• 제목/요약/키워드: 개인적 만족

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도시재생사업에서 지역 주민의 삶의 만족도에 미친 영향 요인 분석: 서울시 근린재생 일반형을 중심으로 (Analysis of Factors Affecting Life Satisfaction of Local Residents in Urban Regeneration Projects: Focused on General Type of Neighborhood Regeneration in Seoul)

  • 이나영
    • 한국경제지리학회지
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    • 제24권4호
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    • pp.425-445
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    • 2021
  • 본 연구는 지역별로 주민 삶의 만족도에 영향을 주는 요인들을 도출하여 향후 도시재생사업의 활성화 방안에 대한 정책적 시사점을 제시하는 것이 목적이다. 이를 위해 서울시 근린재생 일반형 도시재생사업을 실시하는 창신·숭인동, 해방촌, 가리봉동 지역을 사례로 하여 설문조사를 진행하고 다중회귀분석을 하였다. 분석 결과 창신·숭인동에서는 로컬 거버넌스 요소 중 자율성, 가리봉동에서는 자율성과 네트워크가 증가할 때 주민 삶의 만족도가 상승하는 것으로 나타났다. 각 지역별로 지역재생역량의 요인을 살펴보면, 지역정체성은 세 지역 모두 경관적 특성이 주민 삶의 만족도에 미치는 영향이 크게 나타났다. 지역공동체는 창신·숭인동의 경우 개인역량, 가리봉동의 경우 참여역량, 관계역량이 증가할 때 주민 삶의 만족도가 상승하는 것으로 나타났다. 지역자산은 세 지역 모두 자연적 자산과 사회적 자산이 주민 삶의 만족도에 미치는 영향이 크게 나타났다. 따라서 근린재생 일반형 도시재생사업에서 주민 삶의 만족도의 영향관계는 도시재생사업을 추진하는 데 있어서 의미 있는 자료가 될 것으로 판단된다.

한국 영화의 개봉전·후 온라인 WOM분석을 통한 영화 흥행에 관한 연구 (A study on Movie Hit through Online WOM Analysis before and after the Release of Korean Movies)

  • 김상목;주용호;조옥희
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권11호
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    • pp.257-267
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    • 2021
  • 본 연구는 영화 시장 수준에서 개봉 전 시장의 기대 수준을 높이는데 지나치게 몰두하는 사전 마케팅이 갖는 위험성을 경고하고, 시장의 기대 불일치 수준이 낮을수록 이상적인 성과를 낼 수 있다는 실무적인 시사점을 제공한다. 본 연구의 핵심 개념은 개봉 전 기대수준과 개봉 후 만족은 각각의 영화 평점으로 측정하였고, 이의 차이를 기대불일치로 산정하였다. 흥행 성적은 영화의 매출액으로 측정하였다. 영화에 대한 온라인 구전을 개봉전과 개봉후로 구분하고 이에 대한 구전효과가 있는지를 검증하였다. 개봉 전 기대 수준을 높이는 데에는 스타 파워와 감독 파워, 전문가평점, 스크린수 중에서 전문가평점이 유의미한 영향력을 갖는 것을 나타났다. 개봉 전 기대수준은 개봉후 평점에 긍정적인 영향을 미치지만, 기대불일치 수준에는 부정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 또한 개봉 전 기대수준이 높을수록 기대불일치가 크다는 가설과 기대불일치가 높을수록 흥행수준에 부정적 영향을 미친다는 가설이 지지되면서 기존의 개인 수준에서의 기대불일치 이론을 시장 수준에서 적용가능함을 보여주고 있다. 따라서 개봉 전 기대수준을 높이는 마케팅 전략은 기대불일치를 크게 하여 최종적으로 영화 흥행에 부정적인 영향을 미치는 것을 확인하였다. 이는 영화와 같이 관여도가 낮거나 감성적인 상품을 대상으로 영화관련 실무자들에게 영화의 개봉전이나 개봉후 초기에 실시하는 마케팅에 대한 다양한 시사점을 제공하고 있다.

