예술과 미디어 기술을 융합한 새로운 장르의 공연콘텐츠 시장의 확장은 전통적인 무대미술 표현범위의 한계를 넘어 창의적인 시공간적 표현을 자유롭게 하며 공연예술분야 내 블루오션으로 성장하고 있다. 이러한 시대적 변화와 요구에 따른 공연예술 산업 발전에 이바지할 예술 기술 융합 콘텐츠 제작이 가능한 융합 인재 수요가 급증하고 있다. 이에 따라 대학의 무대미술 전공 관련학과에서는 기존의 미술교육 외 시대에 상응하는 무대영상 및 다양한 미디어 매체 기술(가상현실. 홀로그램, 인터렉티브 모션센서)등을 공연예술 분야 시각화 과정에 접목시키는 역량제고를 위한 교과목 개발이 시급하다고 판단했다. 본 논문은 최근 10년간 미디어기술 융합공연 사례분석을 통하여 구체적인 기술융합 무대미술 전공 교과목 개발에 관하여 연구하고자 한다. 무대미술과 미디어 기술 융합교육 시도는 기존의 전통적인 무대미술 개념을 기반으로 작품성과 더불어 창조적인 시각적 표현의 한계를 뛰어넘는 융합인재 양성의 초석이 될 것이다.
본고는 20세기 중반 이후 다원적 민주주의의 전지구적 확산으로 인하여 전통적인 공공미술의 존재 이유라고 할 수 있는 '공공성' 개념이 공적 공간 점유의 물리성이나 공적기금에 의한 창작조건 등에 제한되지 않는 새로운 대안적 방향성을 모색하는 상황에 주목하고, 그것의 사회적 의미를 검토하고자 한다. 이를 위하여 본문에서는 2000년대 초반 영국에서 활동한 프리이 예술 콜렉티브의 주요한 공공미술 프로젝트 사례들을 분석한다. 프리이는 공동체를 구성하는 개개인이 공적 재화와 연관되는 정치적·사회적·경제적 문제들을 비판적으로 성찰하고 민주적인 토론의 담화적 공간을 제공하는 공공미술 프로젝트를 수행하였다. 이들의 실천은 신노동당 정부의 '제3의 길' 문화정책에 저항하는 사회 참여적 공공미술의 방법론을 제시하였다. 그러므로 본고는 프리이의 공공미술이 정치적 의견 일치와 사회적 화합을 추구하는 신자유주의 문화정책이 지닌 헤게모니적 문화생산의 문제적 측면들을 저항적으로 사유할 수 있는 예술적 형식을 제공하였다는 점에서, 프리이의 프로젝트로부터 공공성의 대안을 모색할 수 있다고 주장한다. 프리이의 공공미술에 대한 연구는 동시대 공공미술의 관조적 형식과 공적 역할에 대한 비판적 성찰의 계기가 될 수 있다는 점에서 그 의의가 있을 것이다.
본 연구는 인공지능 시대의 미술창작에 관한 사회적 인식 및 주요 담론을 분석하여, 인공지능 등장에 따른 예술계의 대응 방안을 모색하는 것에 그 목적이 있다. 이에 본 논문은 인공지능을 통한 창작원리와 한계를 개념적으로 이해하고, 예술사회학적 관점을 바탕으로 인공지능 미술창작을 사회적 맥락에서 해석했다. 본고는 인공지능 미술창작 관련 기사 472건을 주요 자료로 삼고 언어 네트워크 분석을 진행하였다. 연구결과, 인공지능 미술창작의 주체에 대한 혼재된 관점이 언어 네트워크상에서 나타났다. 그러나 지식재산권의 인정을 표상하는 단어군집의 지배적 영향력을 미루어보아, 인공지능을 미술창작의 주체로서 간주하는 관점 중심으로 사회적 인식이 형성됨을 포착하였다. 또한 해당 군집과 제도적 지원을 반영하는 군집의 밀접한 관계를 바탕으로 인공지능 미술에 대한 핵심 담론이 기술 발전과 법적 체제 정비에 한정되어 있음을 확인하였다. 이에, 본 연구는 매체로서의 인공지능의 규정 및 장르로서의 인공지능 미술에 대한 정책적 담론 형성의 필요성을 시사한다.
