본 연구는 4차 산업혁명으로 변화되면서 이슈가 되고 있는 샤오미를 연구하였다. 약 10년간 샤오미에 대한 고객 인식을 Textom을 활용해 수집 및, 텍스트 분석을 실시하였다. 2015년부터 2023년까지 종단데이터를 활용해 중국의 고객인식과 비교분석해보았다. 텍스트분석을 위해 단어분석와 CONCOR분석, 토픽모델링분석 및 감성분석을 실시하였다. 분석결과 첫째, 한국과 중국 모두 초기(2016년 이전)에는 샤오미 기업 및 기본 제품 중심이었으나, 2016이후에는 샤오미 인식이 증가, 확장 제품이나 loT나 농업제품 등에 대한 키워드가 도출되었다. 둘째, 한국과 중국 샤오미에 대한 인식이 긍정적이다. 한국은 샤오미에 대한 인식이 긍정적으로 변화되고 있음을 알 수 있으며 진입 장벽이 많이 낮아졌음을 알 수 있다. 중국 본토내에서 긍정적인 인식을 유지하고 있다. 향후 빅데이터 관련 다양한 분석 및 타국가와의 비교분석을 통해 지속적인 연구를 통해 일반화시킬 수 있는 더욱 객관적인 시사점을 도출할 필요가 있다.
감정은 인간의 상호 작용에서 중요한 역할을 하는 심리 생리학적 과정이다. 감성 컴퓨팅은 감정을 이해하고 조절할 수 있는 인간 인지 인공 지능의 개발하는데 중점을 둔다. 우울증, 자폐증, 주의력 결핍 과잉 행동 장애 및 게임 중독과 같은 정신 질환이 감정과 관련되어 있기 때문에 이러한 분야의 연구가 중요하다. 감정 인식에 대한 노력에도 불구하고, 비정상적인 EEG 신호로부터의 감정 검출은 여전히 높은 수준의 추상화를 요구하기에 정교한 학습 알고리즘이 필요하다. 이 논문에서는 EEG 기반으로 효율적인 감정 분류를 위해 LSTM을 위한 최적의 하이퍼파라미터를 파악하고자 다양한 실험을 수행하여 이를 분석한 결과를 제시하였다.
가상현실은 컴퓨터 시스템을 통해 사용자에게 가상의 세계를 경험 할 수 있도록 사용자의 인지시각 및 감성을 자극하는 것이다. 가상현실의 몰입을 위해 HMD를 비롯한 다양한 디바이스를 이용한 사용자의 행동 및 감각정보 획득과 자극이 필요하다. 가상현실에서 동작하는 물체가 실제 오브젝트와 연동하여 동작한다면 가상현실에 대한 몰입감은 증가될 것이다. 본 논문은 가상현실에서 스마트 로봇을 이용하여 현실의 전장과 동기화시킨 실제 환경을 조성하고 이를 기반으로 한 로봇 컨트롤 시뮬레이션 게임을 제작하였다. 로봇의 위치확인 및 보정을 위해 광학식별장치(OID: Optical Identification Device)를 이용한 광학 코드를 사용한다. OID기반의 매트 위의 이동에 대한 감지는 템플릿 기반의 광학 코드 인식기법과 칼만 필터를 이용한 위치 측정보정을 통하여 이루어진다. 게임을 개발을 통해 가상현실상의 사용자 컨트롤을 기반으로 현실의 오프젝트의 동작 제어에 관한 유효성을 확인한다.
게임 그래픽은 컴퓨터 그래픽의 한 분야로서 비약적인 기술발전으로 끊임없는 시도와 연구를 통해 표현 기법의 다양성을 추구하고 있다. 게임 그래픽의 렌더링 방식도 크게 두 가지 분야로 구분된다. 사진과 같은 정확한 영상을 구현하는 사실적 렌더링(Photorealistic rendering)기법과, 사람의 감성과 예술성이 표현되는 비사실적 렌더링(꾜PR: Non-Photorealistic rendering)기법이다. 본 논문에서는 게임 그래픽에서 사용되는 비사실적 렌더링(NPR)기법에 대하여 각각의 제작사례에 대한 분석과 특징을 조사하였다. 그리고 게임 그래픽을 예술적인 측면으로 접근하여 다양한 효과들을 제안하였다. 이러한 연구를 통해 최근의 비사실적 렌더링(NPR)기법의 적용성과 장단점을 파악하여 좀 더 감성적이고 친근하며 예술적인 게임을 제작 할 수 있도록 하는데 목적이 있다.