체험형 게임을 활용한 관광산업 활성화 방안에 관한 연구 (A Study on the Revitalization of Tourism Industry Using Experience Game)

  • 정미아;김기석;정형원
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.1-12
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    • 2019
  • 4차 산업혁명으로 가상현실과 증강현실, 복합현실 등의 기술을 활용한 '체험형 게임'이 화제가 되고 있고 관광산업에서 관광객들의 방문을 유도할 목적으로 다양한 체험형 게임 콘텐츠를 활용하여 홍보하고 있다. 관광의 트렌드가 단순 여행의 개념에서 개인의 삶의 질을 높이고자 하는 힐링의 개념, 즉 소비자들은 단순히 보는 것에 만족하지 않고 직접 경험하고 체험하는 형태의 관광을 선호하고 있는 추세로 빠르게 변화하고 그 트렌드에 맞춰 관광의 형태도 많은 변화가 생기고 있다. 이에 관광에 게임에서의 재미와 경험을 활용한 국내, 외 사례들을 사례연구의 방법을 활용하여 살펴보았다. 국내 사례를 보면 스마트폰을 활용한 방법으로 서비스하였지만 단순 정보 제공이나 미션 퀘스트방식, 지속적으로 서비스가 되지 않는 문제점이 있고 스토리도 한정되어 있는 문제점이 있다. 이에 대해 국외 사례를 통해 해결방법을 찾아보고자 하였다. 다양한 체험 콘텐츠를 개발 및 적용하고 지속적인 서비스를 위한 적극적인 투자와 다양한 스토리를 활용하고, 가상현실과 같은 신기술을 활용하면 국내 관광산업 활성화 및 만족도의 향상을 가져올 수 있고 다양한 콘텐츠 개발에 큰 도움이 될 것이라 기대한다.

소비자의 공연 경험에 다가가기 - 온라인 게시글 분석을 통한 공연 경험의 구성요소 탐구 - (Getting Closer to Consumer Performance Experience: Research on Performance Experience Components through Online Post Analysis)

  • 고예나;이중식;김은미;이수민
    • 예술경영연구
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    • 제52호
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    • pp.75-105
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    • 2019
  • 오늘날 문화소비를 연구하는데 있어 실제 관람객의 경험을 구체적으로 이해하고 분석하는 작업은 핵심적이다. 이는 소셜미디어 등 표현할 수 있는 미디어 공간이 증가하면서 실제로 사람들이 많은 공연 경험들을 기록으로 남기고 있기 때문에 이 전에는 접근이 불가능했던 주관적인 경험의 기록들을 데이터로 활용할 수 있게 되었다는 점과 깊이 관련되어 있다. 이 연구는 사람들의 공연 경험이 실제로 어떤 요소로 구성되어 있는지를 온라인상에 존재하는 공연 경험에 대한 사람들의 실제 표현에 기반해 살펴보고자 한다. 이를 위해 두 가지 유형의 데이터를 확보하였다. 먼저 관람 전에 공연 추천을 요청하는 글을 올릴 때 원하는 공연을 어떻게 표현하는가를 지식인과 카페 플랫폼에서 수집해 수식어를 중심으로 분석하였다. 그 결과 사람들은 동반자나 나이와 같은 개인의 구체적인 상황이 반영된 수식어를 주로 사용하는 것으로 나타났다. 한편 티켓예매사이트의 공연 후기 글을 통해 관람 후 경험이 어떻게 묘사되었는가를 분석하였다. 그 결과 기존 연구에서 공연 경험 만족 요소로 알려져 왔던 스토리나 음악과 같은 요소 외에도 동반자, 재관람 의도, 관람 경력과 관련된 표현이 중심을 이루는 것으로 드러났다. 연구 결과에 대한 이론적 논의 뿐아니라 실용적 의의와 한계에 대해서 논의하였다.

대학 평생교육원 학습자의 학습흥미유발에 대한 인터뷰 (Interviews on Learner's Interest in Learning of Lifelong Education Center in University)

