본 연구는 개개인의 색채 경험을 고려하여 개발되는 게임 컨셉 아트를 기호학적 측면에서 분석한 것이다. 프랑크 만케의 여섯 단계의 색경험 피라미드를 크게 세 가지로 분류하여 게임 컨셉 아트가 각 단계에 어떻게 부합하는지 알아보고, 롤랑 바르트의 신화론-기호의 의미작용 모델을 이용하여 각 단계의 컨셉 아트의 기표, 기의의 의미작용 및 새로 도출되는 기호의 특징을 알아보았다. 그 결과 색상으로 배경 스테이지의 난이도를 인지할 수 있도록 만들어주거나, 특정 인상을 가질 수 있도록 의도할 수 있음을 알 수 있었다. 이와 같이 게임 개발에서 의도하고자 하는 것이 구현되는 게임 컨셉 아트를 통해 다양한 색의 조합으로 인상뿐만이 아닌 게임의 편리함을 제시하는 등 게임 컨셉 아트의 다양한 기능과 가능성을 확인할 수 있다.
이 논문에서는 현재 화랑세기 등 고대사 저술의 진위를 판단하는 과학적 방법론을 제안하고 이를 이용하여 그 저작작자의 진위를 추정해 보는 데 있다. 이런 방법론의 전통은 성서의 바울서한의 저자의 진위 논쟁, 세익스피어 작품의 진위논쟁 등 세계적 관심이 되는 것에서부터 정치적 사건 및 개인의 송사에까지 다양한 스펙트럼에서 논구될 수 있으며 이런 결과들은 현재 우리의 인문학계 특히 고대사학과 민족 정체성에 대한 거대 담론들에 대한 여러 형태의 유용한 실증적 전거를 마련해주게 될 것이다. 또한 다학문적, 학제적 연구의 새로운 모멘텀이 될 수 있을 것이다.
환경은 한 사회를 다루는 지엽적인 문제가 아닌 생존을 위한 생태학적 장임과 동시에 모든 학문연 구의 기초를 이루고 있는 토대이기도 하다. 그러나 환경에 대한 디자인의 현재의 접근방법은 밖으로 표출되는 단편적인 부분으로써의 개체를 볼 뿐 생물유기체와 환경을 형성하는 인간과 물질, 또는 인 간과 인간의 관계성과 유기체론적 접근에 대한 고민과 문제해결 위한 노력이 등한시 되어왔다. 이에 본 논고는 디자인계획 대항으로써 뿐만 아니라 인간이 영위하며 문화를 형성해 나가 총체성의 분야로 써의 환경을 어떻게 이해할 것인가와 색채적용의 문제에 초점을 맞추고 있다. 이것은 또한 앞으로의 디자인이 한개인의 추관적 가치평가에 따른 조형적 표현이 아닌 인간의 행태-환경개념으로써의 학문적 접근인 종합과학적 접근(inter-disciplinary approach)으로 나아가야 함을 제시하는 것이다.
최근에 개인의 경험을 통해 얻어지는 외부의 물리적 자극에 대한 복합적인 감성을 측성 및 분석하여 공학적으로 처리함으로서 인간이 보다 편리하고 안락한 생활을 영위하도록 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 논문에서는 색채 심리를 바탕으로 한 감성을 인식할 수 있는 생리학적 퍼지 신경망은 제안하였다. 본 논문에서 제안한 생리학적 퍼지 뉴런 구조를 기반으로 하여 입력층, 퍼지 귀속 시넵스(Fuzzy Membership Synapse) 및 출력층으로 구성되며 지도 학습(supervised learning)으로 동작된다. 제안된 생리학적 퍼지 신경망을 단일 색상 정보에 따른 감성 인식에 적용한 결과, 단일 색상 정보에 따른 감성 인식에 있어서 효율적임을 확인 할 수 있었다.
본 연구는 제품디자인에 대한 사용자의 심리적 반응프로세스을 모형화하고 있다. 제품디자인 자체의 심미성요소에는 형태, 구조, 질감 및 색채 등이 있으며 사용자는 1차 적으로 이러한 디자인요소를 평가하게 된다. 그러나 이와같은 1차적 심미성 요소는 절대적인 가치를 갖기보다는 제품이 처한 상황, 개인적 요소 및 환경적 요소에 따라 영향을 받는다. 즉, 동일한 디자인이라 할 지라도, 가격수준, 브랜드 및 마케팅 프로그램과 같은 제품의 상황적 요소, 기호, 관여도, 개성, 라이프스타일, 인구통계변수와 같은 사용자의 개인적 요소 및 문화, 하위문화, 사회계층, 준거집단 및 가족과 같은 환경적 요소에 따라 사용자의 디자인에 대한 평가는 달라지게 된다. 사용자가 디자인을 어떻게 평가하는지에 대한 이해는 사용자에게 좋은 반응을 유발할 수 있는 디자인창출의 가능성을 높이기 위해 필요하며 또한 사용자중심디자인과 디자인마케팅의 기본적인 출발점이기도 하다. 향후 연구에서는 본 연구에서 다루지 못한 다양한 세부요소들에 대한 탐색과 각 요소 및 사용자의 반응과의 구체적인 관계에 대한 연구가 이루어져야 할 것이다.
