Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.04a
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pp.183-188
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1998
미래를 예측하는 가장 정확한 방법은 미래를 창조하는 것이다. 본 논문은 멀지않은 미래를 창조하는 것이다. 본 논문은 멀지않은 미래에 우리 앞에 놓일 기술과 제품에 대한 예측과 창조를 위하여 연구된 결과이다. 인간의 생활을 풍요롭게 할 수 있는 기술롸 제품을 인간 중심으로, 인간에게 만족스럽게 개발하기 위해서 인간의 생활 특성과 함께 기계화 인간 사이의 관계를 새롭게 정리하였다. 또 인간의 COMMUNICATION생활에서 그 비중을 급속히 증가시켜 가고 있는 Haman-Machine(Computer) Interaction에 대한 정밀한 고찰을 통하여 인간 중심의 Human-Machine Interaction 을 가능하게 할 Interface로서의 MultiMedia개념을 도출하였다. 개인의 감성은 감정과 구분되는 심리 변화로, 감정에 비하여 강도는 약하나 일상 생활에서 개인의 생각과 행동에 중요한 영향을 미친다. 감성은 외부의 감각자극에 대하여 직관적이고 반사적으로 발생되며, 개인의 생활경험과 상황에 따라 다양하게 변화된다. 제품에 대한 소비자의 욕구는 단순한 보유욕구에서 비교우위욕구, 사용성 욕구를 거쳐 감성욕구로 변환된다. 미래의 인간 생활에 필요한 기술과 제품은 인간의 COMMUNICATION생활과 감성 특성을 반영하여 감성적 MultiMedia 와 감성인터페이스의 개념으로 창조되었다.
자율무인잠수정(Autonomous Underwater Vehicle, AUV)은 미국을 중심으로 1980년대부터 다양한 수중관련 기술의 발전과, 민군의 사용분야가 증가되면서 급속한 발전의 진전을 보았다. 특히, 과학기술의 발전과 군의 전투개념 변화로 요구되는 무기체계도 급속히 변화되면서 자율무인잠수정이 핵심무기체계로 부상하게 되었다. 군에서 효율적인 전장 관리와 사회의 인명 중시 경향은 무기체계를 유인시스템으로 전환시키고 있다. 자율무인잠수정은 심해저 자원탐사, 해양조사 등 민수분야뿐만 아니라 해군의 정보전, 기뢰전, 그리고 대잠전과 같은 성분 작전에서 핵심적 역할을 수행하게 되었다. 본 기고에서 1994년부터 자율무인잠수정 종합발전 계획을 수립하여 개발하고 있는 미 해군 운용개념을 분석하고 분석된 결과를 기초로 하여 미래 우리 해군에서 자율무인잠수정의 개발 및 운용을 위하여 필요한 핵심 기술을 자율제어, 센서 및 신호처리, 진수 및 hgl수. 수중항법, 수중통신, 그리고 에너지 등으로 구분하고 각각에 대하여 기술발전 동향을 고찰하고 기술개발을 제안하였다.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2002.05a
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pp.429-432
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2002
정보통신서비스산업이 공기업 독점체제에서 전면적인 경쟁체제로 변화하면서 서비스의 공공성 확보, 국민의 기본용구충족 및 국제경쟁력 확보, 서비스 질적 수준 향상 등으로 변화하고 있다. 국제적으로도 WTO 기본통신협상(Basic Telecommunications Agreement)에 의해 외곽의 사업자들에게도 동등한 접속제공 및 접속료 산정을 요구받고 있다. 본 연구에서는 정보통신 서비스의 실효성 제고를 위한 방법 중에 하나인 상호접속 기술의 개념 및 접속기준을 고찰한다. 또한 상호접속 현황을 분석하고 현행 접속료의 산정방식인 대표원가 계산방식을 살펴본다. 결과적으로 대표원가 계산방식의 문제점을 지적하고 선진국들이 채택하고 있는 장기증분원가 (LRIC : Long Run incremental Cost)개념의 도입이 필요성을 언급한다.