  • 김영우
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.145-154
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    • 2019
  • 이 연구는 대학의 평생교육원 프로그램을 수강하는 학습자들을 대상으로 운영, 학습동기, 만족도를 중심으로 알아보고자 한 것이다. 연구방법은 인터뷰로 이루어졌다. 그 결과를 보면 다음과 같다. 먼저 운영 측면에서는; 첫째, 대학평생교육원 직원들의 친절에 대한 인식이 개학 초기에 더 강화되어야 할 필요가 있다. 둘째, 대학평생교육원 운영에 있어서 수강생들에게 주차료와 같은 지원이 확대되어야 한다. 셋째, 평생교육원 휴게시설도 보완되어야 한다. 참여 동기 측면에서는; 첫째, 보완적 학습을 하고자 하는 학습자들이 가장 많다는 것을 알 수 있다. 이들은 대부분 자신의 인생을 되돌아보고 앞으로 나아갈 방향에 대한 나름대로 준비를 하는 사람들이다. 둘째, 인간의 수명이 길어지면서 삶을 위한 경제적 준비 또한 지속적으로 필요로 하게 되었다. 그리하여 모든 학습은 경제적 수입을 위한 준비과정으로 인식하는 경향이 있다는 점이다. 셋째, 평생교육에 참여하는 사람들은 대부분의 성인들은 건강에 대한 관심이 매우 높다는 것이다. 따라서 건강관련 프로그램을 확대하여 참여 동기를 높일 필요도 있다. 만족도 측면에서는; 첫째, 개인의 목적에 따라 다르게 나타난다. 취미나 관계형성이 목적인 사람은 만족도가 높고, 경제활동이 목적인 사람은 만족도가 낮게 나타났다. 둘째, 강사의 수업과정에 대한 고려도 필요하다. 즉, 평생학습자들은 성인들이므로 작은 불만은 드러내지 않는 경향이 많다. 따라서 강사들에게 수업진행을 위한 사전교육이 요구된다고 하겠다. 다음으로 평생교육원의 운영의 개선방향 측면에 주는 시사점을 보면; 첫째, 타 대학과 중복되는 프로그램을 과감하게 줄이고, 새로운 프로그램 개발을 위한 연구를 해야 한다. 이를 위해서는 수요자 요구 조사 등을 지속적으로 할 필요가 있다. 둘째, 학습자들의 이동거리를 감안하여 적절한 프로그램 운영 장소를 적극 발굴해야 한다. 기존의 대학시설 중심으로 프로그램을 운영하여야 한다는 인식에서 벗어나야 한다. 셋째, 대학의 평생교육은 대학생들을 포함하는 교육으로 나아가야 한다.

앙트러프러너십 교육과 창업기회인식 역량과의 관계: 숙명여대 앙트러프러너십 전공 사례를 중심으로 (Relationship between Entrepreneurial Education and Entrepreneurial Opportunity Recognition: Focused on the Entrepreneurship Major College Students)

  • 이우진;손종서;오혜미
    • 벤처창업연구
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    • 제13권3호
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    • pp.71-83
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    • 2018
  • 최근 앙트러프러너십을 독자적인 학문의 영역으로 정의하고자하는 노력들이 진행되고 있다. Shane & Venkataraman 등의 학자들은 앙트러프러너십의 연구가 창업자가 되기 위한 사람들에 대한 관심에서 창업가 기질이 있는 개인과 가치있는 기회의 결합을 이해하는 것 쪽으로 옮겨져 가고 있다고 하였다. 한국은 대학을 기반으로 기업가정신교육 또는 창업교육이라는 이름하에 교육이 확산되고 있는 실정이며, 2010년 국내 최초로 숙명여자대학교에서 앙트프러너십 전공학과가 생성되기도 하였다. 기존의 연구를 통해 창업교육이 창업의지에 긍정적인 영향을 미친다는 다수의 연구 결과가 발표되었으나, 창업학의 학문적 차별성이라 주장하는 'Opportunity'에 대한 연구는 미흡한 실정이다. 또한, 국내 유일의 앙트러프러너십 전공생들을 대상으로 앙트러프러너십 교육의 품질요인이 전공생들의 기회인식에 어떠한 영향을 주는지, 또한 창업자기효능감 및 교육의 몰입도에 따라 어떠한 영향을 미치는지에 밝혀진 바는 없다. 본 연구를 통해 앙트러프러너십 전공교육의 만족도가 창업기회인식에 어떠한 영향을 미치는지 검증하고, 교육의 몰입도에 따라 창업기회 인식의 매개효과에 대해 살펴보고자 한다. 설문은 2주간 실시되었으며 총 84부가 회수되었고 회수된 설문 전체를 R프로그램을 통해 통계 분석 하였다. 분석결과 교육의 만족도가 창업기회인식에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 몰입도는 교육만족도가 창업기회인식에 미치는 영향에 있어 완전매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 통해 앙트러프러너십 교육을 받은 전공생들의 창업기회를 발견하는 것에 지각된 역량이 높아지는 것이 확인되었고, 이에 몰입도가 교육의 만족과 창업기회 인식의 관계에 있어 중요한 역할을 하고 있음을 실증 분석을 통해 확인하였다. 전공자들의 창업교육 만족도와 몰입을 통한 창업기회 인식은 향후 창업활동으로 기대할 수 있을 것이다.

