The Transactions of the Korean Institute of Power Electronics
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v.5
no.3
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pp.215-220
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2000
본 논문에서는 SRM운전에서 맥동토오크와 부하토오크의 변화로 인한 속도변경을 줄이기 위해 동적 도통각 제어 원리를 이용한 PLL(Phase Locked Loop) 속도제어 방식을 채택하였다. SRM은 많은 장점을 가지고 있으나 토오크리플에 따른 속도변동으로 정밀한 속도제어에 어려움이 있다. SRM 구동 시스템에 PLL을 적용한 결과 전동기는 강인한 정속도 운전을 할 수 있으며, 또한 운전속도에 따라 선행각을 조정함으로서 고효율 구동을 할 수 있었다. 구성된 시스템은 운전속도와 부하의 변화에 따라 선행각이 증가함으로써 뛰어난 동적 속도제어 특성을 갖고 있으며, 인버터 인가전압을 제어하는 선행각을 조정함으로서 일정부하 영역에서 높은 효율특성을 가진다. SRM 구동 시스템의 PLL 속도제어와 고효율 구동을 위한 도통각제어를 위해 TMS320F240 DSP를 사용함으로서 디지털 제어기의 유연성과 소형화를 꾀하였다.
실시간 영상에서 객체 추적은 수년간 컴퓨터 비전 및 여러 실용적 응용 분야에서 관심을 가지는 주제 중 하나이다. 하지만 배경영상의 잡음을 객체로 인식하는 오류로 인하여 추출하고자 하는 객체를 찾지 못하는 경우가 있다. 본 논문에서는 실시간 영상에서 적응적 배경영상을 이용하여 객체를 추출하고 추적하는 방법을 제안한다. 입력되는 영상에서 배경영역의 잡음을 제거하고 조명에 강인한 객체 추출을 위하여 객체영역이 아닌 배경영역 부분을 실시간으로 갱신함으로써 적응적 배경영상을 생성한다. 그리고 배경영상과 카메라로부터 입력되는 입력영상과의 차를 이용하여 객체를 추출한다. 추출된 객체의 내부점을 이용하여 최소 사각영역을 설정하고, 이를 통해 객체를 추적한다. 아울러 제안방법의 성능에 대한 실험결과를 기존 추적 알고리즘과 비교, 분석하여 평가한다.
시간 영역에서 수행하는 대역확산 워터마킹의 경우 들리지 않으면서도 강인한 워터마크를 생성하기 위해 심리음향 모델을 이용한다. 주파수 영역에서 심리음향모델에 의해 변형된 PN 시퀸스는 시간 영역으로 역변환되어 원신호에 삽입된다. 워터마크가 삽입된 오디오 신호가 WEG 오디오 부호화 과정을 통과할 경우, 다시 심리음향모델과 주파수 변환을 수행하는 중복 연산이 요구된다. 본 논문에서는 WEG오디오 부호화 과정과 오디오 워터마킹 과정을 결합시킴으로써 중복 연산을 피한 효율적인 오디오 워터마킹 알고리즘을 제안한다. 제안된 알고리즘은 MPEG 오디오 부호화 중에서, 특히, MP3 부호화 과정에 대해 수행하였으며, MDCT 영역에서 워터마크를 삽입한다. 삽입된 워터마크 신호는 일반적인 대역확산 워터마킹 복호화기를 이용하여 시간 영역에서 검출이 가능하며, 기존의 방법과 유사한 수준의 복호화 성능을 나타낸다.