예술치료교육은 예술치료의 하위개념으로 학교 현장을 중심으로 새롭게 개념화 되고 있는 영역으로 본 연구에서는 학교 중심의 예술치료교육의 대상, 목표, 예술매체의 치료적 특성을 살펴보고 개념 정립과 정의를 고찰하는 데에 목적을 두었다. 예술치료교육은 음악, 미술, 그리고 운동/동작 등의 예술매체를 사용하여 아동의 심리 정서적 문제에 대한 치료를 바탕으로 심리사회적 문제를 극복함으로써 교육적 잠재력을 실현시키고 전반적 성장을 돕는 통합적이고 전인적인 접근이다. 예술치료교육은 예술치료와 학교라는 현장성, 학교의 아동과 청소년을 대상으로 하며, 이에 따른 치료 목표도 타 임상 현장과는 다른 차이점을 가지고 있다. 방과 후 학교에서부터 시작되어 증가하고 있는 수요에 따라 예술치료교육 전문성 강화 방안과 활성화에 필요한 전략들을 모색할 필요가 있다.
Fine art and clothes have been closely connected since art became part of civilization. However, there relationship was one-sided rather than exchanging the essence of each other. In the $20^{th}$ century, modern art began to change. Artists started intervening clothes in their work as conceptual tools. In the 1960s, Marcel Duchamp started to study 'what is fine art?' He tried to perform anti-aesthetic work that denies traditional types and contents of fine art by reconsidering a concept of fine art that started a new chapter of conceptual art in the late $20^{th}$ century. Conceptual art is about concepts and ideas of the work rather than aesthetic and material concerns for the challenges traditional ideas. Conceptual art asks audiences for more active reactions. For these reasons, semi logical ideas and clothes became very important to conceptual art. This study categorizes and analyzes various roles of clothes in conceptual art. Conceptual arts since 1960 were studied in this research and the works of clothes were intervened were analyzed. The types of using clothes in conceptual art can be divided into 'ready made,' 'intervention,' 'data type,' 'language,' and 'action and process.' The different types were mixed together rather than used alone. Conceptual artists tried to deliver the characteristics and attributions of modern society through clothes. They expressed criticism of political society, anti war movements, absence caused by death, new lives, violated femininity, changed meanings of marriage, and absence of individual rights under the social system in their work. Clothes played their roles as concepts of various things including violated femininity, illusions of politicians, autocracy, new lives, social systems, and regulations.
영상매체에 대한 중요성이 부각되면서 중학교 교육과정에서도 애니메이션 분야의 비중이 점차 커지고 있는 가운데, 교과서의 단원 구성과 오류를 조사하고 분석하는 것은 올바른 교육을 위해서 매우 중요한 일이다. 2001년도부터 출판되어 사용하고 있는 7차 교육과정의 중학교 검인정 미술교과서 7종 21권의 애니메이션 단원에 대한 구성 및 오류를 분석한 결과, 다음과 같은 문제점을 분석해낼 수 있었다. 우선, 애니메이션 단원에 대한 교과서 분량의 차이가 집필진에 따라 매우 큼을 알 수 있었다. 또한 실기내용은 대부분 초기의 실험영상기기의 제작에 머무르고 있었으며, 설명 및 용어, 그림에 대해서는 비효과적인 제작과정을 제시한다거나, 부정확한 개념과 용어를 사용하는 등의 오류가 있었다.
