본 연구의 목적은 수학 영재교육을 위한 프로그램 개발 및 교수-학습 자료 개발에 관련된 다양한 문헌들을 분석하여, 수학 분야에서 효율적인 영재교육을 위한 프로그램 및 교수-학습 자료 개발을 위한 바람직한 방향을 도출하고, 이러한 방향에 상응하는 수학 교수-학습 자료 개발의 예를 제시하는 것이다. 이를 위해, 본 연구에서는 한국교육개발원의 수학과 영재 교육과정 시안(중학교와 고등학교 수준), 한국교육개발원의 과학 영재교육을 위한 교육과정 개발 연구, 러시아 교육부의 수학 심화 선택 교육과정, 그리고 여러 전문가들의 수학 영재교육 프로그램을 분석하여, 이를 통해 수학 프로그램 및 교수-학습 자료 개발을 위한 유의미한 시사점을 제시하였다. 특히, 본 연구에서는 학습 과제의 체계화에 주목하여, 수학 영재교육을 위한 교수-학습 자료 개발의 예로 체계화된 학습 자료를 예시하였다.
쌍발복합재 항공기가 지는 3월 29일 마침내 땅을 박차고 올랐다. 지난 93년부터 개발이 시작된 쌍발복합재 항공기는 국내최초로 전 기체구조물을 복합재로 제작되었으며 개발과정에서 많은 시행착오와 시련을 겪기도 하였으나 마침내 처녀비행에 성공한 것이다. 본 고에서는 그동안의 개발과정과 의의를 개발실무자로부터 들어보기로 한다.
교육과정은 해당 교과 뿐 아니라 사회적인 필요에 의해 구성되는 것으로 충분한 숙의를 요구한다. 정보과 교육과정 표준 개발은 수시 개정 시 지식의 틀을 제공할 수 있을 것이기 때문에 매우 의미있는 작업이 될 것이다. 이에 본 연구는 Tyler의 교육과정 개발 원리에 근거하여 CSTA의 2003, 2011 교육과정을 비교하여, 한국 정보과 교육과정 지식 체계 표준 개발에 시사점을 제공하기 위한 목적이 있다. 목적달성을 위해 다양한 교육과정 이론, 외국의 교육과정 등을 분석하고, 최종적으로 CSTA 2003과 2011 교육과정 표준을 분석하였다. 분석 결과, 교과의 표준을 개발하기 위해서는 교육과정 목적과 표준이 갖는 목적을 분명히 할 필요가 있음을 제시하였다. 또한 외국의 교육과정 검토의 유의사항 및 평가 측면의 시사점을 제공하였다.
본 연구의 목적은 생물학 가설 생성 중에 나타나는 과학적 감성 생성 과정을 밝히는 것이다. 먼저 예비연구를 통해 잠정적 모형을 구성하고, 사고 발성법 훈련 계획을 확정하고, 표준화된 면접지 개발하였다. 본 연구에서는 8명의 대학생을 대상으로 사고 발성법과 회상적 면접법, 심층 면접을 이용한 삼각측정법으로 언어적 프로토콜과 행동 프로토콜을 수집하였다. 잠정적 모형을 근거를 선언적 지식과 절차적 지식의 분석틀을 개발하였고, 이 분석틀을 이용하여 부호화 프로토콜을 개발하였다. 부호화 프로토콜을 분석한 결과 과학적 감성 생성의 4가지 유형을 개발하였다. 첫 번째 생성 유형은 기본 과정으로서 인식하기 전에 먼저 느끼는 과정을 설명한다. 두 번째 생성 유형은 회상적 과정으로서 과거의 감성기억이 되살아나는 과정을 설명한다. 세 번째 생성 유형은 인지적 과정으로서 인지적 목표를 달성하기 위해 일어나는 일련의 사고 과정에서 생성되는 감성을 설명한다. 네 번째 생성 유형은 귀인 과정으로서 인지적 목표의 달성 여부에 대한 귀인평가 과정에서 생성되는 감성을 설명한다. 기본 과정에서 생성한 감성은 기본 감성이라 하고, 회상 과정에서 생성한 감성은 회상 감성이라 하고, 인지적 과정에서 생성한 감성은 인지적 감성이라 하고, 귀인 과정에서 생성한 감성은 귀인감성이라 한다. 개발된 과학적 감성 생성 과정 유형은 감성 생성 과정 모형 개발과 감성적 두뇌 기반 학습 전략 수립의 기초가 될 것으로 기대한다.
본 연구에서는 학문중심 통합교육과정 관점으로 영재를 위한 통합교육과정을 개발할 수 있는지 그 가능성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 학문중심 통합교육과정 관점의 대표적인 모형인 Drake 모형을 기반으로 개발된 캐나다 온타리오 주의 통합교육과정을 분석하고, 과학영재학교 교육과정에의 적용 가능성을 탐색하였다. 온타리오 주의 사례는 학교 교육과정 내에 '큰 아이디어(Big Idea)'를 중심으로 통합교육과정을 개설하여 선택된 전공과정의 심화뿐만 아니라 타 학문과의 통합시도, 미래 문제의 해결을 위한 통합 적용 등의 가능성을 보여줌으로써 교과과정 내에서 또는 개인별 심화연구까지 통합을 통한 연구 가능성을 제시해주었다. Drake 모형에 기반한 온타리오 주의 통합교육과정을 영재를 위한 통합교육과정 개발에도 적용 가능한지를 살펴보기 위해 온타리오 주의 '정보학 개론' 과목을 국내 과학영재학교의 유사과목인 '정보과학' 과목에 적용해 본 결과, Drake 모형의 탐색 망, KDB 우산, 최종 과제 만들기 단계를 차별화하면 과학영재학교에서 현재 운영 중인 과목에도 충분히 적용 가능하다는 결론을 얻을 수 있었다. 이를 통해 영재를 위한 통합교육과정을 개발하고 실행하기 위해서는 영재들이 학습해야 할 학습 목표, 이해를 보여줄 평가계획, 타학문 또는 실세계 문제와의 통합 경험제공 등을 고려해야 하고 이를 위해 통합교육과정 개발을 위한 교사 협의체를 구성하는 것이 필요하다는 점을 제안하였다.
