Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.471-474
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2022
음원 스트리밍 서비스 시장은 지속해서 성장해왔다. 그중 최근에 가장 성장세가 돋보이는 서비스는 Spotify와 Youtube music이다. 두 서비스의 추천시스템은 사용자가 좋아할 만한 음악을 계속해서 추천해 줌으로써 많은 사랑을 받고 있다. 추천시스템 성능은 추천에 활용할 수 있는 변수(Feature) 수에 비례한다고 볼 수 있다. 최대한 많은 정보를 알아야 사용자가 원하는 추천이 가능하기 때문이다. 본 논문에서는 기존에 존재하는 감정분류 방법론인 사전기반과 딥러닝 BERT를 사용한 머신기반 방법론을 적절하게 결합하여 장점을 유지하면서 단점을 보완한 하이브리드 감정 분석 모델을 제안함으로써 가사에서 느껴지는 감정 비율을 분석한다. 감정 비율을 음원 가중치 변수로 사용하면 감정 정보를 포함한 고도화된 추천을 기대할 수 있다.
The Purpose of Similarity(Reproduction) Degree Appraisal is to determine the equality or similarity between two programs and it is a system that presents the technical grounds of judgment which is necessary to support the resolution of software intellectual property rights through expert eyes. The most important things in proceeding software appraisal are not to make too much of expert's own subjective judgment and to acquire the accurate-appraisal results. However, up to now standard research and development for its systematic techniques are not properly made out and as different expert as each one could approach in a thousand different ways, even the techniques for software appraisal types have not exactly been presented yet. Moreover, in the analyzing results of all the appraisal cases finished before, through a practical way, we blow that there are some damages on objectivity and accuracy in some parts of the appraisal results owing to the problems of existing appraisal procedures and techniques or lack of expert's professional knowledge. In this paper we present the model for the standardization of software-similarity-appraisal techniques and objective-evaluation methods for decreasing a tolerance that could make different results according to each expert in the same-evaluation points. Especially, it analyzes and evaluates the techniques from various points of view concerning the standard appraisal process, setting a range of appraisal, setting appraisal domains and items in detail, based on unit processes, setting the weight of each object to be appraised, and the degree of logical and physical similarity, based on effective solutions to practical problems of existing appraisal techniques and their objective and quantitative standardization. Consequently, we believe that the model for the standardization of software-similarity-appraisal techniques will minimizes the possibility of mistakes due to an expert's subjective judgment as well as it will offer a tool for improving objectivity and reliability of the appraisal results.
In dialogues, speakers' intentions can be represented by sets of an emotion, a speech act, and a predicator. Therefore, dialogue systems should capture and process these implied characteristics of utterances. Many previous studies have considered such determination as independent classification problems, but others have showed them to be associated with each other. In this paper, we propose an integrated model that simultaneously determines emotions, speech acts, and predicators using a convolution neural network. The proposed model consists of a particular abstraction layer, mutually independent informations of these characteristics are abstracted. In the shared abstraction layer, combinations of the independent information is abstracted. During training, errors of emotions, errors of speech acts, and errors of predicators are partially back-propagated through the layers. In the experiments, the proposed integrated model showed better performances (2%p in emotion determination, 11%p in speech act determination, and 3%p in predicator determination) than independent determination models.
Journal of the Institute of Electronics Engineers of Korea CI
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v.47
no.1
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pp.116-122
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2010
As the importance of HCI(Human-Computer Interface) caused by dramatically developed computer technology is getting high, the requirement for the design of human friendly systems is also getting high. First of all, the personality and Emotional factor should be considered for implementing more human friendly systems. Many studies on Knowledge, Emotion and personality have been made, but the combined methods connecting these three factors is not so many investigated yet. It is known that memorizing process includes not only knowledge but also the emotion and the emotion state has much effects on the process of reasoning and decision making step. Accordingly, for implementing more human friendly efficient sophisticated intelligent system, the system considering these three factors should be modeled and designed. In this paper, knowledge-emotion reaction model was designed. Five types are defined for representing the personality and emotion reaction mechanism calculating emotion vector based on the extracted Thought threads by Type matching selection was proposed. This system is applied to the virtual memory and its emotional reactions are simulated.
Ham, Jun-Seok;Son, Chung-Yeon;Jeong, Chan-Sun;Park, Jun-Hyeong;Yeo, Ji-Hye;Go, Il-Ju
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.91-94
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2009
인공감정에 관련된 기존의 연구는 대부분 감정의 인식과 물리적 표현에 중점 되어 연구되었다. 하지만 감정은 성격에 따라 달리 표출되고, 시간에 따라 변화 양상을 갖는다. 또한 새로운 감정자극을 받기 이 전의 감정상태에 따라서 표출 될 감정은 달라진다. 본 논문은 감정을 성격, 시간, 감정간의 관계에 따라 관리하여 현재 표출될 감정을 시각화 해주는 인공감정을 제안한다. 감정을 시각화하기 위해서 본 논문의 인공감정은 감정그래프와 감정장을 갖는다. 감정그래프는 특정 감정을 성격과 시간에 따라 표현하는 2차원 형태의 그래프 이다. 감정장은 감정그래프에서 표현된 서로 다른 종류의 감정들을 시간과 감정간의 관계에 따라 시각화 해주는 3차원 형태의 모델이다. 제안된 인공감정을 통해 감정을 시각화해 보기 위해, 감정의 인식과 물리적 표현을 텍스트 기반으로 간소화시킨 시뮬레이터에 적용했다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2003.05a
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pp.189-192
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2003
본 논문에서는 인간 두뇌 정보처리 시스템 모델링의 일환으로 강정적 요소 기반의 제어를 제시하였다. 일반적인 제어 시스템과는 달리 인간 두뇌 시스템의 경우 감정적인 요인이 제어에 상당한 영향을 미친다는 의학적 보고에 따라 일차적인 환경요소에 의한 감정요인을 적용하여 모델을 구현하였다. 주어진 모듈 로봇은 랜덤으로 주어지는 환경에 대해 정보수집 단계를 거쳐 주행에 필요한 일차적인 운동 패턴을 습득하고 이를 메모리에 저장하여 분석하며 적응하는 이차적인 운동 패턴을 시행하게 된다 감정요인을 기반으로 한 판단 알고리즘에 의해 모듈 로봇은 환경에 적응하면서 주행하는 패턴을 보여주게 된다.
