의료사고에 대한 분쟁의 해결을 위해, 법원은 통상 진료기록에 대하여 의학전문가에게 그의 의학에 관한 전문적 지식이나 그 지식을 이용한 판단을 보고하게 하는 감정(鑑定) 절차를 진행하고 있다. 의료사고에 대한 감정의 결과는 전문가에 대한 참고 의견으로 증거방법의 하나에 불과하다. 그러므로 원칙적으로 법원이 그 결과에 대하여 기속되어야 하는 것은 아니지만, 법원이 의료사고의 구체적 경위를 비롯하여 의료과실과 인과관계가 존재하는지 여부에 관하여 의학적 판단인 감정결과를 온전히 배제할 수는 없다. 따라서 의료사고에 대한 분쟁에서 진료기록감정이 차지하는 비중은 높고 법원 등의 심증 형성에 중요한 영향을 미치고 있다. 본고에서는 의료사고에서 감정의 의의와 기능을 살펴본 뒤, 현행법상 진료기록감정의 양상으로 이루어지고 있는 법원에서의 진료기록감정절차와 한국의료분쟁조정중재원의 의료사고에 대한 감정절차를 각각 유형별로 고찰한다. 또한 우리나라 판례에서 진료기록감정회신에 대하여 어떠한 태도를 취하고 있는지, 외국의 제도로 일본의 경우를 살펴보아 우리나라에의 시사점을 알아보고자 한다. 특히 우리나라의 진료기록감정절차가 지니고 있는 진료기록감정회신의 공정성에 관한 문제, 진료기록감정절차의 지연으로 인한 소송의 지연에 관한 문제 등에 대한 개선점을 제시하고자 한다.
재미있는 게임을 만들기 위해 다양한 측정기법들이 개발 과정에서 사용된다. 경험적인 부분에 대해서는 측정 및 분석이 어렵기 때문에 일반적으로 데이터를 수치화하기 쉬운 부분에 대해서만 측정, 분석하게 된다. 이는 게임의 재미는 경험적인 부분이 중요하다는 점에서 한계가 명확한 방법이다. 본 연구는 게임을 진행하는 사용자의 경험을 손쉽게 수치화하기 위하여 게임 사용자의 안면을 인식하고 인식된 정보로부터 감정 변화를 측정하는 기술을 활용하는 시스템을 제안한다. 시스템은 게임을 진행하는 사용자의 안면으로부터 실시간으로 감정을 인식하고 수치화하여 기록한다. 이렇게 기록된 데이터에는 시간 및 게임 진행과 관련된 수치, 안면으로부터 인식된 감정에 대한 수치 등이 포함된다. 기록된 데이터를 이용하면 특정 시점에서 게임이 사용자에게 어떤 감정을 유도하는지 판단할 수 있게 된다. 본 연구의 시스템을 활용하여 기록된 경험적인 부분에 대한 수치 데이터는 게임을 개발자의 의도대로 개발하는데 도움을 줄 수 있을 것으로 기대한다.
해당 프로젝트 주제는 AR 여행 기록 다이어리로 사용자 다이어리 내용에 감정 분석을 적용해 이모지를 달력에 표시한다. 네이버 클라우드 Sentiment와 ChatGPT를 활용하며, 다양한 감정 범주를 고려한 정확도 향상을 추구하고 입력 데이터에 따라 긍/부정 분석을 수행한다. 중립과 놀람은 모호함으로 분리하여 감정 분석을 실시한다.
최근 작성한 일기를 SNS에 올려 평범한 사람들이 음악, 음식, 사건 등 소소한 일상을 남기고 우울증 투병기를 공유하여 힘을 얻기도 하는 등 누가 시키지 않아도 일기를 작성하고 간직하는 사람들이 증가하고 있다. 이러한 변화로 일기는 하루의 일상을 기록하는 목적을 넘어 어떤 감정을 느꼈는지 알아차리고 자아를 성찰 및 탐구하는 단계로 발전하고 있다. 그러나 스스로 일기의 키워드를 분석하고 감정이 어떠한지 정확하게 아는 것은 어렵다. 이에 따라 본 논문에서는 제시한 문제를 해결하기 위한 방법으로 KoBERT와 KoNLPy를 활용한 키워드 및 감정분석 일기 서비스를 제안하였다. 본 연구의 키워드 및 감정분석 일기 서비스는 사용자가 무의식적으로 표현하는 텍스트 기반의 일기에서 자주 반복되는 키워드와 감정을 제공하여 자신의 감정상태를 쉽게 인지하고 되돌아볼 수 있도록 제작하였다.
