Kim, Ji-Ae;Park, So-Yeon;Lee, Seon-A;Choe, Hye-Yeong;Lee, Ui-Cheol;Hwang, Min-Cheol
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.249-252
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2009
본 연구는 화면전환 및 필기 등의 프레젠테이션을 편리하게 제어 할 수 있는 시스템을 구현하고자 한다. 카메라를 이용한 컴퓨터 비전 분야에서 주변의 조명 환경의 영향을 적게 받는 적외선을 이용한 연구가 활발하게 진행되고 있다. 제안하는 방법에서는 USB(Universal Serial Bus) 타입의 카메라를 적외선 환경에 맞게 개조하고, 이를 이용하여 적외선 LED(Light Emitting Diode)를 이용한 전자 분필 영상을 취득하여, 실시간으로 전자 분필의 위치를 검출한다. 검출된 영역은 사전에 사용자가 설정한 '필기 가능 영역'과 변형 함수에 기반하여, 실제 모니터 좌표로 사상되어 화면에 표시되게 된다. 제안하는 시스템은 저렴한 가격의 웹 캠과 적외선 조명 이외에는 별도의 장비가 필요하지 않으면서도, 대형 스크린을 터치 방식으로 활용할 수 있다는 장점을 가진다. 실험 결과, 계산된 모니터 좌표와 사용자가 의도한 위치간의 평균 RMS(Root Mean Square) 오차는 약 15픽셀로 나타나서, 글씨를 필기하고 화면의 특정 부분을 강조하기 위한 활용이 가능함을 확인할 수 있었다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.34-37
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2008
본 연구에서는 기존의 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 모바일 폰 이용자가 새로운 터치스크린 모바일 폰으로 기종을 변경하였을 때 생성하는 멘탈모델의 특징에 대하여 고찰하였다. 먼저, 터치스크린 모바일 폰의 기능 가운데서 가장 사용 빈도가 높은 상위 7개의 기능에 대한 실험과제를 설정하여 비디오 관찰실험을 실시하였다. 다음으로 수집된 데이터를 프로토콜 분석법을 이용하여 사용자의 조작과 관련된 사고의 변용과정을 분석하였다. 분석결과 키패드 조작방식에 익숙해져 있던 피험자들은 실험이 거듭될수록 새로운 터치스크린 모바일 폰의 조작과정에 적응하기 위하여 버튼이나 화면에 탭, 더블 탭 등 컴퓨터 운영시스템(윈도우)과 웹 브라우저 상의 내비게이션과 관련된 지식을 이용하여 멘탈모델을 수정하려는 경향이 있었다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2008.10a
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pp.9-12
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2008
현재 게임 역사를 보면 조이스틱의 인기가 눈에 띄게 떨어졌음을 알 수 있다. 비행 시뮬레이션 장르의 게임의 수가 적어지고 있기 때문이다. 조이스틱들은 일인용 슈팅 게임을 지원하지만 마우스나 컴퓨터 키보드에 견주어 보면 정확성이 떨어진다. 최근에 나온 소수의 게임들은 콘솔 PC와 연계가 되지만 PC 사용자들에게 자동 발사 기능을 사용할 것을 요구함으로써 사용자들에게 불편을 주었다. 본 연구는 기존의 게임 컨트롤러 구성요소를 분석하고, 아동의 조작능력과 신체발달과의 상호관계를 통해 아동의 놀이 발달기별 특징에 적합한 게임 컨트롤러를 개발한다는 것을 목적으로 한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.388-395
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1999
본 논문의 목적은 퍼지 엔트로피를 이용하여 비선형신호를 예측하는 것이다. 이 방법은 분할된 여러 부 공간(subspace)에 대해 입력 데이터로부터 퍼지 엔트로피를 이용하여 각각의 규칙에 등급을 정하여 불필요한 제어규칙을 제거하여 바람직한 규칙베이스를 구성하도록 한 것이다. 적용되는 퍼지 신경망의 기본적인 구조는 퍼지 제어기의 규칙베이스와 추론의 과정을 신경회로망을 이용하여 구현하며 퍼지 제어규칙의 매개변수들은 역전파 알고리즘에 의해 적응되어진다. 또한 매개변수의 수를 줄이기 위하여 제어규칙의 결론부의 출력값은 신경망의 가중치로 구성하였다. 결국 퍼지 신경망의 복잡도를 줄일 수 있다. Mackey-Glass 시계열의 예측에 대한 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 본 논문에서 제안한 방법의 효율성을 입증하고, 제안된 방법을 EEG 생리신호 분석에 이용될 수 있다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.202-207
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1999
응시위치 추적이란 현재 모니터 상에 사용자가 응시하고 있는 지점을 카메라로부터 얻은 영상정보로부터 파악해 내는 것을 말한다. 응시위치 추적을 이용하여 현재 사용자가 모니터 상에 바라보고 있는 응시위치점을 시각적으로 표시해 줌으로써 한쪽 면을 잘 인지하지 못하는 장애인들에 대한 진단 및 재활치료를 도울 수 있는 시스템을 개발하였다. 이와 같은 이와같은 시스템은 사용자가 관심있어할 만한 상황을 컴퓨터 시뮬레이션을 통해 가상적으로 만들고 그 안에 있는 물체들을 사용자가 고개움직임을 이용하여 움직일 수 있게 함으로써 사용자로 하여금 강한 동기력을 유발할 수 있으며 또한 편측 시각 무시에 대한 보다 정량적 인 진단을 가능하게 하며 기존의 작업치료사의 도움을 받아야 했던 것에서 탈피할 수 있으므로 인력 소모를 줄일 수 있는 등의 잇점이 있다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1999.11a
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pp.438-442
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1999
