• 제목/요약/키워드: 감정 모델

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명품 하울 유튜브 영상 댓글에 나타난 상대적 박탈감 여부와 특징 분석 - TF-IDF, Word2vec, LDA, LSTM을 이용한 현대인의 감정 분석을 중심으로 - (Analysis of whether the feeling of relative deprivation is shown in the comments of the Luxury Howl YouTube video - Focusing on modern sentiment analysis using TF-IDF, Word2vec, LDA and LSTM -)

  • 최정민;오하영
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제25권3호
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    • pp.355-360
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    • 2021
  • 최근 유튜브가 큰 인기를 얻고 있다. 많은 연구에 따르면 소셜 미디어에서 상대적 박탈감이 나타나듯이 본 연구에서는 유튜브에서도 상대적 박탈감이 나타나는지 확인해보고자 한다. 그중에서도 유튜버의 경제적 지위를 잘 드러내는 명품 하울 영상을 중심으로 연구를 진행하였다. 명품 하울이란 많은 양의 명품 제품을 구매하여 보여주는 콘텐츠를 의미한다. LDA, TF-IDF, Word2Vec 기법을 이용하여 유튜브 댓글 분석을 진행하였다. 추가로 LSTM 학습 모델을 기반으로 댓글을 긍정적 그룹과 부정적 그룹으로 분류하였다. 연구 결과에 따르면 다수의 댓글이 긍정적인 의미를 내포하지만, 상대적 박탈감 등을 나타내는 부정적 의미의 키워드를 가진 댓글도 나타났다. 이러한 댓글에서는 자신과 유튜버의 경제적 모습을 비교하는 표현이 등장하였다. 특히 유튜버의 나이가 상대적으로 어리거나 스스로 명품제품을 구매할 능력이 되지 않은 것으로 보이면 상대적 박탈감을 표현하는 댓글이 증가하였다. 따라서 본 연구에서는 유튜브도 다른 소셜 미디어와 같이 이용자가 상대적 박탈감을 느낀 다는 것을 확인 할 수 있었다.

딥러닝을 활용한 출산율 감소에 따른 모병제 인식 변화분석 (An Analysis of Volunteer Military System Perception Changes with Decreasing Fertility Rates using Deep Learning)

  • 구민구;박지용;이현무;노기섭
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.453-459
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    • 2022
  • 한 나라의 출산율 감소는 생산가능인구가 감소하고, 인구구조 고령화에 따른 저축률 저하로 자본축적이 줄어들어 경제성장이 둔화 등의 문제가 발생한다. 현재 대한민국에서는 만 18세 이상의 모든 남성이 병역의 의무를 부과하고 있는 징병 제도를 시행하고 있다. 하지만 출산율 감소로 인해 모병 제도로의 전환이 사회적 이슈로 불거지고 있다. 본 논문에서는 출산율이 1 미만으로 떨어진 2018년부터 모병제에 대한 사회 인식을 분석하고자 '모병제' 키워드를 통해 검색된 뉴스 기사와 댓글을 수집하였다. 수집된 댓글 중 일부에 대해 레이블링을 진행하였고, 딥러닝 모델을 통해 감성 수준을 산출하였다. 본 연구를 통해 출산율 저하에 따라 모병제 전환에 대한 인식이 많이 증가하지 못한 것을 발견하였으며, 모병제에 대한 사람들의 관심도는 점차 증가하는 추세임을 확인하였다.

