공정계획(process planning)은 제품설계를 완료한 다음에 계획된 제품을 생산하기 위한 소재의 변환과정에 대한 계획으로 전체적인 생산공정에 관한 거시적 의사결정 단계인 공정설계(process design) 단계와 각공정의 포함된 구체적인 작업에 관한 미시적 의사결정단계인 작업설계(operation design) 단계를 포함한다.(중략)
서독의 원자력발전은 기간이 거의 동일한 세 단계로 구분할 수 있다. 1단계동안에 경수로가 여러가지 원자로중에서 가장 경쟁력이 있는 것으로 부상했다. 2단계 초기에는 발전소 규모가 오늘날의 원자력발전소 용량의 가장 큰 비율을 차치하는 표준인 1,300MW급으로 증가되었으며, 3단계 기간중에 원자력 기기와 사업시행에 대한 안전요건이 확립되었다.
최근 유비쿼터스 환경에서 동작하는 지능형 시스템에 관한 관심이 높아지면서, 이러한 지능형 시스템의 개발을 효율적으로 하기 위해 에이전트 기반의 소프트웨어 시스템 개발 방법론 및 지원 도구에 관심이 높아지고 있다. 이러한 시스템들은 에이전트들의 동작환경을 제공하는 에이전트 플랫폼의 사용이 필수적이다. 그러나 실제로 에이전트 기반 시스템을 개발하는 경우 초기 단계에서 가장 적절한 에이전트 플랫폼을 결정하는 것은 어렵다. 또한 개발 중에 다양한 에이전트 플랫폼에 적용 가능한 소프트웨어를 개발해야 하는 경우가 발생할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 MBA를 기반으로 에이전트 기반 시스템 개발 방법론 및 개발 지원 도구를 제공하고자 한다. 본 논문에서 제안하는 방법을 통해 개발자는 개발 초기 단계에서 결정된 소프트웨어의 아키텍처를 기반으로 다양한 플랫폼에 적용 가능한 에이전트 모델과 소스코드를 생성시킬 수 있다. 본 논문에서는 플랫폼 독립적인 에이전트 모델을 통하여 FIPA-OS와 MTI 에이전트 플랫폼 기반의 소스코드를 생성시키는 실험을 하여 제안 방법론 및 도구의 유효성을 검증한다.
위성체 총조립 및 시험(AIT ; Assembly, Integration & Test)을 위한 전기지상지원장비(EGSE ; Electrical Ground Support Equipment)와 위성 임무 준비 및 운용을 위한 관제시스템(MCS ; Mission Control System)의 공동 개발은 미국과 유럽의 위성사업 기관 및 업체에서 지금까지 많은 연구가 되어 왔다. 비록 두 시스템이 다른 목적으로 사용되고 있지만 기술적으로 유사한 기능을 갖는 시스템으로서 많은 공통점과 호환 가능성을 갖고 있다. 두 시스템의 공동 개발은 시스템 개발과 위성 운용 교육 및 준비에 필요한 비용 절감뿐만 아니라 AIT 단계에서 위성운용단계로의 자연스러운 전환이 가능하다. 이는 AIT 단계에서 공통지상시스템 하드웨어 및 운영시스템, 시험/운용 절차서, 위성 데이터베이스의 사전 검증이 이루어지기 때문이다. 또한 위성 운용 요원의 AIT 참여를 통해 공통지상시스템 운용 훈련과 위성 관제 지식 습득이 자연스럽게 이루어 질 수 있다. 이로서 사업 일정과 개발 위험도를 최소화 할 수 있다. 이러한 두 시스템의 공통성과 호환성 및 공통시스템 개발 장점이 있기에 EGSE와 MCS의 공통 기능에 대한 표준화 작업은 1986년 만들어진 COES(Committee for Operations and EGSE Standard)에서 공식적으로 논의되기 시작하여 1994년 CNES와 ESA의 발의로 제정된 ECSS(European Cooperation for Space Standards)를 통해 국제 표준(ISO, CCSDS 등)을 바탕으로 한 지상시스템에 대한 유럽 표준화 작업이 ECSS-E-70 Working Group에서 진행되고 있다. 또한 검증된 지상시스템의 핵심 운영시스템의 소프트웨어 모듈의 재사용을 통해 최근에서 다양한 공통지상시스템이 개발되어 운용되고 있다. 이러한 배경으로 국내에서도 저궤도 위성 개발에서 EGSE 핵심 모듈인 TM/TC 처리 및 Database 관리 모듈을 AIT 단계에서 개발 및 검증 후에 MCS에서의 재사용을 적극적으로 고려하고 있다. 앞으로 국제적인 추세에 따라 AIT 및 지상국간의 기술 및 인력 교류와 핵심모듈 개발을 통한 공통지상시스템 개발의 활발한 전개가 예상된다.