본 논문은 내용기반 문서분류 전문가시스템 개발을 위한 온톨로지 개념 도입과 구축에 관한 연구이다. 전문가시스템 개발에 있어서 온톨로지가 미치는 영향에 대해 알아보고, 온톨로지 개념을 정립하고자 한다. 정립된 온톨로지의 개념에 입각하여 특정 영역인 미술 분야에 있어서 내용기반 문서분류 전문가시스템 개발 시 필요한 개념소를 추출하며 온톨로지 계통도를 제시한다.
It aims to understand how the time can be expressed in architecture from viewpoints of Oriental and Western philosophy. We just have done sporadic studies such as historical time, physical time, specific time, time as the space-time continuum and appreciation time. It`s impossible to find out that time exactly is since `time` is ambiguous. Because the meaning is formed newly by relational changes between visible and invisible existing thing. In such point of view, this study attempts at analyzing the inter-relationship between the art, music, architecture and time-concept in oriental and western philosophy. A comparative study follows : Time can be classified into the linear concept of time & the cyclic concept of time in an agricultural civilization and oriental philosophy. Linear concept of time can be divided into 1)the inevitable concept of time and 2)the 4-dimensional concept of time and 3) the indefinite concept of time.
베트남 관음상, 특히 천 개의 팔과 눈이 있는 관음상은 일반적으로는 아시아에서, 구체적으로는 동남아에서 종교 혼합주의의 가장 명백한 증거로 여겨질 수 있다. 그것은 인도와 더불어 특히 중국모델에서 전래된 몇 가지 구체적인 증거를 베트남 관음상에서 발견할 수 있다. 많은 학자들은 시바를 관음상의 천개의 팔과 천개의 눈을 표상한 것의 원천으로 보았다. 베트남 관음상에 대한 중국문화의 영향은 그 영향이 직접적이며 장기간에 걸쳐 최근까지도 이어져져 왔기 때문에, 인도문화가 남긴 흔적들보다 더 분명하게 나타난다. 이러한 문화적 유사성으로 인하여 비평가들은 베트남 관음상을 중국 관음상의 단순한 복제품으로 간주하게 만들었다. 본 논문에서 저자는 베트남 관음상은 여러 외국의 특징들을 흡수해 왔지만, 동시에 베트남의 심리와 행동, 개념, 토착 종교적 믿음에 상응하는 그만의 독특한 특징을 반영했다는 사실을 주장할 것이다. 천개의 팔과 눈을 가진 베트남 관음상은 인도와 중국의 영향을 받았지만, 베트남 특유의 예술적 가치를 지니고 있으며, 아시아 관음상의 무한히 풍부한 다양성에 또 하나의 기여를 해 왔다.
본 연구의 목적은 아트메이크업과 초현실주의의 이론적 배경을 보다 심층적으로 살펴보고 초현실주의 데페이즈망에 근거한 창의적인 사고와 발상을 미술과 메이크업이 접목된 아트메이크업의 다양한 표현방식을 재조명하는데 있다. 연구방법은 선행연구와 전문서적, 인터넷 등을 토대로 초현실주의 데페이즈망 개념과 기법, 아트메이크업에 관한 이론적 배경을 이론적으로 고찰한 후 데페이즈망 기법의 특성을 이중적 이미지, 이질적 사물의 결합, 변형 및 변환, 공간의 변조로 분류하여 총 4작품을 제작한다. 이러한 연구 결과는 첫째, 미술과 메이크업의 접목을 통해 창의성을 기반으로 하는 표현영역을 창출해내어 미술과 메이크업분야가 서로 융합 활용될 수 있는 기반을 마련하였다. 둘째, 전혀 다른 공간에서 이미지를 창출해 내어 결합함으로써 보는 이들에게 신선함과 낯섦을 제공한다. 이로서 본 연구자는 창의적인 아이디어를 도출해내어 표현영역을 넓힐 수 있도록 방향성을 제시하였으며 아트메이크업이 단순히 미적수단에서 그치는 것이 아니라 예술의 한 장르로 자리매김하기를 기대해본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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