• 제목/요약/키워드: 강의 컨텐츠 시스템

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DCCP를 이용한 SNMP Congestion Control Model 연구 (A Study on SNMP Congestion Control Model with DCCP(Datagram Congestion Control Protocol))

  • 장호진;김정재;추연수;이창보;정용훈;이영구;전문석
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2006년도 춘계학술발표대회
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    • pp.913-916
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    • 2006
  • SNMP는 망 관리 시스템을 구현하는데 있어서 비교적 단순하고 안전한 일대일 통신 방안을 제공하고 있다. 원격 회의 또는 강의, VoIP, 네트워크 게임 등의 다양한 통신 컨텐츠에 대해 인터넷을 통한 이용이 급증하면서 UDP 기반의 SNMP 통신에 있어서도 Congestion Control을 적용하기 위한 방안이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 UDP에서 Congestion Control을 이용하는 DCCP를 이용하여 SNMP를 기반의 망 관리 시스템을 구축할 수 있는 구조를 제안한다.

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대학생의 이러닝 학습효과 영향요인에 대한 구조방정식 모형 연구 (A Study on the Structural Equation Modeling for the effect of e-Learning)

  • 허균
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권6호
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    • pp.77-84
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    • 2014
  • 본 연구는 대학에서 이러닝을 활용 수업의 효과에 영향을 미치는 요인들을 탐색하고 요인들 간의 인과관계를 파악하고자 하였다. 이를 위해 2013년 2학기를 기준으로 이러닝 기반의 수업인 사이버 강의에 참여한 학생들 2,091명 중 유효했던 1,732명을 연구 대상으로 하였다. 연구방법은 확인적 요인분석과 구조방정식모형 분석을 활용하였다. 확인적 요인분석을 통해 이러닝 학습효과, 컨텐츠만족요인, 시스템기능요인, 운영지원요인의 네 개의 잠재변인을 도출할 수 있었다. 이들 잠재변인들 간의 구조방정식 모델 분석을 통한 결과는 다음과 같다. 첫째, 이러닝 학습효과와 관련된 주요 요인으로 컨텐츠 요인, 기능요인, 운영지원 요인으로 구분할 수 있었다. 둘째, 이러닝 학습효과에는 운영지원, 컨텐츠 요인이 직접적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 기능요인은 유의하지 않은 것으로 나타났다. 셋째, 컨텐츠 요인에는 기능 및 운영요인이 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 넷째, 기능요인 및 운영지원요인은 컨텐츠 요인을 매개로하여 이러닝 학습효과에 간접적 영향을 미치는 것으로 나타났다.

무선 원격 시스템의 모바일 장치를 이용한 영어 학습 방법 연구 (Applications of English Education with Remote Wireless Mobile Devices)

  • 이일석
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.255-262
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    • 2013
  • 유용한 영어 교육을 위한 어플은 강의실 컴퓨터를 위해 모바일 장치를 무선 원격 시스템으로 즉각적인 변환을 가능하게 한다. 일단 강의실 주 컴퓨터에 무료 소프트웨어를 설치하면 학생들이 power point를 이용하여 컴퓨터 통제를 위한 모바일 장치에 Air mouse를 갖도록 한다. 이를 이용하여 학생들은 board위에 글이나 그림을 그릴수 있으며 그들의 앉은 자리에서 학습 자료를 구동할 수 있게 된다. 영어공부는 학문연구가 아니라 언어 훈련이라는 점에서 지금까지의 영어 학습이 단순한 학습대상으로 먼저 인식하여 의사소통의 도구가 아닌 학교 성적이나 토익, 토플 시험을 위한 학습 대상이 되었다는 점에서 그동안 영어의 학습의 문제점으로 지적되어 왔다. 본 연구는 수동적인 학습 환경에서 흥미와 동기부여를 가지고 자발적인 학습을 위해 Podcast, Apps 등 여러 매체를 이용하여 일정 학습 한도를 정하여 꾸준히 학습 할 수 있는 쉽고 재미있는 영어 학습 중 모바일, VOD영어 학습 컨텐츠, 리얼 영화 스크립트를 이용한 미드 영어 등 여러 어플을 이용한 영어 학습방법을 제시하고자 한다.

