본 연구는 비대면 수업에서 미술품의 해설을 듣고 수업의 결과로 학습자의 감정을 확인하는 것을 목적으로 수행되었다. 제안한 시스템은 AI 서버를 통해 미술품의 해설을 듣고 학습자의 감정을 전용 키로 입력하고 그 결과를 음악으로 표현하게 된다. 이를 위해 감정 키를 활용한 비대면 미술감상 수업 모형의 방향을 설정하였고, 이를 바탕으로 비대면 미술감상을 위한 시스템을 구성하였다. 학습자는 미술품의 해설을 듣고 제시되는 질의에 대한 감정을 입력하기 위해 본 연구에서 제안한 '감정 키를 활용한 스마트 기기'를 사용하게 된다. 제안한 시스템을 통해 온라인 미술수업에서 학습자는 감정 상태를 표현할 수 있게 되고 교수자는 수업 참여결과를 전달받아 교육적 분석을 위해 다양하게 활용하게 된다.
본 논문에서는 매트릭스 형태로 구성된 키보드의 다이나믹 스캐닝 검출에 있어 눌리는 키의 수에 제한 없이 모든 키를 감지하는 n-키 롤-오버를 구성할 수 있는 소프트웨어 알고리즘을 제시하였다. 제시한 알고리즘은 컴퓨터 키보드 제어용 마이크로컨트롤러의 타이머 인터럽트를 이용하므로 일정하고 정확한 검출 간격을 얻을 수 있으며, 정확한 디바운스 시간을 부여할 수 있는 장점이 있다. 제시한 알고리즘의 효과를 확인하기 위해 건반 형태로 구성된 장난감 키보드에 마이크로컨트롤러를 접속하고 실험을 진행하였으며, 실험 결과 동시에 눌리는 키의 수에 관계없이 모든 키에 대한 검출이 정확히 이루어짐을 확인하였다.
[ $\circ$] 건설부는 지가공시 및 토지 등의 평가에 관한 법률 제19조의 규정에 의한 감정평가법인의 설립이 ''91.7.1부터 가능해짐에 따라 감정평가업계가 법인형태로 재편되도록 유도해 나갈 계획이다. $\cdot$ 이에 법인설립인가 기준인 감정평가사인 사원의 수를 조정하여 평가법인의 대형화$\cdot$전문화를 도모함으로써 평가업무의 전문성과 책임성을 확보하는 동시에 $\cdot$ 지방의 감정평가업 육성과 지방분산을 도모하기 위하여 수도권과 기타 지방 지역을 차등하여 기준을 설정키로 하였다. - 서울, 인천, 경기: 40인 이상, -기타 지역: 30인 이상.
정부는 민간 택지 아파트 분양가 상한제의 택지비 산정 기준을 감정 평가액을 기준으로 하되, '1.11 대책' 이전 매입 가격을 인정키로 했다. 하지만 건설 업계는 택지 매입이 어려운 서울.수도권에서 실제 매입액이 감정가보다 높기 때문에 크게 반발하고 있다. 이에 대해 알아본다.
사람의 키는 당사자가 갖고 있는 고유한 생물학적 특질이기 때문에 어떤 사람의 신원을 특정하고자 할 때 유용한 단서로 활용할 수 있다. 이러한 이유로 범죄 사건이나 재난 상황이 발생한 경우 신원 불상 피해자의 신원을 확인하기 위해 표준화된 절차에 따라 키를 추정한다. 하지만 키를 추정하는 절차나 방법이 올바르지 않다면 추정된 키의 정확도는 낮을 수밖에 없다. 본 연구에서는 국내에서 발견된 백골 변사자에 대한 법의인류학적 감정 내용 가운데 키 추정을 위해 사용되는 방법의 적정성을 검토하고 키 추정치의 정확도를 높일 수 있는 방법들을 살펴보고자 한다. 이를 위해 국립과학수사연구원에 의뢰된 560건의 백골 변사자에 대한 부검 결과를 검토하였고, 구체적인 논의를 위해 고(故) 유병언씨(이하 '유씨'로 칭함)의 키 추정 사례를 이용하였다. 유씨의 키는 Trotter (1970)의 공식 가운데 표준오차가 더 적은 종아리뼈 공식이 있음에도 불구하고 넙다리뼈 공식을 이용해 추정됐다. 추정 결과를 보고하는데 있어서 '표준오차(standard error)'를 '오차구간'으로 간주함으로써 추정치의 범위를 지나치게 좁게 제시했다. 또, 나이듦에 따른 키 감소분을 고려하지 않았기 때문에 부검감정서 상의 유씨의 키는 사망 당시의 키가 아닌 생전 당시의 최고 키라고 해석하는 게 타당하다. 마지막으로, 한국인 여성의 키를 추정하기 위해 백인 여성 공식을 사용하게 되면 실제보다 키를 작게 추정할 가능성이 높다. 키 추정의 정확도를 높이기 위해 해부학적 방법을 고려할 필요가 있다. 만약 해부학적 방법의 적용이 곤란한 경우라면 한국인 자료를 이용해 개발된 공식을 적용하는 게 바람직하다. 1980년대 이후 한국인 자료를 이용해 키를 추정할 수 있는 방법들이 다수 개발됐다. 한국인을 대상으로 한 공식을 적용해 변사자의 키를 보다 정확히 추정한다면 향후 한국에서 발견된 변사자의 신원 확인 가능성 또한 높아질 것으로 기대된다.
