• 제목/요약/키워드: 개발 보드

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인공지능 기반 화물관리 시스템 개발

  • 차지혜;윤인근;임범현;박종진;이인;정두훈;김민정
    • 한국항해항만학회:학술대회논문집
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    • 한국항해항만학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.245-247
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    • 2022
  • 컨테이너선에서 스위치보드와 리퍼컨테이너의화재 발생 전과 후를 CCTV 및 열화상카메라, 추가센서류로 상시 모니터링하여, 화재 전 이상감지와 화재 후 불꽃, 연기 등의 화재 종류를 선내 알림하여 즉시 조치할 수 있도록 효율적인 화물관리시스템을 설계하고, 정확도 높은 화재 감지를 목적으로 데이터 학습을 위한 영상 및 전류 데이터 수집과 실제 컨테이너 스위치보드 및 리퍼컨테이너 레이아웃을 모사한 Testbed를 구축하였습니다.

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초등학생들의 놀이, 웃음활동, 디지털 게임의 선호도 실태 고찰 (A Study on Preferences about Play, Laughing Activity, Digital Game in Elementary School Students)

  • 배진순
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제16권6호
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    • pp.7-18
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    • 2016
  • 본 연구는 놀이와 웃음활동을 인성교육과 접목하여 프로그램을 구안하고자 초등학교 5, 6학년 학생들을 대상으로 놀이(규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 보드게임 영역), 웃음활동, 디지털 게임의 실태와 선호도를 설문조사하였다. 학생들의 선호도는 보드게임 영역에서 가장 높았고, 그 다음으로 디지털 게임, 규칙놀이 영역, 전통놀이 영역, 웃음활동 순으로 나타났다. 규칙놀이 영역에서는 그룹놀이를 가장 선호했고, 전통놀이 영역에서는 윷놀이를 가장 선호하였다. 보드게임 영역에서는 7세 이상 대상 2연령의 보드게임을 가장 선호하였고, 디지털 게임은 모바일 게임을 가장 선호하였다. 따라서 초등학생들에게 양질의 놀이 교육 프로그램을 개발할 때에는 학생들의 놀이 실태를 잘 파악하고 성별에 따라 선호도가 다름을 이해하는 등 놀이의 특성을 고려하는 것이 매우 중요하다고 사료된다.

사물 인터넷을 위한 다기능 인터페이스 보드 구현 (Multifunctional Interface Board for the implementation of IoT)

  • 김가을;오강진;조수민;권오준;김선형
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2015년도 추계학술대회
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    • pp.530-532
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    • 2015
  • 현재 스마트 기기의 개발과 근거리 통신 기술의 발전으로 사물인터넷(IOT)에 관련한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 본 논문에서는 임베디드 리눅스 및 안드로이드 운영체제(OS) 환경에서 근거리 통신 네트웍을 손쉽게 할 수 있는 인터페이스 보드를 설계 제작하였고, IoT 센서 모듈과 디바이스 드라이버 모듈 제작하였다. 디바이스들은 인터페이스 보드와 분리, 교체가 가능하게 하여 사물인터넷(I0T) 구현이 용이하도록 하였고, 안드로이드를 이용해 몇 가지 센서들을 제어할 수 있는 앱을 구현하였다.

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기술개발성공사례 - (주)건인

  • 한국과학기술단체총연합회
    • 과학과기술
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    • 제30권5호통권336호
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    • pp.28-29
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    • 1997
  • 노래방기기 모니터에 가사가 자막으로 처리되는 '영상자막 처리보드'를 국내 처음으로 개발한 (주)건인. 대당 3천만원씩 전량 일본에서 수입하던 이 제품을 대당 50만원씩 파격적인 가격으로 보급해 선풍을 일으킨 (주)건인은 올해 디지털 인공위성 수신기 자체개발로 제2의 변신을 시도하고있다.

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대나무숯 성형보드의 연소특성 (Combustion Characteristics of Bamboo Charcoal Boards)

