학제간 연구의 방법과 필요성이 절실한 가운데 감성과학에 대한 철학적 배경을 논의하고 탐구하는 일은 매우 의의있는 일이라 생각된다. 전통적으로 서구사상에서 인간의 인식능력은 감성과 이성이라는 이분법으로 나뉘어 온 터에 그것에 관한 전체적인 모습은 그 상호관계를 모색하는 일에서 찾아져야 할 것이다. 특히 이성의 감성화나 감성의 이성화를 통한 접근이 가능한 데, 이는 ‘감성적 인식의 학’이 어떻게 이루어지는가의 문제이다. 가성적 인식은 논리적 인식에 비해 저금한 것으로 여겨져 왔으나 여태가지 논리적 인식이 수행하지 못했던 세계인식의 폭을 유비적 관계에서 확장하고 보완하는 역할을 한다. 칸트적인 맥락에서 미적 판단 혹은 감성적 판단은 논리적·개념적 판단을 보충한다. 공통감에 근거를 둔 인문학의 지평에서 감성의 문제를 자연현상의 관찰에 토대를 둔 과학적 객관성에까지 높이되, 아울러 그 한계를 지적하는 일이 중요하다고 하겠다.
현대의 디자인에서 가장 주목할 특징은 Convergence, 즉 융합적 사고 전개이며 그 외적형식이 감성디자인이다. 즉 감성의 지표인 니즈를 통하여 디지인 기획단계에서부터 최종 소비까지 사용자의 감성을 고려한 총체적 메카니즘을 말한다. 따라서 감성디자인은 감성에 대한 연구가 필수적이다. 그럼에도 불구하고 감성에 대한 기존의 연구에서, 감성은 직관적이지만 모호한 것이었다. 그러나 학제간의 연구성과에 힘입어 감성은 이성의 상반적 개념으로 지각, 쾌감과 감정을 외연으로 갖으면서 인간지성을 매개하는 심의의 능력인 것이다. 이때 감성은 니즈의 통계학적 분석에 의한 평균값이 아니라 기호해석의 구조적 강제성에 의하여 보편성을 획득하게 되어 실천적 행위로써 디자인 프로세스를 거쳐 다시 감성의 출발지인 소비자에로 이행하는 순환적 고리를 형성하게 된다. 이것인 감성디자인의 의미전달의 구조이다.
이 논문은, 외부 세계와 관계를 맺고 살아가는 터라, 사람이란 이미 완성된 어떤 존재가 아니라, 지금도 만들어지는 중이다, 라는 결론을 내린다. 이 결론에 이르기까지 다음 네 단계를 거친다. 첫째, 인간이 오로지 이성 존재일 수 있는가를 묻는다. 칸트처럼 인간을 '선의지'를 가진 도덕 행위자로만 묘사하는 것은 왜곡된 자화상처럼 여겨진다. 둘째, 오로지 '선의지'만을 발휘하여 보편 도덕법칙을 따를 수 있는가를 묻는다. 현실에서 보편 도덕법칙을 따르기가 불가한 것은, 도덕 행위자가 끊임없이 변화하는 외부 상황을 배제할 수 없는 처지이기 때문이다. 그럼에도 이성 명령에 따라 보편 도덕법칙을 지키라는 요구는 인간에게 지워진 '불운한 유산'이다. 셋째, 인간에게 '불운한 유산'이 지워진 것은, 마음과 몸을 '안'과 '밖'으로 나누는 이원론 때문임을 밝힌다. 이성 명령이란 '안'을 '밖'으로부터 지키라는 요구로서, 외부 환경에 민감한 감성을 일체 배제하라는 명령이다. 넷째, 삶이란 본래 '안'과 '밖'이 서로 상호작용하는 과정이다. 그렇다면 이성과 감성은 서로 분리될 수 없으며, 이성만으로는 살아가는 인간은 무기력할 따름이다. 결론은, 인간은 이성 아니면 감성 어느 한 극단으로 살지 않는다는 것이다. 인간은 '이성 존재'로 이미 완성된 어떤 자아가 결코 아니다. '인간적 동물'은 외부 세계와 상호작용으로 '만들어지는 자아'일 따름이다.
기술의 도입과 이용지속성에 관한 많은 연구가 있어왔지만, 대부분 인지적 관점에서 바라본 데 반해, 감성적 측면은 상대적으로 부족하다. 정보시스템 연구에서 사용자의 태도, 만족이 주로 고려된다 하더라도 그것들은 감성의 오로지 일부분일뿐이다. 여러 학계의 연구자들은 인간행동을 이해하고 예측하는데 감성의 중요성을 주목하기 시작했다. 특히, 모바일 인터넷과 같은 현대 응용기술에서는 기술의 이용자로서뿐 아니라 서비스 소비자로서의 역할을 하는 사용자들의 감성이 필수적으로 연구되어야한다. 그래서, 이연구는 정보시스템 지속성을 위한 이성과 감성의 조화모델을 제안한다. 이전 연구들과의 차이점은 Circumplex Model of Affect에 따르는 감성의 주요한 차원인 즐거움과 각성(Pleasure and Arousal)을 고려함으로써, 다른 모든 감성의 요인들이 이 두 축의 조합으로 설명될수있도록 한 점이다. 그래서, 사용자 행동에 관한 이전연구들이 즐김과 흥분과 같은 "감성에 연관된 구조"의 직,간접적 효과를 고려한데 반해, 이 연구는 즐거움과 각성과 같은 "감성에 기반한 구조"의 직접적 효과를 제시한다. 본 연구에서 제안된 이성과 감성의 조화모델은 모바일 인터넷 서비스 사용자들을 대상으로 테스트되고, 그 타당성이 입증된다.