The performance of speech recognition system is degraded by the mismatch between training and test environments. Many studies have been presented to compensate for noise components in the cepstral domain. Recently, higher order cepstral moment normalization method has been introduced to improve recognition accuracy. In this paper, we present real-time high order moment normalization method with post-processing smoothing filter to reduce the parameter estimation error in higher order moment computation. In experiments using Aurora2 database, we obtained error rate reduction of 44.7% with proposed algorithm in comparison with baseline system.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06c
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pp.397-399
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2012
본 연구에서는 픽셀 값이 근소한 차이를 보이는 얼굴과 손이 겹쳤을 때 손을 효과적으로 추출하는 방법을 제안한다. 제안된 알고리즘은 깊이 영상에서 연결요소를 찾음으로써 깊이 정보가 다른 손과 얼굴 영역을 분리하게 된다. 기존의 복잡한 방법을 생략하고, 이진화 영상에 적용하던 connected component labeling 기법을 gray 영상에 적용하여 깊이 영역이 비슷한 영역을 분리하였다. 이로 인하여, 손의 피부색상과 비슷한 색상을 가지는 얼굴과 손의 겹침 현상에서 강건한 손 추출 결과를 얻을 수 있었다. 그리고 보다 자연스러운 제스쳐 인식 시스템을 구축할 수 있다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2019.05a
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pp.226-229
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2019
S/W, Coding 3d Print, Aduino, IoT 등은 4차 산업혁명 시대에 주요 산업 분야에서 공통으로 쓰이는 핵심 기술이다. 2018년도부터 코딩 교육 의무화가 되었으며, 4차 산업혁명 시대에 필요한 인재상인 창의 융합형 인재를 육성할 수 있는 교육이 더욱 필요한 때이다. 본 논문에서는 별자리 12궁에 대한 과학적 지식을 탐구하며 Coding, 3D Print, Aduino에 관한 지식을 교육하기 위한 시스템을 만들어 보았다. 메이커 교육을 융합한 창의 융합형 교구인 별 빛 교구와 별자리 무드 등을 제작하였으며, 이 2가지의 교구의 구성 및 교육 내용에 대해 기술하였다.
In a face detection system based on template matching, histogram equalization or log transform is applied to an input image for the intensity normalization and the image improvement. It is known that they are noneffective in improving an image with intensity distortion by illumination variation. In this paper, we propose an efficient image improvement method called as a bilateral symmetry average for images with intensity distortion by illumination variation. Experimental results show that our method delivers the detection performance better than previous methods and also remarkably reduces the number of face candidates.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2001.04a
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pp.395-398
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2001
인터넷의 발달로 디지털화된 멀티미디어 데이터가 유통되기 시작하면서 저작권 보호에 대한 문제가 발생하였다. 저작권 보호를 위한 기술적인 대책으로 암호를 이용한 기법과 디지털 워터마킹 기술이 있다. 본 논문에서는 디지털 워터마킹 기술의 평가기준을 저작권 보호 제공 측면과 인증 및 무결성 제공 측면으로 분류하여 강인성, 안전성 및 효율성을 고려해서 도출하였다.
Annual Conference on Human and Language Technology
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2021.10a
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pp.592-596
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2021
레코드 연결의 대표적인 문제 중 하나는 레코드 간 비교 비용이 크다는 것이다. 이러한 문제를 해결하기 위해서는 레코드 연결에 필수적으로 블로킹 단계가 포함되어야 한다. 블로킹이란 같은 레코드일 가능성이 높은 대상들을 그룹화하여 비교연산을 수행할 대상을 선정하는 단계를 말한다. 블로킹의 목적은 최대한 결과의 recall을 희생시키지 않으면서 비교 연산 횟수 최소화하는 것이다. 메타 블로킹은 가중치 그래프를 블로킹에 적용함으로써 전통적인 블로킹 방식의 한계를 극복하고 더 좋은 성능을 나타내는 모델이다. 본 논문에서는 메타블로킹에서 주목하지 않았던 블록 생성방식을 데이터베이스 속성에 따라 블록을 생성하는 방식으로 개선하고 그에 맞는 가중치 계산식을 제안하였다. 또한 키 기반 블로킹, 메타블로킹, 속성인지 메타블로킹으로 생성된 블로킹 결과에 대한 성능을 측정 및 비교하였다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2022.11a
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pp.866-868
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2022
비대면 문화가 확대됨에 따라 다양한 산업의 서비스가 메타버스와 접목되어 사람들에게 제공되고 있다. 사회적 고립 등의 문제로 상담에 대한 필요성이 높아지고 있음에 주목하여 Unity를 사용해 비대면 상담이 가능한 메타버스 플랫폼을 개발하였다. 본 논문에서는 자연스러운 아바타의 움직임, 카메라의 이동, Firebase와의 데이터 전달과 Photon 동기화 기능들을 가지는 3D 월드맵의 구현에 필요한 기술들을 포함하였다. 기존에 대면으로 진행되는 상담 서비스를 대체하여 심리 상담에 대한 진입 장벽을 낮추고 접근성을 높이고자 하며, 해당 플랫폼은 여러 비즈니스들과 결합할 수 있음에도 그 의의가 있다고 본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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