  • 박상범;박주생
    • Journal of the Korean Wood Science and Technology
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    • 제40권1호
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    • pp.19-25
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    • 2012
  • 본 연구에서는 대나무숯의 인테리어용 건축자재로의 이용을 위하여 대나무숯 성형보드를 개발코자 하였다. 대나무숯 성형보드의 난연성능 확보를 위해 대나무숯과 발포질석 및 무기계 바인더를 혼합, 성형하여 제조하였다. 초기 열류량 50 kW/$m^2$의 조건에서 콘칼로리미터에 의한 대나무숯 성형보드의 연소시험이 수행되었다. 중량 감소율, 총열방출량, 최대열방출률의 연소거동을 관찰하기 위하여 3종의 건축재료(합판, 일본산 죽탄보드, 석고보드)를 사용하였으며, 표면시험 및 가스유해성을 조사하였다. 대나무숯 성형보드의 중량감소율은 연소 10분후 12.0%로 불연성 석고보드의 중량감소율(15.6%)보다 작았다. 연소 개시 5분 시점에서 대나무숯 성형보드의 총열방출률은 3 MJ/$m^2$, (KS 기준 8 MJ/$m^2$ 이하)이며, 최대열방출률은 20 kW/$m^2$ (KS 기준 200 kW/$m^2$ 이하)를 나타내어 난연3급의 건축재료에 해당되었다. 연소에 따른 외관상 변형과 방출가스에 의한 마우스 유해성은 나타나지 않았다.

톱밥과 왕겨 및 숯을 이용하여 제조한 보드의 성질 (Properties of Board Manufactured from Sawdust, Ricehusk and Charcoal)

  • HWANG, Jung-Woo;OH, Seung-Won
    • Journal of the Korean Wood Science and Technology
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    • 제48권1호
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    • pp.61-75
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    • 2020
  • 본 연구에서는 농업부산물인 왕겨와 제재과정에서 발생되는 톱밥에 환경 친화적인 소재인 숯을 첨가하여 왕겨와 숯의 혼합비율 및 밀도별로 보드를 제조한 후 용도개발을 위하여 물리적 성질을 조사하여 다음과 같은 결과를 얻었다. 왕겨 및 숯의 첨가율 별로 제조된 혼합보드의 수분흡수율과 두께팽윤율은 숯의 첨가율이 증가할수록 완만하게 감소하는 경향을 나타내었고, 또한 혼합보드의 밀도가 증가할수록 수분흡수율은 감소하고 두께팽윤율은 증가하는 경향을 나타냈다. 혼합보드의 박리강도는 밀도가 0.7g/㎤일 때 0.49N/㎟로 가장 높은 수치를 나타내었다. KSF 3104 파티클 보드의 품질기준을 만족시켰다. 왕겨 및 숯의 첨가율별로 제조된 혼합보드의 박리강도는 왕겨의 첨가율이 감소하고 숯의 첨가율이 증가할수록 박리강도가 완만하게 감소하는 경향을 나타냈다. 또한 KSF 3104 파티클 보드의 품질기준 왕겨와 숯의 비율이 35:5와 30:10일 때는 15.0형, 25:15와 20:20일 때 13.0형의 품질기준을 만족시켰다. 혼합보드의 밀도가 증가할수록 경도가 증가하는 경향을 나타냈고, 왕겨의 첨가율이 감소하고 숯의 첨가율이 증가할수록 경도는 감소하는 경향을 나타냈다.

파티클보드의 밀도경사와 흡음성 개선을 위한 열압기술 (Hot Pressing Technology for Improvement of Density Profile and Sound Absorption Capability of Particleboard)

  • 박희준;김현중
    • Journal of the Korean Wood Science and Technology
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    • 제30권1호
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    • pp.25-33
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    • 2002
  • 파티클보드의 두께방향으로 밀도경사와 흡음성 개선을 위한 새로운 열압방식개발을 위하여 본 과제를 수행하였다. 적용한 열압방식으로는 기존의 평판가열식 열압방식(A-type pressing), 성형장치내 열압방식(B-type pressing), 그리고 성형장치내 요철카울을 설치한 열압방식(C-type pressing)을 적용하였다. 원료목질은 낙엽송 세이빙을 사용하였으며, 접착제로는 수용성 페놀-포름알데하이드 접착제를 사용하였다. 흡음성 개선을 위한 보드는 열압시 요철카울에 의하여 보드 이면에 계단형 공극을 생성하였다. 열압방식별 제조된 보드의 물리적 및 기계적 성질을 측정하였는 바, 성형장치내 열압을 함으로써 강도적 성능을 향상시킬 수 있는 것으로 나타났으며, 보드의 두께방향 밀도경사 역시 평균밀도에 대한 최소밀도의 비율이 90% 이상을 나타내어 기존의 평판가열식으로 제조한 보드 보다 크게 개선시킬 수 있는 것으로 나타났다. 또한 열압시 요철카울에 의하여 천공을 해 줌으로써 파티클보드의 흡음계수를 향상시킬 수 있는 것으로 나타남으로써 향후 저밀도 후판보드 제조가능성과 흡음재 등 새로운 건축내장재료로의 사용가능성을 확인하였다.