본 연구는 웹이라는 환경에서의 감성에 대해 연구하고자 하였으며, 크게 2단계로 진행되었다. 첫 번째 단계로, 웹에서의 감성요인과 감성구조모형을 개발 하였다. 두 번째 단계에서는 위 연구를 바탕으로 웹 디자인에서의 감성요인과 조형요소 간의 상관관계를 알아보고자 하였다. 감성구조모형 내에서 4 가지 대표적인 감성을 분석하고, 그 표본 사이트를 선정하여, 감성이 다른 이 4 가지 사이트가 조형요소의 변형을 통해 어떻게 감성이 달라지는지를 조사 분석하였다. 감성요소와 조형요소 간의 상관관계를 밝힘으로서, 디자이너가 감성적 디자인을 함에 있어서 제작과 평가에 보다 이성적인 가이드 라인을 제시, 성공적인 감성디자인 구현에 도움이 될 것으로 기대된다.
본 논문에서는 이성간의 대화에서 여성을 상대로 이성에 대하여 관심이 있을 경우와 관심이 없을 경에 따른 성문 특성변화를 비교 연구하였다. 대화내용을 녹음한 음성신호의 분석을 거쳐 얻어낸 결과로부터 보면 여성은 자신이 관심을 갖지 않는 상대에 대하여서는 17.2% 미만의 응답을 보여주는 반면 관심이 있는 상대에 대하여서는 45.1% 좌우 또는 그 이상의 응답을 보여주고 있다. 대화 내용의 음성신호를 스펙트로그램으로 표현 하였을 경우 성문 특성의 변화는 매우 뚜렷하다. 주파수 측면으로부터 보면 여성은 관심 있는 이성과 대화할 경우 200Hz에서 450Hz 좌우의 기본 주파수 폭을 이루게 되지만 관심이 없는 상대에 대해서는 200Hz에서 320Hz 정도의 기본 주파수 폭을 나타내게 된다. 따라서 이성간 대화에서 이러한 성문 특성의 변화를 이용하여 상대방 호감도를 측정할 수 있는 제품 개발에도 본 논문에서의 연구내용이 용이하게 쓰일 것으로 예상하고 있다.
본 연구의 목적은 트위터에서 수집된 트윗들의 감성을 분석하고 각 문장의 감성 정보를 반자동으로 부착하여 감성 말뭉치를 구축할 수 있는 시스템의 구현이다. 트위터 API를 이용해 트윗을 수집한 후 각 트윗이 어떤 감성을 갖는지 감성사전을 이용해 분석한다. 사용자는 감성 분석 결과를 확인하고 누락된 감성 정보를 추가하거나 의존구조 사이에 존재하는 감성 정보를 추가할 수 있다. 감성 정보는 JSON 구조로 부착함으로써 감성 말뭉치 구축 및 활용에 용이하게 하였다. 제안 시스템은 긍정, 부정, 중립 문장에 대한 감성 분석 결과 약 76%의 성능을 보였다.
최근 국내외로 각광을 많이 받은 마케팅 개념 중 하나가 바로 체험마케팅이다. 특히 업계에서는 체험마케팅에 대한 많은 관심이 있었기에 체험마케팅의 여러 개념과 적용사례가 부각되고 있다. 본 글에서는 체험마케팅에 관련된 주요 오해가 무엇이고 그 실상이 또한 무엇인지 설명하고자 한다. 체험마케팅의 첫째 오해는 체험마케팅이 획기적인 개념이라는 것인데 사실 체험마케팅의 근원이 되는 소비자 반응의 계층, 감성 마케팅, 그리고 통합마케팅 등은 다른 선행 이론에서 잘 정립되었다. 하지만 체험마케팅의 공헌은 이처럼 분할된 여러 개념을 한 틀 속에 응용할 수 있게끔 체계화시켰다는 점이다. 둘째 오해는 체험마케팅의 뜻이 감각마케팅과 통용된다는 것이다. 체험마케팅의 유수 사례 중에는 오감마케팅만을 강조하는 경우가 많은데 성공적인 체험마케팅을 꾀하는 기업은 소비자의 전체적인 체험의 향상을 지향해야 한다. 셋째 오해는 체험마케팅이 감성마케팅만을 강조하고 이성적 마케팅을 간과한다는 생각이다. 체험마케팅은 실제로 소비자의 상황분석에 근거하여 이성과 감성적 마케팅을 둘 다 포괄하는 접근방식이다. 넷째 오해는 체험마케팅의 개념이 너무 추상적이어서 실무에는 큰 도움이 되지 않는다는 주장이다. 하지만 체험마케팅의 실무적인 프로세스를 충실히 따르면 여러 가지의 마케팅 및 조직상의 긍정효과가 나타난다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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