지식 기반 교육컨테츠 저작시스템 (Knowledge Based Authoring System for Educational Contents)

  • 장재경;김호성
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제7권2호
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    • pp.57-65
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    • 2004
  • e-Learning 에서 교수-학습자들 간에 형성되는 지식들을 체계적으로 관리하여 효과적인 교수 학습을 수행할 목적으로 교수자들이 교수 설계 이론에 따른 다양한 강의틀에 교육 컨텐츠를 보다 쉽게 저작할 수 있는 시스템을 개발하였다. SCORM 표준에 따라 학습객체 간 관계를 설정하여 저작된 컨텐츠는 학습자가 학습내용을 개념화하는데 도움을 줄 것이다. 시맨틱 웹의 RDF를 적용하여 학습객체 간의 관계를 설정함으로써 지식맵을 구성하였고, 교수자가 해당 분야에서 사용되는 단어를 등록하여 일종의 어휘사전을 만들 수 있는 온톨로지를 도입하였다. 학습자의 이해도와 성취도를 고려한 개별학습을 제공하기 위하여 도입된 상호작용점을 따라 학습자마다 개별적인 학습맵이 구성되어 학생 개인의 학습활동과 이해도를 평가할 수 있다.

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Java기반의 MPEG-4 시스템 구현 (An Implementation of Java based MPEG-4 System)

  • 강기정;홍충선;이대영
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제9C권5호
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    • pp.637-646
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    • 2002
  • 본 논문에서는 무선 랜 기반의 유무선 통합서비스 사업을 위해 동영상 멀티미디어 컨텐츠를 포함한 멀티미디어 메시징 서비스를 제공하기 위해 자바와 자바 3차원 기반의 MPEG-4 표준 규약에 충실한 MPEG-4 시스템 구현에 관한 것이며, 이를 위해 MPEG-4 시스템 구현에 필요한 기술, 유무선 통합 멀티미디어 서비스의 정의, DMIF 구현 및 mp4 파일 파싱 등의 구체적인 MPEG-4 시스템 구현 방법 등을 기술한다.

유비쿼터스 환경의 원격교육을 위한 저작도구의 개발 (The Development of Authoring Tool for Distance Education of Ubiquitous Environment)

  • 김치수;임재현
    • 정보교육학회논문지
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    • 제8권3호
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    • pp.365-372
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    • 2004
  • 본 논문은 자체 에디터가 포함된 벡터 기반의 원격교육시스템(FVU)을 개발함으로써 컨텐츠 제작의 편의성을 높이고, 보다 효율적으로 원격교육 매체를 제작할 수 있는 저작도구를 만들고자 하였다. 본 논문에서는 UML을 이용하여 저작도구를 설계하였으며 FVU라 명명하였다. FVU의 VUEditor에서는 강의에 필요한 첫 화면을 구성할 수 있으며, 이렇게 제작된 강의안은 Vector변환을 통해서 VUAuthor로 익스포트(Export)함으로써 파일 사이즈를 감소시키며, 낮은 대역폭을 형성하게 한다. 또한 교수자는 VUEditor에서 이미지 삽입, 도형 그리기, 텍스트 입력, 지우기 등의 작업을 할 수 있으며, VUAuthor에서 교재 제작 과정 중 잘못 그려진 선, 도형 등을 수정할 수도 있도록 설계되었다. 이러한 설계는 결과적으로 이미지 툴이나 파워포인트와 같은 응용 프로그램이 없어도 강의에 필요한 첫화면을 VUEditor 자체적으로 구성할 수 있도록 하였으며, 교수자의 컨텐츠 제작에 편의성을 향상시켰으며, 결과 파일의 크기가 작아지므로 유비쿼터스 무선 환경에서의 원격교육에 적합하도록 네트워크 트래픽의 문제를 다소 해결하였다.

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HMIPv6에서 MN의 지연을 최소화하는 멀티미디어 컨텐츠 서비스 방법 (The Adaptive Multimedia Contents Service Method to Reduce Delay of MN in HMIPv6)