자본시장심리지수와 금융투자자 휴리스틱에 관한 연구

  • 김석환;강형구
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2020년도 추계학술대회
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    • pp.179-184
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    • 2020
  • 본 연구는 확장된 합리적 행동이론(ETRA)을 이용하여 주식투자 시 자본시장심리지수를 기반으로 한 어플리케이션의 선택행동에 영향을 끼치는 요인들과 투자자의 휴리스틱과의 관계를 알아보는데 있다. 연구자는 개별 투자자의 휴리스틱이 선택행동에 영향을 미칠 것으로 추정하고 대표성 휴리스틱, 가용성 휴리스틱, 감정 휴리스틱을 측정하여 선택행동에 영향을 미치는 매개변수로 분석을 하였다. 연구모델의 경로계수 분석결과는 다음과 같다. 첫째, 독립변수인 투자기회확장 그리고 매개변수인 휴리스틱 중 대표성 휴리스틱이 행동의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 행동의도가 종속변수인 선택행동에 영향을 미치고 매개변수인 가용성 휴리스틱이 선택행동에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구모형에서 대표성 휴리스틱에 영향을 주는 독립변수는 혁신적 성향, 투자기회확장, 사용비용, 그리고 인지된 효익이며 반면에 가용성 휴리스틱에 영향을 주는 독립변수는 혁신적 성향과 투자기회확장으로 밝혀졌다. 매개효과 검증결과에 의하면 서비스다양성은 선택행동에 영향을 미치는데 휴리스틱의 매개효과가 없고 직접효과만 있는 것으로 밝혀졌다. 반면에 투자기회확장은 선택행동에 미치는 직접효과는 통계적으로 유의하지 않고 매개변수 휴리스틱의 간접효과 값이 0.217이고 통계적으로 유의하여 매개효과가 있는 것으로 밝혀졌다. 휴리스틱의 매개효과를 개별적으로 확인한 결과 첫째, 대표성 휴리스틱은 매개효과를 통한 간접효과가 없는 것으로 확인되었다. 둘째, 가용성 휴리스틱은 매개효과의 크기가 0.1360이고 경로계수가 통계적으로 유의하게 나타나 매개효과를 통한 간접효과가 있다는 것을 확인하였다. 따라서 독립변수 투자기회확장은 시장 심리지수를 기반으로 한 어플리케이션에 대한 선택행동에 영향을 미치는데 직접적으로 영향을 미치지 않고 투자자의 가용성 휴리스틱이 매개가 되어 간접적으로 선택행동에 영향을 나타내는 것을 실증적으로 확인하였다.

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핀테크 서비스의 혁신성과 상대적 장점은 실질이용에 영향을 미칠까?: 고전적 태도이론을 이용한 실증 연구 (Do Innovation and Relative Advantage Affect the Actual Use of FinTech Services?: An Empirical Study using Classical Attitude Theory)

  • 임세헌
    • 경영정보학연구
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    • 제21권3호
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    • pp.87-110
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    • 2019
  • 핀테크 서비스는 유무선 통신 환경에서 다양한 디바이스를 연결해 금융서비스 이용자들에게 혁신을 제공해 주었다. 본 연구에서는 고전적 태도이론을 이용해 핀테크 서비스 이용자의 심리를 설명하였다. 이 이론적 프레임워크에 기반해, 본 연구에서는 핀테크 서비스 이용자들이 인지하는 혁신성과 상대적 장점이 인지적 반응(인지된 유용성과 이용 용이성)과 감정적 반응(태도)에 미치는 영향관계를 분석하였고, 그리고 태도가 행동 반응(실질이용)에 미치는 영향 관계에 대한 분석하였다. 본 연구에서는 핀테크 서비스 이용 경험 있는 사람들을 대상으로 온라인 설문조사를 수행하였다. 그리고, 수집된 핀테크 서비스 이용자의 데이터를 구조방정식 소프트웨어인 SMART PLS 2.0 M3를 이용해 구조모델을 분석하였다. 실증분석 결과를 살펴보면, 핀테크 서비스 이용자의 혁신성, 상대적 장점, 유용성, 이용 용이성, 태도, 실질이용 사이에는 유의한 인과관계가 존재하는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 사물인터넷 환경에서 핀테크 서비스 이용자들의 실질이용 증진을 위한 유용한 정보를 제공해 줄 것이다.

고령화 사회를 위한 음성 인식 챗봇 시스템 : 기술 개발과 맞춤형 UI/UX 설계 (Voice Recognition Chatbot System for an Aging Society: Technology Development and Customized UI/UX Design)

  • 정윤지;유민성;오주영;황현석;허원회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제24권4호
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    • pp.9-14
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    • 2024
  • 본 연구는 고령화 사회의 노년층 우울증과 고독감 문제를 해결하기 위해 음성 인식 챗봇 시스템을 개발하였다. 이 시스템은 Whisper 모델, GPT 2.5, XTTS2를 활용하여 고성능 음성 인식과 자연어 처리, 텍스트-음성 변환 기능을 제공한다. 사용자는 이를 통해 감정과 상태를 표현하고 적절한 반응을 얻을 수 있으며, 지인의 목소리를 이용한 음성인식 기능으로 친숙함과 안정감을 느낄 수 있다. UX/UI는 스마트 시니어 세대의 인지 반응과 시력 저하, 운동 능력 제약 등을 고려하여 설계되었다. 명도와 선명도가 높은 색상, 가독성이 좋은 서체등을 활용하여 고령자의 사용 편의성을 높였다.이 연구는 음성 기반 인터페이스를 통해 노년층의 삶의 질 향상에 기여할 것으로 기대된다.