안드로이드 환경에서 한국전통 보드게임 설계 및 개발 (A Design and Development of Korean Traditional Board Game on Android Environment)

  • 김양집;강승우;송특섭
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제17권10호
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    • pp.2294-2300
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    • 2013
  • 최근 들어 스마트폰의 보급과 활용이 급증함에 따라 스마트폰관련 연구는 IT분야의 중요한 연구과제중 하나가 되었다. 게임을 비롯한 수많은 어플리케이션이 개발되고 있으며, 지속적으로 많은 어플리게이션이 개발될 것이다. 기존의 많은 어플리케이션이 개발되었으나 우리나라의 전통놀이를 소재로 한 어플리케이션은 많지 않다. 본 연구에서는 우리나라의 전통놀이중 하나인 고누를 안드로이드 환경에서 개발하였다. 고누는 연령에 상관없이 즐길 수 있는 보드게임중 하나이다. 고누와 같은 전통문화와 관련된 어플리게이션이 개발되어 스마트폰환경에서도 우리나라 문화를 알릴 수 있는 계기가 되기를 기대한다.

초박형 라이트필드 카메라의 실시간 분해능 향상 알고리즘 개발 (Improving Spatial Resolution in Real-time for Ultra-thin Light Field Cameras)

  • 김동건;유재관;조용진;김민혁
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제27권3호
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    • pp.25-29
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    • 2021
  • 초박형 라이트필드 카메라 시스템은 이미지 센서 위에 렌즈 어레이를 부착하는 방식으로 만들어진다. 이러한 초박형 라이트필드 카메라는 하나의 이미지 센서를 여러 개의 sub-aperture가 나눠쓰는 방식으로 되어있어 개별 이미지의 분해능이 낮으며, sub-aperture 이미지들을 융합해 추가적인 분해능 향상이 수행되어야 한다. 본 연구에서는 초박형 라이트필드 카메라 시스템을 개발했으며, 개발된 카메라 시스템을 위한 실시간 분해능 향상 알고리즘을 개발, 실험을 통해 검증했다. 개발된 초박형 라이트필드 카메라는 두께 2mm, 24개(6×4)의 551×551 해상도의 sub-aperture로 구성되어 있으며, 임베디드 컴퓨팅 보드를 사용해 휴대가 가능하도록 제작되었다. 실시간 분해능 향상 알고리즘은 임베디드 컴퓨팅 보드의 GPU에서 병렬처리를 통해 라플라시안 피라미드 기반의 이미지 융합 알고리즘을 수행한다. 실험을 통해 검증한 결과로, 개발 시스템은 MTF50값이 평균 35% 정도 개선되었으며, 10.65fps의 처리속도로 실시간 처리가 가능함을 확인했다.

고고보드를 이용한 능동적 참여 모의실험을 위한 NetLogo 확장 모듈 (NetLogo Extension Module for the Active Participatory Simulations with GoGo Board)

  • 웅홍우;소원호
    • 한국통신학회논문지
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    • 제36권11B호
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    • pp.1363-1372
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    • 2011
  • 본 논문에서는 기존 HubNet 기반의 참여 모의실험의 한계를 극복하기 위한 능동형 참여 모의실험 (Active Participatory Simulation; APS) 학습 구조를 제시하고, 이를 위한 고고보도용 NetLogo 확장 모듈을 자바로 개발한다. NetLogo는 복잡하게 보이는 과학현상의 이면에 존재하는 복잡계를 모델링할 수 있는 에이전트 기반 모델링 (Agent Based Modeling) 언어다. 이것과 HubNet을 이용하면 모의실험이 수행되는 동안 학생은 하나의 에이전트로서 이 실험에 참여할 수 있다. 하지만 HubNet에서는 서버만이 외부장치와 연결된다. 따라서 고고보드를 이용한 환경 데이터 및 사용자 입력을 다수의 클라이언트를 통하여 수신할 수 없어 이중초점 모델링 기반 학습이 불가능하다. 이에 클라이언트에 연결된 고고보드의 입력 정보를 TCP/IP 소켓을 이용하여 수신하고 보드를 제어하는 자바 확장 모듈을 개발한다. 또한 HubNet과 이 확장 모듈을 사용한 APS 학습 구조 모델링 방법과 이를 위한 NetLogo 프로그래밍을 소개한다. 마지막으로 다양한 APS 학습 구조에 따른 예시를 제시하고 응답처리지연 시간 관점에서 평가하여 과학분야에 활용될 수 있는 방안을 모색한다.