Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2021.01a
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pp.11-12
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2021
소비자가 남긴 댓글이나 상품평은 상품기획의 주요 정보가 될 수 있다. 본 논문에서는 버티컬 무소음 마우스 7,300개에 대한 온라인 댓글을 딥러닝 기술인 Word2Vec을 이용하여 유사도 분석을 시행하였다. 유사도 분석결과 클릭 키워드에 대한 장점으로 소리(.975), 버튼(.972), 무게(.971)가 분석되었으며 단점은 가볍다(.959)이었다. 이는 구매 상품에 대한 소비자의 의견, 태도, 성향 및 서비스에 대한 포괄적인 의견들을 데이터화 하여 상품의 특징을 분석할 수 있는 의미있는 과정 이라고 볼 수 있다. 상품기획 프로세스에 딥러닝 기술을 통한 소비자의 감성분석자료 포함시키는 전략을 적용한다면 상품기획의 시간과 비용투자의 경제성을 높일 수 있고 나아가 빠르게 변화하는 소비자의 요구사항을 적기에 반영할 수 있을 것으로 생각된다.
Soonho Choi;Donggyu Lee;HaeSeok Jung;Yuna Oh;Dongju Kim
Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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2024.05a
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pp.478-479
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2024
사랑의 자물쇠는 연인들이 다리나 울타리와 같은 공공 시설물에 사랑을 상징화하기 위해 사용한다. 하지만 이런 것들이 많아질수록 무게로 인해 시설물을 훼손시키고, 안전, 환경에 영향을 끼치기 시작하였다. 이것의 대안으로 자신이 찍은 사진과 메시지를 가상의 사랑의 자물쇠로 관광지에 기록하고, 추억을 보존하며 다른 사용자들과 추억을 공유할 수 있는 앱을 개발한다.
Journal of Information Technology and Architecture
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v.11
no.3
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pp.347-357
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2014
This research aims to suggest the possibility of functional culture contents based on interdisciplinary methodologies, especially for people who have Autism Spectrum Conditions, or those who have disabilities on express and receive gamsung (emotions). Recently, the development of application technologies in smartphones and tablet computers needs of functional culture contents, which are connected with the gamsung system. Moreover, the potential of marketplace of functional culture contents is emerging, as can be seen from the success of Augmentative and Alternative Communications (AAC) applications. Therefore, with the development of more applications that prevent and resolve Gamsung Disabilities anticipatively, there will be a positive economic effect of reducing back on intervention expenses as well as the construction of new contents ecosystem. So, in this research, we will attempt to make an approach of using the cultural semiotics methodology in finding attributes and features of applications that help to keep mental stability and balance for people with gamsung Disabilities. Particularly, this research will suggest an interdisciplinary theory on healing contents making methodology, using contents analysis; user interface (UI) analysis; and user experience (UX) analysis on existing smart healing applications.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2001.05a
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pp.42-47
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2001
가상현실 기술은 이제 컴퓨터가 생성한 환경과 사용자간의 자유로운 상호작용을 수행할 수 있도록 하는 것이 중요하게 되었다. 이러한 상호작용을 위해서는 시각 제시기뿐만 아니라 사용자가 가상환경에서 물리적인 힘을 느낄 수 있도록 하는 것이 중요하다. 본 논문은 가상환경에서 사용자에게 운동감을 제시할 수 있는 기기들의 소프트웨어적인 아키텍처를 제안하고, 또한 이러한 기기들을 연결하는 데 있어서 가상환경과 통합될 수 있도록 가상환경 서보와 힘 피드백 제시기간의 통신규약을 제시한다.
