개인의 감성에 잘 부합하는 컨텐츠를 제공하기 위해선 개인의 취향과 컨텐츠를 이용할 때 어떤 감정을 가지고 있는지 알아야 한다. 개인의 취향을 알고 있다면 취향에 부합하는 컨텐츠를 재분류 할 수 있고 개인이 컨텐츠를 이용하려할 때의 감정 상태를 알 수 있다면 분류된 컨텐츠 중에서 감성에 부합하는 컨텐츠를 빠르게 제공할 수 있다. 본 논문은 개인의 취향을 인식하고 감정상태를 추측하여 연동된 플랫폼에 감정상태에 따른 결과를 출력하는 감성엔진을 제안 한다. 성격이 비슷한 사람은 비슷한 취향을 가지는 성향이 있으므로 취향인식을 위해 개인의 성격을 구별했고, 구별도구로 MBTI를 이용했다. 감정 추측을 위해 주변에서 일어나는 환경의 정보를 OCC 모델을 기반으로 분석하여 감정자극의 종류와 크기를 산출했다. 감정자극들을 감정그래프를 이용해 감정의 생성, 유지, 소멸을 관리하고 감정감정 상태에 맞는 결과를 출력했다.
본 논문에서는 사용자의 취향에 맞춰 특정 웹 문서를 탐색하는 개인화된 웹 검색기의 구현을 다룬다. 사용자의 취향은 사용자의 직접적인 평가와 사용자의 검색 과정을 통해 얻어지는 간접적인 평가를 사용한 강화 학습을 사용하여 학습된다. 웹 문서의 검색은 사용자의 취향과 현재 문서와의 관련 도를 보상으로 사용한 강화 학습을 통하여 이루어진다.
최근 인터넷과 정보통신 기술의 발달로 웹을 기반으로 하는 교육과 평가에 관한 연구들이 활발히 이루어지고 있다. 그러나 기반 학습에서는 학습자의 다양한 측면과 취향을 고려하지만, 웹 기반 평가 쪽은 학습자의 취향을 고려하지 못했다. 본 연구에서는 학습자의 취향을 고려한 평가 시스템의 인터페이스를 설계하고 구현하고자 하였다. 즉, 익숙한 상태에서 취향에 따라 기존 문제지 유형과 일반적인 평가의 유형을 선택할 수 있으며, 학생들의 인지레벨에 따른 평가의 집중도를 높일 수 있도록 학생의 가독성 및 취향을 고려하고, 평가의 선행적 흐름에서 언제든지 원하는 문항으로 건너뛸 수 있는 융통성을 부여할 수 있는 최대한의 개인적 취향을 고려한 개인별 인터페이스 설계 및 구현에 목적을 두고 있다.
본 연구의 목적은 최근 문화 속에서 새로운 가치기준으로 주목받고 있는 취향의 개념을 체계적으로 정리하고, 취향을 중심으로 현대패션에 표현된 룩의 조형성과 미적가치에 대하여 살펴보는 데에 있다. 취향은 개인에 의해 개별적으로 추구되는 삶의 방식이며 선호이자 현대사회 내에서 개인을 구별짓는 중요한 요소이며, 특히 패션은 취향의 차별화를 표현하는 주요 대상이다. 취향이 표현된 룩으로는 시대를 초월한 멋쟁이 취향의 댄디룩과 최근에 새롭게 주목받고 있는 저속한 취항이 표현된 키치룩, 성적 이상 취향이 표현된 페티시룩, 엽기 취향이 표현된 그로테스크룩과 어린 취향이 표현된 키덜트룩 등이 있다. 현대인의 다양한 취향과 그의 표현인 룩은 패션의 향유를 통한 즐거움의 추구이며 현재에 대한 긍정적인, 그리고 미래에 대한 적극적인 기대를 나타내는 상징적 표현이라 할 수 있다. 룩을 통해 패션과 사회는 서로 소통할 수 있으며, 디자이너는 컬렉션을 통해 룩을 효과적으로 제안함으로써 소비자의 취향을 만족시키는 핵심적인 역할을 할 수 있다. 본 연구의 결과는 취향에 대한 학문적 근거를 제공해 주며, 패션으로 표현된 미적 가치를 보석 줌으로써 문화 속의 취향과 패션의 룩에 대한 해석의 틀을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
색은 일반적으로 주요 속성인 색상, 채도, 명도가 다양한 수치로 결합되어 사람의 감정에 영향을 미친다. 반면, 사람은 같은 색이더라도 개인에 따라 다양한 감정을 느낀다. 이러한 색과 감정의 특성을 감성 기반의 디지털 기술과 컨텐츠에 활용하면, 상호작용과 함께 사용자의 흥미와 몰입을 이끌어 낼 수 있다. 이를 위해, 본 논문은 일반적으로 사람들이 어떤 색에 대해 어떤 감정을 느끼는지를 정의한 다음, 개인의 취향을 최대한 반영한 색변환 방법을 제안한다. 먼저, 색과 감정의 관계를 템플릿으로 정의한 후, 색변환을 수행한다. 이때, 색에 대한 개개인의 감정은 다르기 때문에, 각 템플릿은 모든 사람에게 동일하게 적용되지 않고, 개인의 취향에 따라 다르게 적용되어야 한다. 이를 위해, 사용자의 색상, 채도 명도에 대한 선호도를 학습을 통해 가중치를 얻어 적용함으로서 각 사용자에게 적합한 변환을 수행한다. 실험과 설문조사 결과, 템플릿을 동일하게 적용하는 것보다 사용자 취향을 반영한 변환이 사용자의 감성을 만족시켜주었음을 알 수 있었다.
