어야 함에도 불구하고, 유연성과 지속성 중 어느 경로가 특정 성격에 더 효과적 인지에 대해서는 거의 논의된 바가 없다. 본 논문에서는, 애착 이론에 근거하여, 개인이 가진 애착 유형이 두 가지 인지적 경로에 어떤 영향을 미치는지 살펴보았다. 구체적으로, 안정 애착을 가진 개인이 (인지적 지속성이 아닌) 인지적 유연성 경로를 사용했을 때, 창의성이 향상된다고 예측하였다. 미국 피험자를 대상으로 한 온라인 실험은 본 연구의 가설을 지지하고 있다. 본 연구의 결과는, 조직 내 창의성 향상에 있어서 안정 애착이 (인지적 지속성이 아닌) 인지적 유연성과 더 적합하다는 점을 시사하고 있다.
올 들어 카드3사를 비롯한 개인금융정보 유출 사건이 끊임없이 발생되고 있다. 이는 개인정보의 암호화 미비와 인적 보안의 태만 등 원칙을 지키지 않은데 그 원인이 있다. 또 유출된 불법정보를 활용해 영업을 하는 모집인들이 수요처로 작용하는 것도 유출 원인중 하나로 분석되고 있다. 정보 유출은 개인에게는 정신적 피해와 함께 2차 피해를 줄 수 있으며 해당 금융사에는 영업 손실을 가져올 뿐만이 아니라 신뢰성을 악화시키고 나아가 지금까지 쌓아온 신용사회의 근간을 무너뜨릴 수 있다는 점에서 철저한 재발방지가 요구된다. 이에 정부에서는 사후제재강화와 개인정보 수집 보유 제공 제한을 골자로 하는 금융분야 정보유출 방지 종합대책을 발표하기에 이르렀고 국회에서는 관련법 개정안 심의가 진행되고 있다. 본 논문에서는 개인정보유출의 원인을 분석하고 정부 대책의 실효성에 대해 따져보고 정보유출방지를 위한 개선방안을 모색해 본다.
본 연구는 디지털 환경에서 부상하는 1인출판의 창업 동기와 유지 요인을 성공 사례에 초점에 맞추어 분석하여, 개인적 특질과 개인적 환경이 창업 행동의 주요한 요인으로 작동하고 있음을 밝히고 있다. 개인적 특질은 성취욕구, 자기 통제력 그리고 위험감수성향 등을 포함하며 개인적 환경은 학력, 유사 업종 근무 경력, 사회적 네트워크, 등을 포함한다. 연구 결과, 자신이 원하는 도서를 지속적으로 출간할 수 있는 내적 보상과 출간된 책이 시장에서 인정받아 지속적 운영 수익을 주는 외적 보상이 주요한 창업 유지 요인으로 작용하고 있음을 분석하고 있다. 따라서 본 연구는 1인출판을 위한 교육과 컨설팅 그리고 관련 정책을 개발하는 데 활용될 수 있다.
정보사회에서는 사회 구성원 개개인의 욕구를 충족시키는데 정보가 핵심적 역할을 하고 있다. 특히 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서는 개인 활동이 증가함에 따라 개인정보의 노출이 심해지고 개인정보 불법 취득도 점차 많아지고 있다. 이에 본 논문에서는 안전하고 효과적인 개인정보 관리체계와 기술적 구현이 용이하도록 개인정보 프레임워크를 제시하고, 시스템 개발자나 개인정보를 다루는 사업자 측면에서 개인정보 시스템을 설계하고 구현하기에 용이하도록 5단계의 구체적인 방법론을 제시하였다. 특히 제시된 방법론이 실 환경에 효과적으로 활용될 수 있도록 체계적인 개인정보 보호 시스템 개발 방안을 시스템 아키텍처 측면에서 소개함으로써, 본 논문의 활용 방안을 제시하였다. 본 논문에서 제시된 개인정보보호 프레임워크와 방법론은 실제 유비쿼터스 내 점점 중요시 되어가고 있는 개인정보 보호 측면에서의 방향성 제시 및 실제 엔지니어나 개발자 측면에서 이론위주의 설명보다는 실제 활용이 가능한 새로운 접근방안을 제시 할 수 있다고 사료된다.
본 연구는 청소년기 게임 과몰입의 원인을 개인적 속성과 환경, 게임 이용동기로 파악하고, 구체적으로는 고독감, 자기통제 결여, 부모와의 개방적 의사소통, 또래 집단의 정서적 지지와 게임 이용동기(몰두, 사회관계, 성취감)의 영향력으로 살펴보았다. 분석을 위해 중학교 1학년을 대상으로 2014년부터 2017년까지 3년 동안 패널조사 한 결과를 2차 데이터로 활용하였다. 그 결과, 초기 청소년기 고독감과 자기통제 결여는 게임 과몰입에 직접적인 영향을 미쳤으며, 이들의 영향 관계에서 게임의 성취감 동기가 매개효과를 보였다. 하지만, 부모와의 개방적 의사소통과 또래 집단의 정서적 지지는 게임 과몰입과 관련이 없었다. 시간이 지나도 과몰입의 원인과 결과의 영향 관계 구조는 대부분 일관된 결과를 보였다.
마케팅관리자들이 글로벌 시장에 혁신을 성공적으로 진출시키기 위해서는 개인적 저항과 집단 저항에 대하여 이해하는 것이 중요하다. 우리가 제한하기로는 소비자들은 개인으로서, 집단의 한 구성원으로서 혁신에 저항하며, 의사결정의 다른 단계에 다른 방법으로 저항한다. 개인적인 저항은 초기저항(initial resistance)의 형태에서 시작하여 급박한 저항(emergent resistance)으로 발전하고 최종적으로는 늦은 저항(belated resistance)으로 발전한다. 또한, 개인의 도덕적 기준이 혁신수용 의사결정에 영향을 미칠 수 있다. 때때로 개인적 저항은 집단저항에 의해서 수반되거나 집단저항으로 진화한다. 우리는 혁신에 대한 소비자저항을 개인에 대하여, 개인이 속한 집단에 대하여, 다른 개인과 집단에 대하여 작용하는 사회정체감의 결과로서 생각하는 체계를 제시한다. 어떤 집단 구성원인 소비자들은 사회비교과정을 통하여 자아존중감을 증가시킨다. 소비자들이 어떤 집단에 대하여 강한 정체감을 가지고 결속하면 할수록, 내부집단 결속력과 외부집단 배타성이 더 많이 나타난다. 외부 집단 배타성은 집단 구성원들에게 외부 집단과 관련된 제품과 서비스에 대하여 강한 저항을 나타낸다. 개인적인 저항과 집단 저항은 마케팅관리자들을 위협하고 성과를 침해한다. 혁신에 대한 저항의 존재를 고려하고, 극복하려는 전략을 추구함으로써 마케팅관리자들은 이러한 위협을 새로운 기회로 전환시킬 수 있다. 소비자저항에 대한 이해는 혁신의 소비자수용에 대한 연구를 보완하고, 소비자행동의 보편적인 모형을 개발하는 데 도움이 될 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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