사이버 채팅 시스템(Cyber Chatting System)은 한 명 이상의 참여자들이 사이버 공간에서 대화할 수 있도록 해주는 양방향 이사 소통 시스템이다. 컴퓨터를 통한 통신이 점차 확산되어 가면서 사이버 채팅 시스템도 그 중요도가 새롭게 인식되고 있고, 국내외로 많은 사이버 채팅 시스템이 운영 중에 있다. 사이버 채팅 시스템들도 다른 시스템들과 마찬가지로 사용자들이 원하는 서비스를 제공하고 있는가를 판단하고 개선 방향을 얻기 위해서는 사용성 평가를 받아야 한다. 기존의 일반적인 프로그램 평가 방식이나 웹 페이지 평가 방식만을 적용해서는 사이버 채팅 시스템의 특징을 반영하는 평가를 하기에 충분하지 않다. 그러므로, 본 논문에서는 사용자들이 일반 대화에서 얻은 정신 모형을 바탕으로 사용성 평가 방식을 개발하여 채팅 시스템의실질적 사용성을 분석할 수 있도록 하였다. 이러한 평가 시스템을 적용하면 사용자의 예상과 기대를 기반으로 시스템의 사용성을 평가하여 보다 나은 시스템 개발을 위한 개선 방향을 효과적으로 제시할 수 있다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2003.11a
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pp.151-154
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2003
음성 합성이란 기계적인 장치나 전지회로 또는 컴퓨터 모의를 이용하여 자동으로 음성파형을 생성해 내는 것으로 정의한다. 음성 합성에 대한 연구는 다른 음성에 관련된 기술들보다 가장 먼저 연구된 기술이다. 음성 합성기는 PC의 보급이 확대되고 통신 시장이 컴짐에 따라 그 응용 분야가 점차 확대되어 가고 다양한 방식의 음성 합성 기법에 관한 연구가 이루어지고 있다. 일반적으로 자연스러운 대화를 할 때나 글을 읽을 때의 음성에는 퍼지, 지속시간, 에너지 등의 운율 정보가 포함되어 있다. 따라서, 문장을 합성하는 경우 운율정보를 합성음에 반영하면 보다 명확한 의미 전달과 다양한 발성변환이 가능해 진다. 본 논문에서는 시간영역에서 PSOLA 합성방식에 의한 피치 변경과 지속시간 변경을 이용하여 다양한 발성변환에 따른 다중음성 합성기를 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2000.11a
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pp.217-221
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2000
증강현실은 사용자가 보고 있는 실세계의 영상과 컴퓨터가 생성한 가상의 영상을 실시간으로 합성하여 제시해주는 기술로 사용자에게 실세계에 대한 이해 및 현실감을 높여 줄 수 있는 기술이다. 본 논문에서는 이러한 기술을 이용하여 조종사에게 항법관련 정보를 제공해줄 수 있는 헬리콥터 항법용 증강현실 인터페이스를 설계하는 것을 목적으로 한다. 증강현실 인터페이스는 위치 측위를 위한 GPS/INS 기술과 통합되어 조종사에게 실시간으로 항법관련 정보를 제공해줄 수 있도록 한다. 제안된 시스템에서는 조종사의 주시방향을 보다 정확하게 추출하기 위하여 레이저 방식의 트래커를 이용하며, 투시형 HMD(Head-mounted Display)를 이용하여 합성된 영상을 조종사에게 실시간으로 제공하도록 한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.11a
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pp.65-69
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1998
진화 연산을 이용하여 최적화 문제를 푸는데 있어서 가장 잘 알려져 있는 문제 중의 하나는 미완숙 수렴이다. 일반적인 제한 최적화 문제를 푸는 기법으로서 제안된 하이브리드 진화프로그래밍(EP), 이상 EP(TPEP), Evolian 등과 같은 알고리즘도 첫 번째 상에서 이와 같은 문제점을 내포하고 있다. 본 논문에서는 이같은 문제점을 극복하기 위해서 Evolian 알고리즘에 공유 함수 기법을 적용하고 다음 상들을 위해서는 다중 라그랑지안 승수를 사용하고자 한다. 부개체군 영역에서 각각의 라그랑지안 승수들을 설정하고 병렬적으로 갱신해 나가면서 전역적인 최적해를 병렬적으로 찾아나간다. 컴퓨터 모의 실험을 통해서 제안된 공유 기법 및 다중 라그랑지안 승수 기법의 유용성을 보인다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.286-290
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2002
두뇌-컴퓨터 인터페이스(brain-computer interface)를 적용하기 위한 연구로서 주어진 문제에서 긍/부정을 선택할 때 나타나는 뇌파를 분별하기 위해서 시간-주파수 분석을 하였다. 단시간 퓨리에 변환(short time fourier transform : STFT)을 하여 긍/부정 선택시 뇌파의 시간-주파수 변화량을 보고, 시간-주파수 분해능이 좋은 웨이블릿 변환(wavelet transform)을 적용하여 서로 비교하였다. 두 가지 분석에서 공통된 결과는 주로 RT전 0.5초 주위에서 유의미한 결과를 나타내었고, 웨이블릿 분석에서 더 좁은 구간에 나타나며, 통계적으로 더 유의미한 결과를 나타내었다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2002.05a
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pp.366-372
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2002
본 연구는 제 1보와 2보로 구성되었으며, 본 연구의 목적은 1) 동작 인식형 입력기술에 기반한 디지털웨어(이하, DMDI로 약칭함)의 의류상품화 가능성을 탐색하고, 2) 소비자의 잠재적 수요에 기초하여 DMDI의 디자인을 개발하는 것이다. 제 1 보에서는 소비자의 DMDI 에 대한 잠재수요를 고찰하기 위하여, 디자인 에스노 그래피적 견지에 기초하여 개발된 심층면접 방식 및 범주분석 방식을 취하였다 그 분석 결과를 토대로 하여, DMDI를 위한 7가지의 가능성있는 애플리케이션 영역과 DMDI의 6가지 디자인 방향이 제안되었으며, 이를 토대로 디자인 프로토타입 개발을 위한 기본형 디자인을 제시하였다. 제 2보에서는 제 1보의 결과를 토대로 하여 DMDI의 디자인 프로토타입을 개발하였다. 본 학술발표는 제 1보의 내용을 중심으로 하여 DMDI에 대한 소비자 수요의 분석결과와 DMDI를 위한 기본형 디자인을 주요 내용으로 구성하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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