본 논문에서는 입체 영상 재현을 위한 한쌍의 이미지 스트림 데이터를 MPES-4 표준을 기반으로 효율적으로 인코딩하는 방식을 제안하고, 이에 대한 인코더를 분석, 설계하였다. 최근 하이비전 보다 더욱 인간의 감성에 호소하는 영상 시스템으로서 3차원 입체 영상에 대한 기대가 고조되고 있고, 영상 정보의 현실감 부여와 정보 전달의 리얼리티에 관한 많은 정보론 요구하고 있다. 또한 현대의 정보 통신 분야는 방송, 통신 및 컴퓨터가 통합되고, 무선과 유선이 융합되는 새의운 정보 통신 기술로 진화하고 있다. 이러한 변화의 영향으로 영상 서비스에 대한 기술 개발 경향도 영상 정보의 효율적인 전달 및 저장이라는 기존의 동영상 압축 표준이 갖는 기능뿐만 아니라, 보다 더 향상된 기능을 제공하는 방향으로 나아가고 있다. 기존 입체 영상 인코딩 방식은 상관 관계가(Correlation) 높은 각각의 입체 영상을 독립적으로 인코딩하는 반면, 본 논문에서는 한 인코더에서 동시에 인코딩하는 방식을 제안하였으며, 이 방식은 저장 공간과 이미지 스트림 전송에 효율적일 것이나 MPEG-4는 현재 각광받고 있는 인터넷 등의 멀티미디어 서비스에 있어서 효율적이고 필수적인 핵심기술로 본 논문의 기반이 되었다. 본 논문에서 제안하는 방식은 MPEG-4를 이용한 입체 영상 관련 응용에 적용될 수 있다.
본 논문에서는 실시간으로 사람의 감정을 검출하기 위해 얼굴 데이터베이스를 사용하여 감정을 인식한다. 사람의 감정은 사전적으로 정의되어 있지만 실제 감정인식은 판단하는 사람의 주관적인 생각에서 이루어진다. 따라서 컴퓨터 영상처리 기술을 이용하여 사람의 감정을 판단한다는 것은 높은 기술력을 요구한다. 감정을 인식하려면 기본적으로 사람의 얼굴을 정확하게 검출해야하고, 검출된 얼굴을 바탕으로 감정을 인식하여야 한다. 본 논문에서는 얼굴 데이터베이스 중 하나인 Cohn-Kanade Database를 바탕으로 검출이 완료된 얼굴영역에 데이터베이스를 접목하여 얼굴을 검출하였다.
본 작품 TYME 은 프로그래밍 언어인 프로세싱(Processing)으로 디자인된 인터랙티브 타이포그래피 프로그램으로서, 순간적인 시간의 속성을 타이포그래피적 표현으로 형상화한 미디어 기반의 컴퓨터 아트 작품이다. 어두운 발표장 실내 공간에서 사용자가 컴퓨터 키보드로 문자를 타입하면, 스크린의 오선지 위에 흰 연기 형태의 알파벳들이 나타나 흐르고, 연기처럼 수 초내에 스크린 속으로 사라져간다. 또 각 키들의 알파벳에 연결된 사운드들로 인해 재즈와 같은 실시간 즉흥 연주를 만들어낸다. 관객들은 스크린을 통해 시간 속에 사라지는 텍스트들이 만들어내는 영상 시(詩) 연주를 감상한다. 현대 미디어 환경에서 예술과 기술이 통합 되어 실험되고 있는 컴퓨터 아트의 맥락을 타이포그래피에 도입하여, 디지털 미디어 환경 속에 구현될 수 있는 타이포그래피적 시간과 공간을 디자인하고자 하였다. 잡을 수 없는 순간적인 시간 속에 사라지는 것들에 대한 감성과 미적 경험을 타이포그래피의 유희적 특성에 연결시켜 표현 개발하였다. 시간 속에 고정 되어 있지 않고 변화하는(unfixed) 디지털 타이포그래피의 속성을 반영하는 작품으로서, 또한 프로그래밍 코드에 의한 인터랙티브 타이포그래피의 디자인 방법으로서, 한 모델이 될 수 있다고 보고 작품과 함께 그 디자인의 경향을 정리하였다.