4차 산업혁명을 주도하는 기술 중 가장 핵심적인 기술로 꼽히고 있는 인공지능은 다양한 분야에 접목되면서 우리 사회 전반에 걸쳐 패러다임의 전환을 가져오고 있다. 바이오 분야 역시 예외는 아니어서 컴퓨터, 전기·전자, 기계 등 타 학문과 융합되면서 방대한 데이터 기반의 AI 기술을 도입하고 있다. 신약개발에서 AI 기술 도입은 신약개발의 효율성을 개선하고 효능 및 품질 향상을 가져올 수 있다. 신약개발은 다학제 분야가 접목된 융합 분야이고 개발 과정 단계별로 결과의 불확실성이 존재하고 있어 실용적 수준의 신약 개발을 위해서는 화학, 생물학, 독성학, 약동학 등 전문지식의 융합을 기반으로 하는 AI 기술 개발이 필요하다. 신약개발은 크게 주어진 질병에 대한 타겟 물질 발굴 및 검증, 히트 및 선도물질 발굴, 도출된 화합물에 대한 합성 가능성 및 효능 등에 대한 평가(Scoring)를 거쳐 최적의 신약 후보 물질을 발굴하고 마지막으로 전임상과 임상 과정의 단계를 거친다. 이때 AI 기술은 모든 단계에서 적용될 수 있고 단계마다 특화되어 적용될 수 있다. 본 논문에서는 신약개발을 위해 적용되고 있는 AI 기술 현황과 현재 기술의 한계를 살펴보고 향후 신약개발에서 AI 기술의 발전 방향을 고찰해 보고자 한다.
최근 시스템이 점차 대형화되고 복잡화되면서 시스템의 요구사항은 소프트웨어 프로젝트의 성패를 결정하는 중요한 문제로 인식되었다. 특히 소프트웨어 품질에 관심이 높아지면서 고품질의 소프트웨어 개발을 위해 노력이 활발히 이루어지고 있다. 이러한 노력의 일환으로 소프트웨어의 품질 속성을 나타내는 비기능 요구사항을 추출.분석을 위해 연구가 진행되고 있으나 극히 미진한 연구가 진행되고 있다. 본 논문은 이를 위해 소프트웨어 개발의 초기단계인 요구사항 단계에서 비기능 요구사항을 분석하고 이를 설계 단계에서 사용할 수 있도록 기술하는 방안을 제시한다.
대학수학에서 수학적귀납법의 원리를 소개하고 풍부한 예를 통해 이해를 돕는다. 특별히 교양수학을 수강하는 1학년 학생 수준에 맞게 매스매티카 프로그램을 이용하여 구체적인 예를 갖고 한단계 한단계 접근하여 수학적귀납법의 증명을 연습할 기회를 준다. 증명을 단계적으로 하는 것을 연습하여 학생들은 논리적인 사고능력을 개발하고 새로운 명제를 발견할 수 있는 기회를 맞보게 한다. 물론, 증명 연습은 1학년 신입생에게는 쉽지 않으나 여러 명제에 대해 연습을 하는 것은 수학적, 논리적 사고 능력을 개발하고 증명문제에 대한 인식을 바꾸는데 매우 중요한 역할을 할 것이다.
기존 객체 지향 방법론에 의한 소프트웨어 개발에서의 공통적인 문제점은 표기법이 복잡하고, 산출물도 많아서 사용자가 이해하기가 어렵다는 것이다. 또한 분석단계에 있어서도 객체추출의 자세한 가이드라인을 제시한지 않고 있어서 개발자들의 감각과 경험에 크게 의존하고 있어 일관성이 없으며, 추출된 객체들 사이의 연결을 찾기가 쉽지 않아 확장이 어렵다. 따라서, 본 논문에서는 간단한 표기법과 산출물로 개발 초기부터 사용자의 참여를 유도할 수 있는 정보 구조 모델링을 이용하여 분석 단계에서의 객체 추출에 대한 가이드 라인을 제시하고자 한다.
소프트웨어를 개발할 때 작성되는 명세서들은 개별특성으로 인해 연속적인 자동화가 이루어지지 않으며, 소프트웨어 감리에서도 많은 불일치 항목이 발견된다. 본 논문에서는 분석 및 설계단계에서 작성되는 명세서간 불일치를 검출하기 위해 시스템 개발과정에 대해 실시한 감리결과 보고서를 분석하여 불일치가 발생하는 연관된 명세서를 내용별로 분류하고, 이를 바탕으로 분석, 설계, 테스트 단계별로 사용되는 명세서간 불일치 추출방안을 제안한다. 이를 이용하면, 분석 및 설계단계에서 작성되는 명세서의 오류를 줄임으로써 최종산출물인 소프트웨어에 대한 품질을 향상시킬 수 있다.
본 연구는 콘솔 게임개발에 비하여 상대적으로 개발 가능성이 수월한 게임개발 사례를 중심으로, 15주의 대학과정 커리큘럼을 게임개발 기간으로 지정, 교수와 학생 그룹의 수업 적용 활용 가능성을 분석하였다. 이를 위한 선행연구로, 효율성 검증을 위한 개발인원의 업무적 책임역량을 지정하고, 한국과 북미의 게임개발 학과들의 가능성 사례의 검증과정을 조사하였다. 또한 향후 대학 커리큘럼을 통한 단계별 제작 가이드라인의 활용성을 위하여, 게임 프로토타입의 진행과 더불어 학생과 교수 집단을 구분, 참여의사 서베이를 통하여 잠재적 참여자들의 사용성 평가를 진행하였다. 본 연구는 게임개발의 단계별 제작 가이드라인과 활용성을 제시함에 연구의 목적과 의의를 가진다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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