본 연구의 목적은 계층적 분석방법을 통해 IPTV를 선택하는데 있어서 개인들이 중요하게 고려하는 요인을 분석하는 것이다. 미디어 이용 및 수용, 정보시스템 그리고 기술수용과 관련된 문헌을 토대로 IPTV 선택요인을 크게 품질수용 요인, 사회적 영향 요인, 이용동기 요인, 개인 심리적 요인이 네 가지로 분류하였다. 분석결과 사용자들은 품질수용 요인을 가장 중요하게 고려하는 것으로 나타났고, 그 다음으로 이용동기 요인, 개인 심리적 요인, 사회적 영향 요인의 순으로 나타났다. 응답자들이 IPTV선택에 있어서 품질수용 요인이 상대적으로 가장 중요하다고 선택한 것은 IPTV가 가지고 있는 특성을 반영한 것이라 할 수 있다. 상위 요인에서는 이용동기 요인이 품질수용 요인에 이어 두 번째로 중요한 요인으로 나타났지만 하위요인에서는 이용동기의 하위요인이 상대적으로 중요하게 나타났다. 15개 하위요인 중에서는 이용동기 요인의 하나인 경제성이 가장 중요한 요인으로 도출되었다. 그 뒤를 이어서 편의성, 정보성, 차별성, 자기 효능감, 혁신성, 상대적 이점의 순으로 나타났다. 차후 연구에서는 다른 분석방법을 이용하여 IPTV 이용의도를 분석함으로써 보다 확장된 결과를 얻을 수 있을 것이다.
NFT는 최근 급성장하며 주목 받고 있는 신기술임에도 불구하고, 소비자 보호와 산업 진흥을 위한 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 통합기술수용이론에서 제시된 요인들과 NFT의 특성을 반영할 수 있는 변인들이 NFT의 수용의도에 미치는 영향을 검증하고, 이를 토대로 NFT 자산유형과 암호화폐 투자경험에 따른 조절효과를 규명하였다. 연구대상을 NFT를 사용할 것으로 기대되는 잠재적 사용자로 한정해 연구를 진행하였고, 연구 분석 결과 성과기대, 네트워크 외부성, 혁신성은 수용의도에 긍정적인 영향을 미치지만, 암호화폐 투자경험과 NFT 자산 유형에 따른 조절효과는 제시되지 않았다. 본 연구를 통해 NFT의 인식이 아직은 사회 전반에 부족하고, 기술에 대한 이해도보다는 개인적 성향이 NFT에 보다 주요한 영향을 미치고 있음을 확인할 수 있었다.
본 연구에서는 항공사 셀프서비스기술의 주체인 고객이 항공사 셀프서비스 기술을 어떻게 인지하고 수용하며 사용의도에 영향을 미치는지 확인하고자 하였다. 분석결과는 아래와 같다. 먼저, 항공사SST 사용자의 개인적 특성변수인 자기효능감은 지각된 유용성과 사용용이성에 모두 유의한 영향을 미치는 것으로 분석되었다( H 1). 둘째, 새로운 정보기술을 보다 긍정적인 태도로 수용하며, 먼저 사용하려고 도전하는 개인의 특성인 개인혁신성은 지각된 유용성에는 유의한 영향을 보였지만(H 2-1), 사용용이성에는 유의한 영향을 미치지 않는 것으로 분석되었다(H 2-2). 셋째, 지각된 사용용이성은 지각된 유용성에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 사용방법을 쉽게 배우고 사용이 용이하다고 느낄수록 SST 사용 수행성과를 향상시키고 있음을 알 수 있다. 넷째 지각된 유용성과 사용용이성은 모두 사용의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 분석되었다.