오늘날 가상 세계에서 인간과 인간, 컴퓨터와 인간의 상호작용을 좀 더 효율적으로 도와줄 수 있는 매개체로서 에이전트에 대한 관심이 증대되고 있다. 특히 에이전트의 정서표현도 인간의 정서 표현처럼 해석할 수 있고 그에 대해 인간의 정서표현에 반응하는 것과 마찬가지의 방식으로 반응한다는 연구들이 있어왔다. 그렇다면 에이전트의 정서표현이 표정과 목소리에서 서로 불일치한다면 어떤 쪽에 더 치중해서 에이전트의 정서를 해석할지 또는 어느 한 쪽에 치중하는 것이 아니라 두 정서 모두 조합해서 받아들일지 알아보고자 했다. 또한 만약 표정과 목소리의 두 가지 정서를 조합해서 인지한다면 표정이나 목소리에서는 표현되지 않은 제 3의 정서를 느끼지는 않는 것인지 알아보았다. 실험은 표정(4) $\times$ 목소리(4)로 이루어졌다. 실험 결과 사람들은 에이전트의 한 가지 채널에 지배받아서 정서를 인지하는 것이 아니라 표정(시각)과 목소리(청각) 두 채널 모두를 조합해서 정서를 인지하는 것으로 나타났다. 또한 두 채널의 정서가 불일치할 때에는 혼란에 빠져 무슨 정서인지 모르게 되는 것이 아니라 또 다른 실망, 지루함, 지친, 반가운 등의 제 3의 정서를 느끼는 것으로 나타났다.
이 연구의 목적은 과제수행에 대하여 주관적 인지부하 요인과 GSR의 각성수준이 어떤 관계를 형성하고 있는지를 검증하는 것이다. 이를 위하여 인지부하 설문지(신체적 노력, 정신적 노력, 지각된 과제난이도, 자기평가, 자료설계의 용이성), 사전-사후검사, GSR에 의한 각성수준을 측정하였다. 사전검사는 학습자의 사전지식 수준을 의미하며, 사후검사는 과제수행의 결과를 의미한다. 이 연구의 분석방법은 사후검사의 결과를 종속변수로 하는 회귀분석이었다. 첫째, 자기보고의 인지부하 요인이 사후검사에 미치는 영향을 분석한 결과에 따르면, 사전검사, 신체적 노력, 지각된 과제난이도가 사후검사에 유의미한 영향을 미치고 있었다. 신체적 노력은 정적관련성을 보이고 있었으나 지각된 과제난이도는 부적관련성을 보이고 있었다. 이 결과는 사전검사의 점수가 높은 사람은 상대적으로 과제난이도를 낮게 지각하는 경향이 있으며 과제해결을 위하여 신중히 노력함으로써 사후검사의 결과가 올라간다는 것을 보여주는 것이다. 둘째, 각성수준에 대한 연구결과에서는 평가단계에서 측정된 각성수준이 사후검사의 점수를 유의미하게 예측하고 있는 것으로 나타났다. 평가단계의 GSR은 과제수행(사후검사)과 부적 관계를 형성하고 있었다. 즉, 평가단계에서 적절한 이완수준을 유지하고 있을 때 사후검사의 결과가 증진된다는 것을 보여주는 것이다.
본 연구에서는 종래의 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 모바일 폰의 사용자가 터치스크린 모바일 폰으로 기종변경을 할 경우 경험하게 되는 오조작의 멘탈모델을 유형별로 고찰하고, 이러한 오조작을 수정하여 새로운 멘탈모델로 변용하여가는 사용자의 사고과정의 특징을 밝히고자 하였다. 아울러 터치스크린 모바일 폰의 조작과 관련된 멘탈모델을 용이하게 생성하기 위하여 고려되어야 할 사용성 개선사항을 검토하였다. 이를 위해 터치스크린 모바일 폰의 기능 가운데서 사용 빈도가 높은 상위 7개의 기능에 대한 실험과제를 설정하여 비디오 관찰실험을 실시한 후 주관평가와 인터뷰조사를 병행하였다. 실험결과 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 피험자들은 오조작 발생 시 멘탈모델을 수정하기 위하여 탭(Tap), 더블 탭(Double Tap) 등 컴퓨터 운영시스템(윈도우)이나 웹 브라우저 상의 내비게이션과 관련된 조작지식을 이용하려는 경향을 보였다. 또한 주관평가 데이터와 비디오 관찰실험 데이터를 비교 분석한 결과 터치스크린 모바일 폰의 오조작은 모바일 폰 구성요소 가운데서 '정보의 피드백', '내비게이션'과 관련된 영역에서 주로 발생하고 있는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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