고급문화와 대중문화의 구분이 점차 약해지고, 취향을 중심으로 한 새로운 기준이 제시되고 있다. 이에 따라 대중적 텍스트로서 콘텐츠에 대한 분석도 일반적 해석과 더불어 취향문화적 관점에서 이루어져야 한다. 본 논문은 스포츠영화를 기존의 보편적 분석에서 탈피하여 취향 문화의 관점에서 재해석하고자 했다. 이를 위하여 축구를 소재로 한 영화 <골!>과 <비상>을 선정하고 스포츠영화로서의 보편적 관점과 축구를 중심으로 형성된 취향문화의 관점에서 두 영화를 분석하고 비교했다. 두 영화는 모두 성실한 노력이라는 개인의 태도를 중요시했다. 이는 기존의 스포츠영화 분석에서 말하는 이데올로기 도구로서의 기능이라 볼 수 있다. 취향문화의 관점에서 두 영화를 재분석하면, <골!>은 스타선수의 탄생을 따라가며 국경과 인종을 넘어 축구를 중심으로 한 세계를 보여준다. 반면 <비상>은 K리그 시민구단을 통해 시스템에 대한 불신과 그 속에서도 최선을 다하는 개개인에 대한 신뢰를 강조한다. 취향문화적 관점을 통해 동일한 대중적 텍스트에서 더 다양한 의미를 파악할 수 있다.
기존 연구를 통해 MZ 세대는 개인의 취향과 선호를 표출하고, SNS를 통해 자신이 즐기는 콘텐츠를 타인과 공유한다는 점을 알 수 있었다. 이에 본 연구는 개인의 정서와 취향을 효과적으로 드러낼 수 있는 음악을 주요 콘텐츠로 선정하여 사용자들의 커뮤니케이션을 증진시킬 수 있는 서비스인 사용자 위치 기반 음악 소셜 플랫폼 애플리케이션을 제안한다.
서비스 산업이 발달할수록 개인의 취향에 좋아하는 정보만을 제공받기 원하고 서비스를 받기 위한 대기시간이 길어지는 것을 좋아하지 않는다. 그러나 기존의 공연장, 극장, 도서관 등의 좌석관리 시스템은 개인의 취향에 맞게 자동으로 좌석 배치를 할 수 없으며 누구나 동일한 정보만 제공하여 준다. 본 논문에서는 이러한 문제점을 개선하기 위하여 개인의 취향에 맞게 즉 신체적인 조건이나 개인의 성향에 맞는 좌석을 지능적으로 배치하고, 선호하는 정보만을 제공할 수 있는 시스템을 제안한다. 제안한 시스템의 성능 확인을 위하여 임의의 극장 좌석 배치도를 이용하여 실험을 한 결과 우수한 성능을 보이는 것을 확인하였다.
본 논문은 웹 상에서 음악을 듣는 사용자의 음악 취향을 평가 한 후, 취향에 맞는 인터페이스를 추천하는 시스템을 구현하였다. 초기 음악 취향 평가 단계에서는 평가 요소인 장르, 가수, 최신곡에 대한 사용자 데이터와 평가 요소에 대한 실험을 통해 얻은 중요도를 이용하여 퍼지측도.적분을 수행한다. 수행 결과 값이 높은 음악의 평가 요소에 의해 인터페이스를 추천하고, 추천된 인터페이스에 대한 선택 곡 수와 들은 시간으로 퍼지 추론을 통해 인터페이스에 대한 만족도를 평가한다. 평가된 만족도에 의해 중요도를 변경시킴으로써 사용자의 취향에 맞는 인터페이스를 제공하는 시스템 을 제안한다.
스마트폰 사용자 수가 늘어남으로써 스마트폰으로 개인에 맞는 서비스를 제공하는 것은 중요한 연구 주제가 되었고 사용자 개인의 데이터를 이용하여 기호나 취향에 맞는 상품 및 서비스 제공에 대한 개발이 활발히 이루어지고 있다. 개인에게 적합한 서비스를 제공하기 위해 데이터를 수집하는 것, 정보를 추출하는 것 및 상황 행위에 대한 특정을 하고 사용자에 대한 로그(log)를 축적하고 분석하는 작업이 가장 중요하다. 본 논문에서는 안드로이드 환경 기반의 멀티모달 센서 및 문자/통화/사진/음악 이용 로그를 활용하여 라이프로그를 저장하고 사용자의 취향을 예측할 수 있는 시스템을 제안한다. 스마트폰의 향상된 성능, 추가된 다양한 기능에 따라 생성되는 방대한 양의 데이터들을 수집하고 상황인지, 행위인지 모듈을 통하여 사용자의 상황과 행위를 특정 짓는다. 결과 또는 키워드 들을 데이터와 함께 태깅하고 에피소드 형식으로 레코드를 체계적이고 정확하게 저장한다. 이러한 시스템을 이용해 저장된 라이프로그 및 개인맞춤형 정보화 모델은 개인 취향에 최적화된 서비스/상품 제공 연구에 활용 될 수 있도록 시스템 구현을 진행할 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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