Proceedings of the Korean Institute of Intelligent Systems Conference
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2005.11a
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pp.431-435
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2005
학습과 감정은 지능형 시스템을 구현하는데 있어 가장 중요한 요소이다. 본 논문에서는 강화학습을 이용하여 사용자와 상호작용을 하면서 학습을 수행하고 내부적인 감정모델을 가지고 있는 지능적인 가상 캐릭터를 구현하였다. 가상 캐릭터는 여러 가지 사물들로 이루어진 3D의 가상 환경 내에서 내부상태에 의해 자율적으로 동작하며, 또한 사용자는 가상 캐릭터에게 반복적인 명령을 통해 원하는 행동을 학습시킬 수 있다. 이러한 명령은 인공신경망을 사용하여 마우스의 제스처를 인식하여 수행할 수 있고 감정의 표현을 위해 Emotion-Mood-Personality 모델을 새로 제안하였다. 그리고 실험을 통해 사용자와 상호작용을 통한 감정의 변화를 살펴보았고 가상 캐릭터의 훈련에 따른 학습이 올바르게 수행되는 것을 확인하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.07a
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pp.11-13
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2021
본 논문에서는 시계열 데이터 분류를 통한 음성 감정 인식을 제안한다. mel-spectrogram을 사용하여 음성파일에서 특징을 뽑아내 다변수 시계열 데이터로 변환한다. 이를 Conv1D, GRU, Transformer를 결합한 딥러닝 모델에 학습시킨다. 위의 딥러닝 모델에 음성 감정 인식 데이터 세트인 TESS, SAVEE, RAVDESS, EmoDB에 적용하여 각각의 데이터 세트에서 기존의 모델 보다 높은 정확도의 음성 감정 분류 결과를 얻을 수 있었다. 정확도는 99.60%, 99.32%, 97.28%, 99.86%를 얻었다.
According to the researches of robot and software agent until now, computational emotion model is dependent on system, so it is hard task that emotion models is separated from existing systems and then recycled into new systems. Therefore, I introduce the Engine of computational Emotion model (shall hereafter appear as EE) to integrate with any robots or agents. This is the engine, ie a software for independent form from inputs and outputs, so the EE is Emotion Generation to control only generation and processing of emotions without both phases of Inputs(Perception) and Outputs(Expression). The EE can be interfaced with any inputs and outputs, and produce emotions from not only emotion itself but also personality and emotions of person. In addition, the EE can be existed in any robot or agent by a kind of software library, or be used as a separate system to communicate. In EE, emotions is the Primary Emotions, ie Joy, Surprise, Disgust, Fear, Sadness, and Anger. It is vector that consist of string and coefficient about emotion, and EE receives this vectors from input interface and then sends its to output interface. In EE, each emotions are connected to lists of emotional experiences, and the lists consisted of string and coefficient of each emotional experiences are used to generate and process emotional states. The emotional experiences are consisted of emotion vocabulary understanding various emotional experiences of human. This study EE is available to use to make interaction products to response the appropriate reaction of human emotions. The significance of the study is on development of a system to induce that person feel that product has your sympathy. Therefore, the EE can help give an efficient service of emotional sympathy to products of HRI, HCI area.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2021.11a
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pp.939-941
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2021
사람은 표정, 음성, 말 등을 통해 감정을 표출한다. 본 논문에서는 화자의 음성데이터만을 사용하여 감정을 분류하는 방법을 제안한다. 멜 스펙트로그램(Mel-Spectrogram)을 이용하여 음성데이터를 시간에 따른 주파수 영역으로 변화한다. 멜 스펙트로그램으로 변환된 데이터를 CNN을 이용하여 특징 벡터화한 후 Bi-Directional LSTM을 이용하여 화자의 발화 시간 동안 변화되는 감정을 분석한다. 마지막으로 완전 연결 네트워크를 통해 전체 감정을 분류한다. 감정은 Anger, Excitement, Fear, Happiness, Sadness, Neutral로, 총 6가지로 분류하였으며 데이터베이스로는 상명대 연구팀에서 구축한 한국어 음성 감정 데이터베이스를 사용하였다. 실험 결과 논문에서 제안한 CNN-LSTM 모델의 정확도는 88.89%로 측정되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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