The purpose of this study was to investigate the relationship between color preference and personality traits & personal factor among secondary school girls. Personality traits were measured. with Lee et al's Personality Scale. The questioniare measuring color preference consists of items designed to assess color and clothing color(T-shirt and slacks) preference and color repugnance. These questionaire were administerd to 576 middle and high school girls in Chungbuk Province. As statistical analysis, chi-square, F-test and correlation were used. The result were; 1. The order of prefered colors were white, yellow and green, and the order of repugnated colors were gray, red and red purple. 2. Personality traits was no signifcant related to color perference and repugnance. 3. Color perference was positively related to age, residential area and type of school. Color repugnance was positively related to age, residential area, type of school and educational background of mother. 4. Yellow red, yellow and white T-shirt were prefered in spring and autumn, white and blue T-shirt were prefered in summer, and black, gray and red T-shirt were prefered in winter. White and blue slacks were prefered in spring, summer and autumn seasons, and black, gray and blue slacks were prefered in winter. 5. There was a positive relationship between color perference and T-shirt color, but was no positive relationship between color perference and slacks color.
김기덕 감독의 데뷔작은 <악어>(1996)이다. 이 영화는 새로운 캐릭터와 에피소드로 주류영화의 흐름을 무시하고 있다. 그의 영화 속에 나타나는 김기덕의 정서는 일상생활과 상식을 벗어나 그의 정서는 엽기적인 감성과 맞닿아 있다. 그를 한국영화문화의 테러리스트라고 명명하는 이유가 여기에 있다. 본 연구는 김기덕 작품세계에 나타난 영상이미지의 알레고리를 김수남의 '한국작가주의론'의 방식으로 재평가하고자 한다. 영화작가의 성장배경과 인생관 그리고 등장인물의 이념이 만들어낸 작품세계가 전달하는 알레고리적 주제의식을 다시 읽는다. 김기덕은 그의 영화를 통해 공간, 색채, 물, 동의반복의 영상 수사미학으로 관객과 소통하고 있으나 그의 알레고리는 사실 사회성이나 영화미학을 강조하기 보다 개인사적 욕구와 내면의 의미를 표출하고 있음이 확인된다.
최근 한국에서는 대부분의 사람들이 안드로이드 기반의 스마트폰을 사용하고 있고, 뮤직플레이어는 어느 스마트폰에서나 찾아볼 수 있다. 그러나 뮤직 플레이어들 중 사용자의 취향이나, 음악을 듣는 성향에 맞춰진 개인화된 애플리케이션은 찾아보기 힘든 실정이다. 본 논문에서는 음악을 분석하여 감정에 따라 자동으로 분류하고, 사용자가 입력한 감정에 따라 추천하며, 사용자의 선호도를 반영하는 기능을 제공할 뿐만 아니라, 음악을 색채를 통해 시각화함으로써 사용자가 음악을 보다 쉽게 느낄 수 있도록 구현된 감성 뮤직 플레이어를 제안한다. 이를 통해 사용자는 선곡의 어려움을 해소하고 자신에게 최적화된 애플리케이션을 사용할 수 있다.
본 연구는 개인의 성격특성에 따라 색상, 명도, 채도별로 색채 선호도에 어떠한 차이가 있는지를 규명하기 위한 것이다. 의류 학 및 의상디자인 전공한 여대생을 대상으로 설문지법으로 자료를 수집하였다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 성격특성은 여러 가지 도구를 조사하여 요인 분석한 결과, 요인 1: 내성적, 요인 2: 성취감, 요인 3: 공격성, 요인 4: 보수성의 4가지 요인이 도출되었다. 성격특성 변인에 따른 색상 기호 도를 분석한 결과, 내성적 성격을 지닌 사람은 겨울 색, 가을 색을 좋아하였으며, 여름 색과 봄 색을 싫어하였다. 성취감과 공격성 성격은 겨울, 가을 순 으로 기호도가 나타났으며, 봄 색을 아주 조금 싫어하는 것으로 나타났다. 보수성을 지닌 성격은 겨울, 가을, 봄, 여름 색 순 으로 기호도가 나타났다. 성격특성 변인에 따른 명도 기호 도를 분석한 결과, 내성적 성격은 저 명도를 좋아하고 중 명도, 고명도 순 으로 조금 싫어하였다. 성취감과 공격성 성격은 저 명도를 좋아하고 고 명도를 조금 싫어하였으며, 중 명도는 그저 그렇다고 나타났다. 보수성 성격은 저 명도를 아주 좋아하고 고 명도를 조금 좋아하고 중 명도는 조금 싫어하는 것으로 나타났다. 성격특성 변인에 따른 채도 기호 도를 분석한 결과, 내성적 성격은 저 채도를 좋아하였으며, 중채도, 고 채도의 순 으로 싫어하는 것으로 나타났다. 성취감, 공격성, 보수성을 지닌 성격은 저채도를 가장 좋아하며 다음으로 고 채도를 좋아하였고 중 채도를 싫어하는 것으로 나타났다.
21세기는 사람의 이미지를 디자인하는 시대가 되었다. 사람의 이미지를 디자인함으로써 개인 내면의 숨겨진 능력을 밖으로 표출시켜 줄 수 있다. 현대사회는 빠르게 변화되고 이러한 사회는 이제 빠르고 복잡함보다는 배려와 공감, 이해심, 소통의 여성 리더십이 새로운 원동력으로 주목받고 있다. 세계적으로 큰 기업에서는 여성 최고 경영자가 선출되는 것이 빈번할 뿐만 아니라 북유럽에서는 여성 국회의원의 수가 40%를 육박하고 있다. 여성리더십의 향상과 함께 여성 지도자의 패션은 주목받고 있으며 장소와 상황에 적합한 패션 컬러는 여성 지도자에게 중요한 이미지 전략 중 하나로 쓰여 진다. 본 연구는 시각 이미지이자, 감각 언어인 컬러 이미지를 통해 여성 정치 지도자의 패션을 분석하고 연구하고자 한다. 그리고 여성 지도자들이 패션컬러를 통해 제시하는 휴먼이미지를 분석한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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