음원 메타데이터 임베딩을 활용한 사용자 플레이리스트 기반 음악 추천 (User Playlist-Based Music Recommendation Using Music Metadata Embedding)

  • 남경민;박유림;정지영;김도현;김현희
    • 정보처리학회 논문지
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    • 제13권8호
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    • pp.367-373
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    • 2024
  • 모바일 기기와 네트워크 인프라의 성장은 음악 산업에 상당한 변화를 초래하였다. 온라인 스트리밍 서비스의 등장으로 시공간의 제약 없이 음악 청취가 가능해졌고 소비자의 음악 창작과 공유 활동의 증가로 방대한 양의 음원 데이터가 축적되었다. 이로써 사용자의 취향에 맞는 추천을 위해 사용자의 행동 데이터를 기반으로 한 개인 맞춤형 음악 추천 모델이 활발히 연구되고 있다. 그러나 신규 사용자의 경우, 데이터가 부족하여 적절한 추천이 어려운 콜드 스타트 현상을 초래할 수 있다. 본 연구에서는 플레이리스트를 활용하여 음원 메타데이터를 Song sentence로 정의하고, 고차원 벡터 공간에 임베딩하여 유사도를 계산한 추천 알고리즘을 제안한다. 성능 평가 결과 가수, 장르, 작곡가, 작사가, 편곡가, 시대, 계절, 감정, 태그 리스트를 모두 활용한 제안하는 음원 추천 알고리즘이 가장 높은 성능을 보임을 알 수 있었다. 제안하는 추천 알고리즘은 사용자의 과거 행동 데이터에 기반한 추천 시스템이 아닌 음원이 자체적으로 보유한 정보에 근거하기 때문에 콜드 스타트 현상과 더불어 정보 편식 현상을 보완하여 사용자에게 보다 편리한 음악 감상 경험을 제공할 수 있을 것으로 기대된다.

애니메이션의 재미 - 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미의 상관관계 (Fun of Animation-on the Correlation among the Perceptive fun, the Cognitive fun and the Psychological fun)

  • 성례아
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.99-126
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    • 2013
  • 이 연구는 애니메이션의 재미가 어떻게 구성되는지를 이론적으로 검토하고 조작화 한 후, 애니메이션의 재미를 강화시켜 줄 수 있는 구조를 제안한다. 그리고 제안한 재미모델을 검증하여 애니메이션의 재미가 어떠한 방식으로 작동하고 있는지를 살펴보는데 의미가 있다. 재미에 대해 이론적으로 검토한 결과 애니메이션의 재미는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미로 구성된다고 조작화할 수 있었다. 감각적 재미는 시각, 청각등의 감각적 정보를 통해 유발되는 재미로, 감각적 재미에 직접 영향을 주는 요소로는 이미지, 사운드, 움직임이 있다. 인지적 재미는 감각적으로 지각된 자극을 자신이 가지고 있는 지식을 동원하여 능동적으로 추론하고 해석하여 얻어지는 재미로 스토리를 인지적 재미의 요소로 보았다. 심리적 재미는 관객이 애니메이션을 관람할 때 발생하는 심리적 정체를 해소함으로써 재미를 경험하는 심리적 감정 상태로 동일시나 낯섦의 재미로 구성된다. 애니메이션의 재미를 구성하는 감각적 재미, 인지적 재미, 심리적 재미가 서로 어떠한 영향을 미치는 가에 대해 연구모델을 검증한 결과, 감각적 재미가 인지적 재미와 심리적 재미를 강화시킨다는 것을 알 수 있었다. 물론 인지적 재미도 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났으나, 감각적 재미가 인지적 재미보다 두 배 이상 심리적 재미를 강화시키는 것으로 나타났다. 또한 감각적 재미가 심리적 재미에 영향을 미칠 때 인지적 재미가 매개변수로서 간접효과를 나타내고 있음을 알 수 있었다. 따라서 감각적 재미는 심리적 재미에 직접적으로도 영향을 주지만 인지적 재미를 통해서 더욱 강화된다는 것을 보여주고 있다. 애니메이션의 재미란 감각적 재미와 인지적 재미, 심리적 재미가 하나로 융합되어 작용할 때 경험되어지는 것이다. 따라서 어느 한 재미요소만을 부각시킨 애니메이션은 관객에게 사랑받기 어렵다. 애니메이션의 재미요소인 스토리, 이미지, 사운드, 움직임의 조화로운 결합을 통해 재미감정을 유발시켜 심리적으로 재미있게 만드는 일이 중요하다.