제스처 인식은 직관적일 뿐 아니라, 몇 가지의 기본 구성요소에 의하여 코드화(code)가 용이하여, 인간과 컴퓨터의 상호작용(HCI, Human-Computer Interaction)에 있어서 폭넓게 사용되고 있다. 본 논문에서는 손의 모양이나 크기와 같은 개인차 및 조명의 변화나 배율과 같은 입력환경의 영향을 최소화하여, 특별한 초기화 과정이나 모델의 준비과정 없이도 제스처를 인식할 수 있고, 적은 계산량으로 실시간 인식이 가능한 제스처 인식 시스템의 개발을 목표로 한다. 본 논문에서는 손에 부착하는 센서나 마커 없이, CCD 카메라에 의하여 입력된 컬러영상에서, 컬러정보 및 동작정보를 이용하여 손영역을 추출하고, 추출된 손의 경계선 정보를 이용하여 경계선-중심 거리 함수를 생성했다. 그리고, 손가락의 끝 부분에서는 경계선-중심 거리가 극대점을 이룬다는 원리를 이용하여 생성된 함수의 주파수를 분석하여 극대점을 구함으로써 각각의 손가락 끝 위치를 찾고, 손의 자세를 인식하여 제스처를 인식했다. 또한 본 논문에서 제안된 제스처 인식 방법은 PC상에서 구현되어 그 유용성과 실효성이 증명되었다.
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2012.04a
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pp.298-301
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2012
최근 정보화 사회에 있어 멀티미디어의 향상으로 기술의 중심은 사람에게 맞추어져 가고 있다. 만약 기계가 사람의 감정을 인식하여 그들의 상황을 이해할 수 있다면 감지된 상황에 따라 능동적으로 사람에게 도움을 줄 수 있을 것이다. B2C(Business to Customer) 산업에 있어 효율적인 성과관리를 위해서는 고객이 원하는 서비스 요소를 추론하여 고객이 원하는 서비스를 제공하고 그 결과를 평가하여 지속적으로 서비스품질 및 성과를 향상 할 수 있도록 해야 한다. 그것을 위한 중요한 요소는 고객 만족도의 정확한 피드백인데 현재 국내에는 고객의 만족도 측정에 대한 정량적이고 표준화된 시스템이 열악한 상황이다. 본 연구에서는 B2C산업 서비스 분야에 있어 고객 만족도를 실시간으로 수집 및 분석할 수 피드백 시스템으로서 고객 만족도를 고객의 얼굴감성인식을 이용하여 추론할 수 있는 시스템을 제안하며 효율적인 얼굴 감성 인식에 대한 분석을 한다.
Kim, Yong-Woo;Park, Seok-Cheon;Hong, Suk-Woo;Kim, Tae-Youb
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2013.11a
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pp.1046-1049
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2013
본 연구는 소셜 네트워크 분석을 이용하여 정성적 데이터를 객관적인 데이터로 변환하는 과정에 대해 연구한다. 소셜 네트워크 데이터 분석을 위해 이미지 스케일을 통해 정서 및 심리 상태를 색으로 표현하고 채용에 있어 면접자들의 객관적이고 신뢰성 높은 자료를 시각화 하여 면접관들의 주관적인 잘못된 판단의 오류를 최소화 하도록 감성 채용 시스템 시각화를 제안 하였다.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.11
no.3
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pp.21-32
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2008
The purpose of this study was to explore components of affective domains for teaching activities regarding computer education in elementary school. In addition, we investigated various influences on the components from teachers' responses. This paper included qualitative data collected from a total of thirteen teachers. Using qualitative analysis methods, we identified teachers' positive and negative emotions, attitudes, self-efficacy, expectations, interests, and internal and external motivations as well as various influences on the affective components. Therefore, we emphasize the importance of teachers' cognitive domains as well as affective domains to achieve the goals of the teaching of computer education. This study will contribute to research pertaining to the affective domains supporting successful teaching of computer education.
The purpose of this paper is to develop usability evaluation tool for wearable computer. In this paper, we propose evaluation factor and object through context evaluation in the real environment. The basic idea of this process is to know the thought from wearable user. Also, we gathered the opinion from expert group. As a result, we adopted evaluation question categories. By examining some empirical data which is obtained from observation and wearability evaluation, we conclude usability evaluation of wearable computer, including smart clothing. The design process in creating a successful wearable usability is no longer about providing technical success, rather about creating a optimal user experience.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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