기업조직 특성에 따른 사무직 근로자의 직무스트레스와 조직효과성 간의 관계 (The Relationship between Job Stress and Organizational Effectiveness for Office Workers)

  • 채유미;이정배;이숙
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제17권7호
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    • pp.389-399
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    • 2016
  • 본 연구는 대기업과 중소기업 사무직을 대상으로 직무스트레스 하부 요인과 조직효과성의 관계와 이를 통해 사무직 근로자의 직무스트레스 개선을 위한 관리 전략 수립에 필요한 근거자료를 제공하고자 한다. 조사내용은 개인의 일반적인 특성, 업무관련사항, 직무스트레스와 사회심리적 건강수준 및 조직효과성 평가를 위해 직무만족도, 직무몰입, 이직의도, 프리젠티즘을 포함하였다. 모든 평가 도구의 Cronbach's ${\alpha}$값은 0.640~0.924로 만족할 만한 수준이였다. 자료 수집은 2014년 6월 26일~8월 1일까지 설문지 154부를 배포하였고, 150부를 최종 분석대상으로 하였다. 자료는 SPSS 23.0을 이용하여 카이제곱 검정, t-test, ANOVA, 다중회귀분석을 실시하였다. 대기업 모델에서는 직무스트레스 하부 요인 중 보상부적절이 직무만족도, 직무몰입, 이직의도에 통계적으로 유의한 관련성을 보였다(p<0.05). 중소기업 모델에서는 조직체계 요인이 직무만족도, 직무몰입에 유의한 관련성을 보였으며, 특히 이직의도는 직무스트레스 하부 요인 중 조직체계, 보상부적절, 조직문화와 밀접한 관련성을 보였다(p<0.05). 사회심리적 스트레스는 대기업 모델에서는 조직효과성과 유의한 관련성을 보이지 않았으나, 중소기업 모델에서는 프리젠티즘과 유의한 관련성을 보였다. 직무스트레스와 조직효과성의 관계는 조직특성에 따라 달라지므로, 직무스트레스 관리 계획 수립 시 해당 조직에 필요한 스트레스 관리 영역을 확인할 필요성을 제시했다는 측면에서 본 연구의 의의가 있다.

완전 자율주행 자동차의 실내공간 설계를 위한 문헌연구 기반의 실내행위 분석 및 유형화 (Analysis and Classification of In-Vehicle Activity Based on Literature Study for Interior Design of Fully Autonomous Vehicle)

  • 권주영;주다영
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.5-20
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    • 2018
  • 최근 상용화를 앞두고 국제적으로 활발히 연구되고 있는 완전 자율주행 자동차는 기존의 자동차에 비해 이동하는 시간을 활용할 수 있는 가능성이 높아져 생활공간이 될 것이라고 기대되면서 완전 자율주행 자동차의 실내공간 환경 조성에 대한 중요성이 매우 높아졌다. 완전 자율주행 자동차에서의 경험이 이동하는 목적을 넘어 생활공간에서 느끼는 만족으로 충족되기 위해서는 실내행위를 지원하는 공간이 조성되어야 한다, 이를 위해 실내공간에서의 사용자의 행위 유형이 무엇인지에 대한 고찰이 필요하다. 이러한 중요성에도 불구하고, 현재까지 완전 자율주행 자동차를 대상으로 실내행위에 대한 정의를 규정한 논문은 국내에서 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 자동차 내 실내행위 범위를 분석 및 유형화하고, 실내공간 배치에 따른 실내행위와 자동차의 특수성을 종합적으로 고려하여 완전 자율주행 자동차의 실내공간 설계 가이드라인을 제시하는 것을 목적으로 한다. 본 연구의 목적 달성을 위해 국내외 자동차 제조사 및 부품사의 자율주행 자동차 콘셉트 사례분석, 인간의 생활행위 및 생활시간, 공간과 행위에 대한 소비자 니즈(needs) 관련 문헌을 분석하여 완전 자율주행 자동차 내에서 요구되는 행위를 분석하였다. 그 결과 실내행위는 '업무 및 학습', '가정생활 및 개인관리', '휴식', '취미 및 사교'로 유형화되었고, 도출된 결과를 기반으로 종합적인 실내공간 설계 가이드라인을 제시하였다. 본 연구는 실내공간 설계를 위한 새로운 방향성을 고안하여 제시하였다는 점에 의의가 있으며, 본 연구를 바탕으로 하여 일상의 생활시간을 보낼 수 있는 공간인 새로운 미래의 완전 자율주행 자동차의 실내공간 환경 조성이 이루어질 수 있을 것으로 기대한다.