본 논문에서는 시니어를 위한 라이프 데이터 수집 및 행동분석 프레임 워크를 설명하고, 이의 부분적 구현을 자세히 설명한다. 본 연구는 시니어를 위한 라이프 데이터를 바탕으로 보호자가 없는 시니어를 보살핌과 동시에, 보호자가 미처 인지하지 못하는 시니어의 비정상적인 상태를 분석하여 판단하는 시스템을 연구한다. 먼저, 시니어가 시간을 많이 소요하는 TV 앞 상황을 가정하고, 방영되는 TV 콘텐츠와 TV 카메라를 이용한 시니어의 영상/음성 정보로 이상상태와 감정상태, TV 콘텐츠에 대한 반응과 반응속도를 체크한다. 구체적으로는 딥 러닝 기반의 API 와 멀티미디어 데이터 분석에서 사용되는 오픈 패키지를 바탕으로, 영상/음성의 키 프레임을 추출하여 감정 및 분위기를 분석하고 시니어의 얼굴 표정 인식, 행동 인식, 음성 인식을 수행한다.
본 연구는 인간발달 과정을 신경과학, 심리학, 운동학습, 근육 생리학 등의 행동과학 자료와 생체역학, 인체운동 분석, 운동조절 기반의 인지 동작치료 프로그램을 정서 행동장애 아동들에게 실시하여 표정에 따른 얼굴 움직임이 감정과 정서변화에 따라 어떤 특성을 갖는지를 표정 움직임의 변화로 정량화 하고자 하였다. 본 연구에서는 영상측정 및 키네마틱 분석의 정서 행동장애 아동의 표정변화를 중재 프로그램 피드백 자료로 활용하였고, 표정 변화를 통해 인지동작 치료프로그램 효과를 알 수 있었다. 또한 정서 및 행동치료의 영상분석과 키네마틱 분석의 정량적 데이터를 통하여 인간발달에 대한 융 복합적 측정 및 분석법을 적용하여 발달장애의 조기발견과 치료과정에 따른 데이터를 축적하는 것도 기대할 수 있었다. 따라서 본 연구의 결과는 아동뿐만이 아니라 자기표현이 부족한 장애와 노인, 환자에게도 확대 적용할 수 있을 것이다.
본 연구는 코로나 상황에서 의료서비스 제공자들의 코로나 스트레스와 환자 관련 사회적 스트레스(부당요구, 공격성)가 감정적 소진 및 친환자 지향성에 미치는 영향을 확인하는 것이다. 또한 의료 서비스 제공자들의 일에 대한 의미감이 코로나로 인한 환자 관련 스트레스가 감정적 소진 간의 관계에서 조절변수의 역할을 확인하는 것이다. 자료는 의료서비스 제공자들을 대상으로 온라인 조사를 통해 수집하였으며, 최종 219부를 분석에 사용하였다. 분석 결과, 의료서비스 제공자들을 코로나 스트레스는 감정적 소진을 증가시키는 요인이라는 것이 확인되었으며, 환자 관련 스트레스의 경우에는 환자의 부당요구는 감정적 소진을 증가키는 것으로 확인되었으나 공격성은 통계적으로 유의미한 결과가 나타나지 않았다. 이러한 연구 결과는 의료서비스 품질향상을 위한 이론적 시사점뿐만 아니라 내부직원 관리를 위한 방안을 마련하기 위한 관리적 시사점을 제공할 수 있다.
본 연구는 인간의 과장적 제스처 중, 팔에 대한 키 프레임을 추출하여 팔 동작(제스처)과 만화적 감정 표현 애니메이션과의 매칭을 위한 인터렉티브 시스템 구현을 목적으로 한다. 실시간 애니메이션 구현을 위하여 필요한 요소는 표정 변화에 따른 수많은 프레임 제작이다. 따라서, 애니메이션 제작에 따르는 시간 을 최소화하기 위해 3D 어플리케이션을 이용한 얼굴 감정 표현의 변형과정을 소개한다. 두 번째는 3D 어플리케이션에서 만들어진 많은 프레임들을 동작과 매칭하는 방법을 소개한다. 팔의 동작 변화에 따른 과장된 표정의 이미지 시퀀스를 매칭 시킴으로서 관객의 동작이 작품의 시동점이 되어 기존의 초상화가 과장된 움직임을 가칠 수 있게 함으로서 직접적으로 초상화와 의사소통을 하는듯한 느낌을 갖도록 했다.
애니메이션 제작은 수많은 전문가가 협업하며 새롭고 흥미로운 영상 제작을 위해 많은 아이디어를 주고받는다. 흥미로운 영상 제작은 프로젝트의 성공과 직결되는 문제이기 때문에 제작자들이 아이디어를 표현하는데 있어 기술적인 부분에 대한 부담이 없는 편이 더 나은 창작환경을 제공한다고 할 수 있다. 실제 키프레임 애니메이션 제작환경에서는 더욱 나은 결과물을 얻어내기 위해 빈번하게 아이디어가 수정되며 가능한 초기 단계에서 개발된 애니메이션 Key pose 데이터를 버리지 않고 다시 쓸 수 있도록 재활용하는 기술, 무게중심을 일시적으로 바꿀 수 있는 기능 등은 애니메이션 작업의 생산성에 기여하며 제작자의 창작 분위기 개선에 큰 도움을 준다. 본 연구는 컴퓨터 애니메이션 소프트웨어에서 구현되는 액션 애니메이션을 분석하여 실제 생산성을 저해하는 요소들을 살펴보고 애니메이션 제작 생산성 향상에 기여할 수 있는 기술적 개념들과 관련 툴 개발의 필요성을 도출한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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