90년대 이후 국내에는 국립중앙박물관을 포함하여 많은 박물관 관련시설이 건립되었거나 건립 중에 있으며, 앞으로도 지역적 여건과 특수성에 부합하는 미술관, 전시관, 홍보관 등 다양한 전시 관련시설들이 요구될 것으로 예상된다. 양적인 면에서 보더라도, 아직 선진외국의 수준에는 미치지 못하지만 현재 약 400여개(등록,미등록 포함)의 박물관이 전국적으로 개설되어 있다. 이러한 현상은 우리가 다양한 사회문화적 욕구를 수용해야 하는 시기에 이르렀으며, 동시에 단순히 보여주기만 하는 소극적 자세의 박물관으로부터 보다 다양하고 의미 있는 경험을 제공해주는 적극적 자세의 공공박물관으로의 인식전환이 요구되는 시점에 이르렀다는 것을 의미한다. 특히 현대적 개념의 박물관은 시대적 변화에 따라 그 사회적 역할이 달라지고 있다. 즉 과거 고전적 의미의 박물관이 수집과 보존을 중심으로 이루어져서 사실상 일반대중과의 관계는 그다지 중요하게 고려되지 않았던 것이 사실이다. 반면에 오늘날의 박물관은 이러한 기본적인 기능과 함께 전시와 문화적 교육에 보다 중점이 주어지는 방향으로 전환되는 진정한 의미의 공공문화시설로서의 역할이 강조되고 있는 것이다. 이 글은 박물관건축의 세계적 성공사례들의 특성을 파악하고 분석하여 국내의 박물관건축의 발전에 도움을 주고자 한다.
현재 BPM (Business Process Management)은 급변하는 사업 환경의 변화에 기업이 신속하게 대응하기 위한 해결책으로 많은 기업에서 도입을 추진하고 있다. BPM은 조직 내부, 또는 복수 조직간에 걸쳐서 발생하는 사람과 IT 시스템 간의 상호작용을 비즈니스 프로세스 관점에서 이해하고 분석하여 기업의 전략을 실행하기 위한 새로운 개념으로서 기존의 IT 시스템 개발 개념과는 많은 차이가 존재한다. 그럼에도 불구하고 BPM의 등장과 확산이 최근 몇 년 동안에 급속하게 이루어진 까닭에, 기업 현장에서의 IT 담당자는 물론 BPM의 확산을 추진하는 IT 전문가들조차 BPM에 대한 진정한 이해와 확산에 어려움을 겪고 있으며, 과거의 단순한 솔루션 중심 도입 방식으로 BPM 도입을 추진하였다. 결과적으로 급변하는 사업 환경에 실시간으로 대응하기 위해 도입하는 BPM의 핵심 장점을 제대로 살리지 못하고 있다. 따라서 본 연구에서는 BPM의 진정한 의미를 재조명하고, A 사(社) BPM 프로젝트의 실제 사례를 통하여 성공적인 BPM 도입을 위해 고려해야 할 사항들에 대해 분석하였다. 이번 사례 연구를 통해 기업 혁신을 위해 BPM을 도입 하고자 하는 기업에게 성공적인 가이드라인을 제시하고, 향후 BPM의 미래 청사진을 제시하고자 한다.
본 연구는 개인이 이른바 '유비쿼터스 개인지식관리 시스템'을 갖추고 있을 때 발생하게 될 것으로 예상되는 마케팅 메시지로서의 지식의 역할에 대한 개념적 연구를 수행한다. 기존의 마케팅 광고 메시지는 인간의 생물학적인 감각과 인지, 기억 능력에 의존하였기 때문에 반복적이고 자극적이어야만 했다. 그러나 유비쿼터스 환경에서는 UPA(Ubiquitous Personal Assistant)를 활용하여 개인이 소비하는 컨텐트를 이음매 없이(Seamless) 습득, 저장할 수 있게 되며, 이러한 변화는 마케팅과 광고의 방법에도 변화를 가져오게 될 것으로 판단된다. 이에 본 연구에서는 유비쿼터스 환경에서의 개인지식관리를 통하여 변화되는 마케팅과 광고의 모습을 나타내고자 하며, 이를 위해 시나리오를 제시하고 분석한다.
Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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1999.12a
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pp.345-353
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1999
Mega-Competition으로 심화된 경영환경은 기업에 압박요인으로 작용하고 있다 따라서 기업은 경영환경변화에 대응하여 경쟁력을 확보하기 위한 방안으로 BPR을 추진하게 되었다. 그러나 정보기술을 이용해 기업구조를 혁신적으로 변화시키는 것은 정보기술의 급속한 발전과 조직 변화로 어려움에 직면하게 되었고, 이의 해결책으로 전사적 입장에서 정보기술을 통합하여 관리할 수 있는 ERP시스템이 출현하게 되었다. 본 연구는 기업혁신의 추진도구로서 각광받고 있는 ERP 시스템의 기본개념을 정립하고 주성공요인을 식별하는데 목적을 두고 있다.
Proceedings of the Korean Society for Information Management Conference
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1998.08a
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pp.119-122
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1998
오늘날 세계는 다양한 매체의 발달과 인터넷을 통한 정보의 공개로 기존경영과 조직의 이론들이 소멸 또는 변화되거나 새로운 개념들이 속속 등장하고 있다. 21세기는 새로운 정보기술의 발탁과 더불어 지식이 중심이 되는 경쟁력이 부가가치를 창출하는 시대가 될 것이다. 더군다나, 우리는 국내외적으로 어려운 상황에 있다. 위기일수록 개인이나 조직, 기업이 새롭게 처신을 해야하며 조직의 변화를 가져와야 한다. 그 변화의 방향을 재대로 파악하고 거기에 적절히 대응해야만 생존할 수 있다는 것이다. 그렇다면 그것은 무엇인가. 지식이다. 이 글에서는 조직/기업에서 지식관리가 어떻게 이루어져 있고, 지식관리시스템의 활용사례와 시장동향을 살펴보고 그 비전을 제시하게 될 것이다.
An, Sung-Ki;Hong, Seung-Kwan;Heo, Yu;Jang, Seung-Ho
Proceedings of the Korean Fiber Society Conference
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1998.04a
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pp.233-237
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1998
섬유산업은 fiber로부터 시작하여 yarn, fabric을 거쳐서 최종 섬유제품인 clothing을 생산 하는 복잡하고 긴 stream을 가지고 있으며, 최종상품으로 갈수록 부가가치가 높아지는 특징을 가지고 있다. 특히 최근에는 다양한 구조, 디자인과 함께 감성과 개성을 중요시하는 의생활 패턴의 변화에 기인하여, 의복의 형태가 다양화되고 기능에 따르는 구조의 변화와 소재의 다변화를 통해, 어패럴 산업의 개념과 기술적 변화가 크게 요구되고 있다.(중략)
명세서, 청구서, DM을 포함한 우편 인쇄물을 기반으로 트랜잭션(Transaction) 인쇄시장의 진화가 계속되고 있다. 트랜잭션 인쇄시장은 디지털 인쇄시스템이 가변데이터를 응용할 수 있는 장점을 적절히 활용하며, 기존 오프셋 물량을 대체하는 1차 변화를 겪었다. 변화는 연기서 그치지 않았다. 가변데이터 적용이라는 1차원적인 변화를 넘어 마케팅 개념을 도입한 스마트한 트랜스프로모(Transpromo)로 질적 변환하고 있기 때문이다. 보유한 데이터베이스를 활용해 대상자에 필요저오를 1:1로 제공하는 타깃마케팅이 트랜스프로모의 이름으로 실현되고 있는 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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