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한국형 청소년 자살사고 설문 개발 (DEVELOPMENT OF KOREAN ADOLESCENT FORM OF SUICIDAL IDEATION QUESTIONNAIRE)

  • 서동수;양석훈;이길홍;이영식
    • Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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    • 제15권2호
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    • pp.168-177
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    • 2004
  • 연구목적:자살사고에 관한 1차 선별검사 도구를 개발하고자 현재 세계적으로 널리 사용되고 있는 Reynolds의 자가보고형 청소년 자살사고 설문(SIQ-JR)을 번안하여 우리나라 청소년에 적용하여 한국판 SIQ-JR 척도에 대한 신뢰도 및 타당도를 검증하고자 하였다. 방 법:서울시내 남녀 중고등학생 총 1,160명과, 정신과에 내원한 청소년 임상환자 114명을 연구대상으로 하였다. 연구도구로는 SIQ-JR 이외에, 자살관련 8가지 국내 표준화된 척도(분노, 우울, 불안, 절망감, 공격성, 충동성, 내외통제, 자아평가)를 시행하였다. 결 과:전체 SIQ-JR 총점 평균은 여자가 남자 보다 높았고, 고등학생이 중학생 보다 높았지만 모두 통계적으로 유의미하지 않았다. 임상군의 경우 일반 학생군과 높은 변별력(p<0.01)을 보였다. SIQ-JR의 내적일관성을 나타내주는 신뢰도계수는 0.92-0.94, 검사-재검사 상관계수는 0.68-0.78, 항목-전체 상관계수는 0.59-0.82로 모두 높은신뢰도를 보였다. 요인분석 결과 타인에 대한 고려가 독립된 요인으로 추출되었는데 이는 서구의 개인주의와 다른 우리나라의 문화적 배경을 반영한다고 여겨졌다. 공존 타당도 분석결과 자살사고와 자아평가척도와 분노조절척도 점수와는 역상관관계였으며 나머지 6개 척도와는 정상관관계였다. 전체대상의 자살사고 점수와 가장 연관이 높은 척도는 우울척도(r=0.42), 공격성 척도(r=0.36), 특성불안척도(r=0.35), 분노척도의 하위척도인 내재화된 분노(r=0.31) 순이었다. 남자와 고등학생의 경우 공격성(r=0.37)이 가장 자살사고와 관련이 높은 척도였다. 그러나 절망감척도와 충동성척도는 자살사고와 낮은 상관관계를 보였다. 결 론:이상을 살펴볼 때 한국판 자살사고 척도는 만족할만한 신뢰도와 타당도를 얻었다고 여겨지는바 학교, 지역사회, 임상현장에서 1차적 자살사고 선별검사 도구로서의 활용이 기대된다.

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Agile 방법론을 이용한 소프트웨어 개발 프로젝트관리 (Software development project management using Agile methodology)

  • 김태달
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제16권1호
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    • pp.155-162
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    • 2016
  • 최근에는 소프트웨어개발 프로세스나 도구보다는 개인과의 상호작용을 희망하고, 고객은 포괄적인 문서보다는 우선 작동하는 소프트웨어를 희망하며, 개발자는 계약에 대한 협상보다는 고객과의 협력을, 서로가 계획을 고수하기 보다는 변화에 대응하는 것을 더욱 가치 있게 생각한다. 이러한 관점에서, 소프트웨어 개발은 프로세스 중심보다는 프로젝트팀에게 자율성과 동기를 부여하고, 열정과 비전 등 인간관계 중심의 관리방식이 요구되고 있다. 최근에 와서 애자일 개발프로세스가 생산성 증대효과, 품질향상, 고객만족 등의 효용성이 입증되면서 프로젝트를 추진 할 때 방법론 선택에 있어, 전문가들에게 주목을 받게 되었다. 시대적 요구와 사용자 요구에 부응하기 위한 방법론 선정과 관련, 본 논문에서는 조직 구성에 있어, 제품 기반의 Cross functional team의 문제점을 해결하고자 제안된 방법론이 Feature Team 모델이며, 이 모델이 Cross functional team을 조직하고, 이 팀이 결과물(프로덕트) 단위가 아니라, 기능단위로 여러 프로덕트에 걸쳐서 개발을 진행하는 모델이라는 점에 대해 조사하였으며, 가치-주도형 애자일 기법을 통해 계획-기반형 모델과 차이점을 제시하였다. 그리고 객체지향모델링을 위해서는 기존의 JAD(joint application development)회의가 목표로 하는 도메인 분석, 요구추출, 모델링과 정리, 검토과정에 있어, UML 구조도와 행동도를 사전에 숙지하고 프로젝트를 진행하도록 제안한다.