약물 투여 후 약효의 출현은 흡수, 분포 등의 약동학적 단계(pharmacokinetic phase)를 거쳐 수용체 부위에서 약물과 수용체 사이의 약력학적(pharmacodynamic) 상호작용에 의해 나타난다. 따라서 약물요법 시 약효나 독성 발현의 큰 개인차는 약동학적 또는 약력학적 개인차에 의해 나타나며, 많은 약물에서 약효의 개인차는 흔히 약동학적 차이가 주역할을 함이 알려져 있고, 약물의 특성에 따라 약물의 대사 및 배설과 관련 있는 신장, 간장 및 심장 질환자에서는 현저한 약동학적 변화로 용법 조정이 필수적으로 요구되는 경우가 많다. 약동학적 개인차는 안전역이 좁은 약물에서 더욱 문제가 되며 이러한 약물의 적정 요법을 위해서는 수용체 부위와 평형을 이루고 있는 혈장약물농도를 적정 유지하는 것이 약동학적 개체차를 배제할 수 있는 한 방안이다. 근자에 이르러 체액내 약물 및 이의 대사물을 측정하는 분석 화학의 발전과, 임상 약물 동태학(clinical pharmacokinetics)의 도입 등으로 개개 환자에서의 적정 약물요법을 위한 TDM (Therapeutic Drug Monitoring)이 구미에서는 이미 보편화되어 있다 또한 국내에서도 이러한 새로운 의료분야의 연구 및 임상응용의 필요성이 점차 증가하고 있으므로, 이러한 시대적 요구에 발맞추어 본 지면을 통하여 임상약리학적 지식을 이용한 혈장 농도 데이터의 분석을 통하여 개개인에서의 적정 약물요법을 제시하는 TDM에 관하여 소개하고자 한다.
본 연구의 목적은 AI 스피커 사용의도에 영향을 미치는 외생변인들의 영향력을 살펴보는 것이다. 개인적 특성(자기효능감, 혁신성, 적합성, 즐거움)과 사회적 영향(사회적 동조, 사회적 이미지)이 인지된 유용성과 인지된 용이성에 미치는 영향, 그리고 인지된 유용성과 용이성이 사용의도에 미치는 영향을 305명에 대한 온라인 설문조사를 통해 살펴보았다. 연구결과, 첫째, 자기효능감과 사회적 동조가 인지된 용이성에 대해 정적으로 유의미한 영향을 미친 것으로 나타났다. 둘째, 혁신성은 인지된 유용성에 대해 부적 영향을 나타냈고, 적합성과 사회적 이미지는 정적 영향력을 나타냈다. 셋째, 인지된 유용성과 인지된 용이성은 사용의도에 유의미한 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다.
근래 지구온난화에 따른 자연재해의 증가와 장기 코로나19의 전염으로 사회적 비대면 필요성이 증대되면서 온라인을 통한 건강관리 및 의료 진단·처방 등 디지털 헬스케어의 필요성이 증대되고 있다. 디지털 헬스케어로 기존 병원 진료의 온라인 원격 진료/처방이 지속 증가하고 있을 뿐만 아니라 관련 빅데이터를 모아 개인 건강과 질병 상태 정보를 취합하여 건강 관리 및 치료를 하는 디지털 치료제 개발이 급속 진행되고 있으며 관련 벤처 창업도 활발히 진행되고 있다. 이러한 디지털 헬스케어, 디지털 치료제 산업의 활성화는 각 개인의 신체 상태를 상시 측정하고 이 정보를 관련 시스템과 연동 할 수 있는 웨어러블 디바이스, 특히 스마트워치의 보급 증대에 힘입은 바가 크다. 본 연구에서는 스마트워치의 기술혁신이 디지털 헬스케어의 수용성에 어떻게 영향을 미치는지 확장된 통합기술수용모델을 적용하여 분석하고, 혁신 사례로 스마트워치를 활용한 디지털 수면 치료제 벤처 개발 현황을 제시하였다. 본 연구를 통해 확인한 결과는 다음과 같다. 첫째 디지털 헬스케어 스마트워치의 개인혁신성, 효용가치, 사용편의 등 ICT 변인들에 대한 기술발전의 매개 영향은 유의한 것으로 나타났다. 둘째 ICT 변인들과 기술발전 매개변수는 디지털 헬스케에 스마트워치 수용의도에 대부분 정(+)의 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 단 기술발전은 개인혁신성에는 크게 매개하지 않는 것으로 나타났다. 이러한 혁신기술의 디지털 헬스케어 스마트워치 수용의도 영향 평가 결과는 스마트워치 각종 서비스 상품기획과 마케팅에 유효하게 참조 할 수 있을 것으로 보이며 추후 세분화 연구를 통하여 더욱 소비자 특화된 제품과 서비스를 창출하는데 기여 할 수 있을 것으로 사료 된다.