건강검진 수검자의 동선 효율화에 관한 연구 (A Study on the Efficient Flow of Health Examinees)

  • 박일수;김진수;김성수;김은주;최현숙;강성홍
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권2호
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    • pp.379-389
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    • 2014
  • 본 연구는 시뮬레이션 모델을 기반으로 일개 건강검진기관의 수검자 동선을 최적화하여 기관 운영의 효율성을 높이 고자 수행되었다. 2가지의 시나리오를 설정하여 시뮬레이션 분석을 수행하셨으며 수검자의 전체 체류 시간, 직원 활용도, 검사실 가동률 지표를 비교하여 시나리오에 따른 수검자 동선 개선의 효과성을 평가하였다. 시뮬레이션 분석 결과, 각 수검자 동선 시나리오에 따른 평가지표들의 결과 값이 큰 차이를 보이지 않았다. 본래 최적의 수검자 동선 안을 제시하는 것이 연구의 목적이었으나, 효율적인 병원 운영 관리를 위한 시뮬레이션의 활용은 방법론으로서 그 의미가 있다. 왜냐하면 과거 경험, 감정, 직관에 의존하는 기존의 보건의료 관리 기법과 달리 시뮬레이션은 효율적인 의사 결정을 지원하는 강력한 기법이기 때문이다. 따라서 본 연구에서 제시한 연구 모델은 보건 의료시스템 상에 다양한 활용이 가능할 것으로 보인다.

개인의 특성이 온라인 게임 포털 사이트에 대한 태도에 미치는 영향에 관한 분석 (Analysis on Attitudes of Different Individuals toward On-line Game Portal Sites)

  • 이은아;김은정;정재진;김태석
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.583-590
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    • 2009
  • 온라인 게임과 같은 재미에 가치를 두는 쾌락적 정보시스템에서는 개인의 특성이 매우 중요한 요인이 될 수 있다. 본 연구에서는 개인의 특성이 포털 사이트에 대하여 미치는 영향을 Davis et al.(1989)가 제시한 기술수용모델(TAM)을 이용하여 설문을 통한 통계적인 방법으로 정서적 태도와 인지적 태도에 미치는 영향을 분석하였다. 연구 결과, 영향에 대해서는 게임 특성요인이 지각된 용이성에 미치는 영향은 게임 포털 사이트에 대한 감정에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타나 친숙성은 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임 포털 사이트에 대한 지각된 용이성에 유의한 영향을 미칠 것인가에 대한 세부가설은 친숙성, 성취감 마브니즘 모두 영향이 있는 것으로 나타났다. 게임포털 사이트에 대한 지각된 용이성이 지각된 즐거움에 미치는 영향에 대해서는 유의한 영향을 미친다고 나타나 게임포털 사이트에 대한 지각된 즐거움과 지각된 용이성이 인지적 태도에 미치는 영향에 대해서는 먼저 지각된 즐거움이 인지적 태도에 영향을 미치는가는 세부가설 중 지각된 즐거움은 영향을 미치는 것으로 나타났으며 지각된 용이성이 인지적 태도에는 영향을 미치지 않는 것을 알 수 있었다. 게임포털 사이트에 대한 개인의 특성은 게임을 하는데 있어서 평소에 느끼고 있던 즐거움과 편리하게 생각했던 용이성은 인지적 태도와 정서적 태도에도 영향을 미친다는 것을 연구결과 알 수 있었다.

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기술 융합형 웹툰 이용자의 이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 연구 (A Study on the Factors Affecting the Usage Intention of the Technology Convergence Webtoon User)

  • 장성원;성동규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.60-81
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    • 2020
  • 본 연구는 기술 융합형 웹툰 이용자의 수용의도에 영향을 미치는 요인들을 알아보기 위해 확장된 기술수용 모델을 통해 살펴보고자 하였다. 연구를 위해 기술 융합형 웹툰 이용 경험이 있는 설문 응답자 114명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이후, 위계적 회귀분석을 실시하여 변인 간 관계를 분석하였다. 총 13개의 가설, 1개의 연구문제를 설정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실재감의 하위 요인인 상호작용성, 몰입은 인지된 유용성에 정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 인지된 유용성은 기술 융합형 웹툰 이용 의도에 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 기술 융합형 GUI 척도를 탐색적 요인분석한 결과 하위 요인으로 효율성, 간결성, 일관성이 추출되었다. 마지막으로 실재감의 하위 요인인 시각적 생동김은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 같은 연구 결과는 기존의 멀티미디어 기술적 요소만을 검증하는 연구가 아닌, 인간의 감정이나 심리적 요인을 통해 기술 융합형 웹툰의 이용의도에 영향을 미치는 변수를 파악하였다는 점에서 학술적 의의를 찾을 수 있다.