지능형 라이프로그 시스템은 언제(When), 어디서(Where), 누구와 함께(Who), 어떤 상황에서(What, How), 일어나는 정보, 즉 사용자의 일상에서 발생되는 시간, 인물, 장면, 연령대, 감정, 관계, 상태, 위치, 이동 경로 등의 다양한 상황정보들을 인식하여 태그를 달아 사용자의 일상생활을 기록하고 쉽고 빠르게 접근하도록 제공하는 것이다. 상황인식은 자동태킹(Auto-Tagging) 기술과 생체인식 기술인 얼굴인식을 이용해, 태그(Tag) 단위의 정보를 자동으로 생성하고 분류되어 상황정보 DB을 구축한다. 상황정보 DB에는 지리정보, 위치정보, 날씨정보, 감정정보 등을 포함하고 있다. 본 논문에서는 감정정보를 자동으로 기록하기 위해서 능동형태 모델 방법을 사용해 무표정과 웃는표정을 인식하는 어플리케이션을 개발하였다.
2021년에도 의료와 관련된 많은 판결들이 있었는데, 그 중 본 논문에서 검토한 판결들은 다음과 같다. 먼저 진료기록 부실기재 및 변조 등과 주의의무위반 관련 판결은 의료과실 유무 등에 관한 일차적 판단자료인 진료기록이 사후에 수정된 사례에 관한 것으로 그 수정내용 및 수정시기에 비추어 사후에 수정된 진료기록 내용은 고려하지 않고 최초 작성된 진료기록을 토대로 과실 유무 판단을 하였다. 다음으로 비만치료약 처방 등에 대한 손해배상책임을 묻는 사례에 관한 판결은 처방과 관련한 과실을 인정하였으나 상당인과관계를 부정하여 재산상 손해배상책임을 부정하고, 설명의무위반에 따른 위자료만 인정하였다. 또한, 환자의 가해자에 대한 기왕치료비 손해배상채권을 대위하는 국민건강보험공단의 대위범위에 관한 전원합의체판결은 '과실상계 후 공제방식'을 취해온 기존 판례를 변경하여 '공제 후 과실상계방식'으로 대위 범위를 판단하여 피해자 보호를 도모하였다. 그리고 과실 유무에 관해 진료기록감정회신결과와 달리 판단한 판결은 과실유무 판단을 함에 있어 진료기록감정결과에 구속되는 것은 아니고 자유심증에 따라 판단한다는 입장에 따라 규범적으로 판단하였다. 마지막으로 국민건강보험공단의 요양급여비용환수처분과 관련해서는 비의료인이 개설한 의료기관에 대한 환수처분을 함에 있어서도 재량권을 행사해야 한다는 판결과 시설 및 인력을 공동이용한 의료기관에 대한 환수처분의 경우 그 환수범위를 세부적으로 판단해야 한다는 판결을 검토하였다.
최근 들어 인간과 컴퓨터 상호작용 분야에서 기존의 인지적인 측면 이외에 감정의 역할에 대한 관심이 증폭되고 있는 추세이다. 본 연구에서는 사용자가 좁은 화면을 통해 의사 결정을 위한 정보검색을 수행 할 때 감정 상태에 따라 정보 검색 패턴이 달라지는지를 알아보고자 하였다. 본 실험에서 실험참가자들의 감정 상태를 긍정적 혹은 부정적 상태로 유도하기 위해 긍정적인 감정과 부정적인 감정을 유발시킬 수 있는 음악을 듣게 하였고 동시에 자신의 과거 기억으로부터 긍정적인 감정 혹은 부정적인 감정을 유발시킬 수 있는 자서전적 회상 과제를 수행하도록 하였다. 감정 유발 과정이 끝난 뒤 각 실험 참가자들은 작은 디스플레이를 통해 세 나라들에 대한 여행 정보를 검색하여 가장 선호하는 여행지를 선택하였고, 실험참가자들이 탐색한 링크들의 경로 및 각 링크에 머무른 시간 등이 실시간으로 기록되었다 실험결과 긍정적인 감정 상태에서는 중립 상태와 부정적인 감정 상태에 비해 보다 신속한 정보탐색이 이루어지는 것으로 나타났고, 중립 상태와 부정 감정 상태에서는 긍정 감정 상태에 비해 세부 항목에 상대적으로 많은 양의 인지적 자원을 할당하는 것으로 나타났다.