이 논문은 한국만화시장의 현황분석을 전제로, 국내 만화수용자 연구의 필요성을 제기하고, 만화수용자연구의 차별적인 연구방법론 제시를 통해 국내만화시장의 대안을 제시하는 연구이다. 기존 조사 연구되었던 만화수용자 연구성과를 토대로 변화하는 만화수용자의 현황을 체계적으로 분석할 수 있는 연구의 틀을 문화연구의 수용자론에 근거하여 제시한다. 그리고, 그러한 이론적 연구를 통해 급변하고 있는 만화의 패러다임의 변화에 맞춘 수용자의 환경분석과 수용행태분석의 틀을 마련하자는 것이다. 현재 국내 만화수용자는 이미 만화에 대한 적극적인 소비행위를 시도하고 있으며, 보다 다양한 시장접근방식을 통해 만화상품의 정보와 만화를 통해 시도할 수 있는 개인적 사회참여를 의도하고 있다. 그러한 수용자의 기호와 수용행태를 분석하는 것이 만화기획에 필요한 사전단계이며, 연구방법론이 필요한 이유이다.
본 논문은 최신 가상현실 미디어 기술동향과 다양한 분야에서 시도해 온 VR 멀미저감 방안을 리뷰하여, 가상현실 사용자의 인지적 수용성을 높이는 방안에 대해 논의하였다. 이를 통해 최신 미디어 기술의 사용자 가치제안 방식을 분석하고 Social VR 플랫폼의 인지적 수용성을 개선하는 효율적 방안을 제안하였다. 생체신호 모니터링, VR 콘텐츠 적합도 분석, 멀미 메커니즘 조절, 신체동요측정 기반 멀미예측 등 다양한 멀미저감 방식 중 개발 비용과 사용자 수용성 측면에서 가장 효율적인 신체동요측정 기반 멀미예측 기술의 사전테스트 결과를 소개하고 적용 방안을 구체화하였다. 가상현실 체험 전 미세한 신체동요가 많은 사용자일수록 VR 멀미 민감도가 크게 증가하는 것을 확인하였다. 개인의 멀미민감도를 반영하는 본 측정 결과를 다양한 가상현실 환경에서 테스트하고 개인특성에 따른 VR 멀미 데이터베이스를 구축한다면 AI 기반의 멀미 예측기술을 구현하는데 크게 기여할 것으로 예상된다.
생성형 인공지능은 그 광범위한 응용 범위와 깊은 영향력으로 인해 사회의 주목을 받고 있습니다. 본 논문은 통합 기술 수용 및 사용 이론 2(UTAUT2)를 기반으로 개인의 혁신성과 인지된 위험 등의 변수를 결합하여, 기업이 생성형 인공지능을 채택하는 데 영향을 미치는 주요 요인을 연구하기 위해 종합적인 이론 모델을 구축하였습니다. 우리는 가설 경로를 검증하기 위해 구조 방정식 모델(SEM)을 사용하였고, 부트스트래핑 방법을 통해 수용 의향의 매개 효과를 검증하였으며, 계층적 회귀 분석을 통해 인지된 위험의 조절 효과를 탐구하였습니다. 연구 결과, 성과 기대, 노력 기대, 사회적 영향, 가치 평가 및 개인 혁신성이 수용 의향에 긍정적인 영향을 미치며, 수용 의향은 이러한 요인들과 사용 행동 사이에서 중요한 매개 역할을 한다는 것이 밝혀졌습니다. 반면, 인지된 위험은 수용 의향과 사용 행동 사이에서 부정적인 조절 효과를 가지는 것으로 나타났습니다. 본 연구는 기업이 생성형 인공지능을 효과적으로 채택하는 방법에 대해 이론적 근거와 실증적 지원을 제공하며, 중요한 실무적 의의를 가집니다.
본 연구는 기존의 인터넷 및 웹 광고에 대한 연구들을 바탕으로 동영상 UCC 광고에 대한 소비자의 태도와 수용에 영향을 미치는 요인을 분석해 보고자 하였다. 웹 광고 모델에서 사용된 정보성, 오락성, 부정적 자극 이외에 유용성과 용이성, 개인사용자 특성, 플로우, 그리고 인센티브를 새로운 변인으로 추가하였다. 연구 결과에 따르면, 오락성, 부정적 자극, 유용성 및 용이성, 플로우는 동영상 UCC 광고에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 정보성, 개인사용자 특성, 그리고 인센티브는 그렇지 않은 것으로 나타났다. 플로우는 동영상 UCC 광고의 수용에도 직접적으로 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 동영상 UCC 광고에 대한 태도는 수용에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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