  • 박원길;강의선
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제15B권6호
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    • pp.585-594
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    • 2008
  • 모바일 단말기를 사용하여 모바일 웹 서비스를 제공하는 과정에서 고려해야 할 사항은 끊김없는 서비스와 품질 보장형 서비스 이다. HMIIPv6는 끊김으로 인해 발생되는 패킷 손실과 지연 현상을 개선하기 위하여 MAP을 둔다. 하지만 MN을 위하여 패킷을 수신하고 전달하기 때문에 부하가 집중된다. 이는 보다 빨리 처리해야 할 실시간 데이터를 빨리 처리하지 못하는 결과는 낳는다. 뿐만 아니라 품질 보장 서비스를 위해서는 적응적 모바일 서비스 방법이 필요하다. 하지만 이 방법은 다양한 단말기의 하드웨어적인 차이점으로 인한 컨텐츠의 서비스 응답시간비용이 필요하다. 따라서 본 논문에서는 끊김없는 서비스를 위하여 MAP에 큐를 두어 실시간 데이타 처리 성능을 향상시켰다. 또한 응답시간비용을 줄이기 위하여 컨텐츠의 구성요소를 이용하여 컨텐츠를 재사용할 수 있는 캐시를 갖는 모바일 웹서비스 방법을 제안한다. 수식 분석과 시뮬레이션 결과, 제안방법인MAP에 큐를 두는 방식과 모바일 노드의 이동성을 고려한 캐시 방법이 다른 다양한 시스템 조건에서 우수함을 알수 있었다.

재활훈련 기능성 게임 콘텐츠를 이용한 Personal Training System 개발 (Development of Personal Training System Using Functional Game for Rehabilitation Training)

  • 류완석;강한수;김휴정;임창주;정성택
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제9권3호
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    • pp.121-128
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    • 2009
  • 본 논문에서는 재미있는 게임을 하면서 재활 및 신체 평형 능력 향상에 이용하기 위하여 전자 장치를 장착한 밸런스 보드와 기능성 게임 콘텐츠를 개발하였다. 재미있는 게임을 이용한 재활 훈련은 환자의 재활 훈련 효과를 높일 수 있을 것이다. 퍼스널 트레이닝 시스템은 밸런스보드에 가속도 센서를 부착하였으며, 게임 컨텐츠는 신체의 평형 정도에 따라 동작한다. 개발된 시스템을 검증하기 위하여 재활 훈련 게임 컨텐츠를 개발하였다. 제안된 컨텐츠는 간단한 재활훈련과 신체 평형 운동에 적용할 수 있으며, 또한 여기서 제안된 인터페이스는 에뮬레이터를 통하여 여러 가지 기능의 상용 게임에 적용할 수 있다.

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DCCP기반의 SNMP NMS 구조 연구 (A Study of SNMP NMS Archtecture based with DCCP)

  • 장호진;김정재;정용훈;이창보;전문석
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 한국컴퓨터종합학술대회 논문집 Vol.33 No.1 (D)
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    • pp.352-354
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    • 2006
  • SNMP는 망 관리 시스템을 구현하는데 있어서 비교적 단순하고 안전한 일대일 통신 방안을 제공하고있다. 원격 회의 또는 강의, VoIP, 네트워크 게임 등의 다양한 통신 컨텐츠에 대해 인터넷을 통한 이용이 급증하면서 UDP 기반의 SNMP 통신에 있어서도 Congestion Control을 적용하기 위한 방안이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 UDP에서 Congestion Control을 위해 DCCP 기반의 SNMP NMS를 구축할 수 있는 구조를 제안한다.

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차량용 인포테인먼트 시스템 유저인터페이스 설계가이드라인 연구 (A Study of User Interface Design Guidelines in In-vehicle Infortainment System)

  • 양현승;강기동;손제성
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2007년도 학술대회 2부
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    • pp.312-318
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    • 2007
  • Before Market 차량용 정보기기는 엔터테인먼트, 네비게이션, 커뮤니케이션 기능을 중심으로 발전하고 있다. 각각의 시스템은 하드웨어, 소프트웨어 개발환경 및 사용자 요구조건이 상이하고 부품개발업체가 다양하기 때문에 완성차업체에서 인포테인먼트 시스템으로의 통합을 위해서는 각기 다른 환경을 고려한 일관된 사용자인터페이스를 위한 설계가이드라인이 요구된다. 차량환경에 있어 차량정보기기의 조작은 잠재적으로 안전에 부정적인 영향을 주는 행동으로 규정할 수 있고 의무적 규제의 대상이 되기 때문에 안전을 고려한 유저인터페이스의 개발은 이제 막 시작한 차량 내 컨텐츠 시장의 발전을 위해서도 중요하다 할 수 있다. 본 연구는 유저인터페이스 가이드라인 개발을 위한 것으로 기존 양산된 차량정보기기에 대한 분석, 경쟁차 벤치마킹, 국제 표준유저인터페이스 설계가이드라인 연구를 통해 기본방향을 수립하고 적용을 위한 구체적인 화면, Work-flow, GUI를 포함하여 표준을 정의하였다.

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