음악은 오랜 시간에 걸쳐 여러 환경 속에서 각각의 감정과 이야기를 담아 만들어지고 불려져 왔다. 사회 구성원으로부터 이야기를 담아 만들어지는 음악은 듣는 사람들이 자신의 경험과 감정에 비추어 주관적으로 해석하기도 하고, 한편으로 그 음악을 통하여 다른 사람들과 공감대를 느끼며 서로 소통하기도 하기 때문에 당대 사람들의 정서를 반영한다고 할 수 있다. 하지만 음악을 받아들이는 수용자의 입장과 음악을 만드는 창작자의 입장은 다를 수 있다. 본래 음악과 같은 예술작품에는 창작자의 의도가 작품의 탄생 배경이 되고, 그 작품이 가지는 주된 의미가 될 수 있다. 이에 비해 대중음악은 상업적이고 대중적인 주류의 음악 유통 시스템 아래서 자본에 의해 상업적으로 제작되기 때문에, 창작자의 의도가 자본의 영향으로부터 벗어날 수 없다. 반면 자본으로부터 '독립'해서 자기들의 음악을 추구하는 인디 음악은 대중음악과 반대로 창작자의 의도가 순수하게 온전히 담길 수 있다. 이런 인디 음악을 생산하고 활용하는 인디 밴드의 활동과 관련된 자료를 수집하고 분석해 봄으로써, 한국 인디 밴드 활동에 대한 기록이 당대 사회상에 갖는 의미와 가치에 대해 알아보고자 한다.
본 논문에서는 정신건강의학과 진료 및 상담을 원하는 환자의 생각 기록과 진료 기록 절차를 돕는 스마트폰용 어플리케이션인 '마인드로그' 시스템을 제안한다. 환자가 짧은 상담 시간 동안 하고 싶은 말을 명확하게 전달하지 못하고 불편한 마음으로 진료를 끝마치게 되거나, 세세한 치료 지침을 받지 못하는 경우 등을 방지하기 위해 개발된 이시스템은 간편한 작업과 체계적인 가이드를 통해 자신의 감정을 객관적으로 바라보고 정리할 수 있게 한다. 또한 진료 일정 및 내용을 체계적으로 관리하도록 함으로써 환자로 하여금 이전 진료에 비해 어떤 변화가 있었는지, 실제 진료에서 어떤 내용을 상담하고 싶은지를 보다 편리하게 확인할 수 있도록 지원한다.
많은 과학자들은 인간의 사고를 functional Magnetic Resonance Imaging (fMRI), Time Resolved Spectroscopy(TRS), Electroencephalography(EEG)등을 이용해서 두뇌 활동 영역을 연구하고 있다. 주로 의학 분야와 심리학의 영역에서 두뇌의 활동을 연구하여 간질이나 발작을 알아내고 거짓말 탐지 분야에서도 사용된다. 본 논문에서는 사람의 두뇌활동을 측정하여 인간의 감정을 인식하는 연구에 중점을 두었다. 특히 fMRI와 TRS 그리고 EEG를 이용해서 사람의 두뇌활동을 측정하는 연구를 하였다. 많은 연구자들이 한 가지 측정 장치만을 사용하여서 측정하거나 fMRI와 EEG를 동시에 측정하는 연구를 진행하고 있다. 현재에는 단순히 두뇌의 활동을 측정하거나 측정시 발생하는 잡음들을 제거하는 연구들에 중점을 두고 진행되고 있다. 본 연구에서는 fMRI와 TRS를 동시에 측정하여 얻은 두뇌 활동 데이터를 가지고 감정에 따른 활동영역의 EEG신호를 측정하였다. EEG 신호분석에 있어서 기존의 뇌파만을 가지고 특정을 찾아내는 것을 넘어서 각각의 채널에서 기록되는 뇌파의 파형을 주파수에 따라서 분류하고 정확한 측정을 위해 낮은 주파수를 제거하고 연구자가 필요한 부분의 뇌파를 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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