본 연구는 학생들의 수학 학력 저하를 조금이나마 막아보고자 교육과정의 일환인 특별보충과정을 통하여 부진 학생들이 수학에 대한 관심과 흥미를 가지고 자기주도적인 학습을 하는데 도움이 되도록 하기 위하여 학습자료 개발에 목적을 두고 시작하였다. 이에 따라 C중학교 2학년 특별보충과정 대상학생들의 2003학년도 1학기 중간 및 기말고사의 성적을 토대로 학습결손 영역을 분석한 후, 교과서 및 이미 개발된 학습자료를 수정$.$보완하여 7-가 단계의 내용과 연계성을 고려한 8-가 단계의 특별보충과정 학습자료를 개발하여 C중학교 2학년 특별보충과정에 적용하였다. 그 적용 후에 특별보충과정 학습자료에 대한 반응을 빈도 분석하여 알아보고, 진단평가를 실시한 후 각 영역별로 통과율 결과를 분석하여 특별보충과정 학습자료 개발의 미비한 부분 및 개선 방향을 알아봄으로써 학생들의 학력신장 방안을 모색하여 보고자 하였다.
본 연구에서는 현 연구개발 과제의 선정과 관리 체제하에서 발생할 수 있는 역선택과 도덕적 해이의 문제점을 방지하지 위한 연구개발 과제 선정·관리 체제의 효율화 방안을 고찰해 보고자 하였다. 선정과정에서는 효율화를 위한 이론적 논의와 함께 정부주도의 연구개발 사업의 선정과정의 변천을 살펴보았다. 관리과정에서는 프로젝트 수행자의 도덕적 해이를 방지하기 위한 방편으로 엄격한 성과 중심의 관리체제 도입에 중점을 두었으며, 이와 관련한 우리 나라의 현행 성과 관리체제 및 성과측정 방법에 관한 이론적 접근과 성과측정 모형 등의 성과 중심의 관리에 대한 고찰을 하였다.
본 논문은 학생중심 수학교실문화를 구현하려고 노력하는 3명의 초등학교 교사들이 공동으로 1년간의 프로젝트에 참여하면서 경험하게 되는 교수법 개발 과정에 관한 사례를 소개한다. 이를 바탕으로, 수학 교사 학습 및 교수법 개발에 있어서의 성공과 난제가 무엇인지 살펴보고, 본 프로젝트에서 새롭게 적용해 본 교사 중심의 정기적인 수업 논의 모임을 통한 탐구 공동체 형성과정과 이를 통한 교사 학습에 관한 쟁점을 논의한다.
본 연구는 가정과 교사교육자(전국 국 사립 대학의 가정교육과에 재직하고 있는 교수)들의 교육과정 관점을 조사함으로써 실천적 비판 중심 가정과 교육과정 개발을 위한 기초자료와 교사교육자들을 위한 세미나 프로그램 개발을 위한 유용한 자료를 제공하고자 한다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. (1) 가정과 교사교육자들은 하나의 두드러진 교육과정 관점을 선호하지는 않았지만 인지과정중심 교육과정에 가장 높은 선호도를 보였다. (2) 석사과정에서 가정학 세부영역을 전공한 교사교육자는 가정교육학을 전공한 교사교육자보다 학문중심 교육과정과 기술중심 교육과정을 가정과 교육을 위한 적절한 관점으로 인식하였다. (3) 박사과정에서 가정교육학을 전공한 교사교육자는 가정학 세부영역을 전공한 교사교육자보다 개인중심교육과정을 가정과 교육을 위한 적절한 관점으로 인식하였다. (4) 가정교육학 관련 교과목을 가르치는 교사교육자는 가정학 세부영역 관련 교과목을 가르치는 교사교육자보다 기술중심 교육과정을 가정과 교육을 위한 적절한 관점으로 인식하였다.
본 논문에서는 모바일 앱을 위한 개발과정 모델을 제안하였다. 이 개발과정에는 요구분석, 아키텍쳐설계, 네비게이션설계, 페이지 설계 구현과 테스팅 단계를 포함한 다섯가지 개발단계가 있다. 그리고 다이어그램이 있는 설계방법도 제안하였다. 프로그램개발자는 기능적 요구사항과 설계앱을 정의하는데 본 논문에서 제안한 개발방법을 이용할수 있다. 또한 개발시간과 노력을 줄일 수도 있다. 본 논문에서는 모바일 앱 개발에 이 방법을 적용하였고, 개발과정을 수행한 결과물로 다이어그램을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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