• 제목/요약/키워드: 감성 경험

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감성요인이 국내 청소년 대사증후군 위험요인에 미치는 영향 (Analyzing the effects of emotional states on the metabolic syndrome risk factors in Korean adolescents)

  • 전현규;원종윤;이건창
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권10호
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    • pp.359-372
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    • 2019
  • 대사증후군은 만성질환의 위험 또는 사망률과 높은 상관성을 갖는다. 그 중 소아 청소년기의 대사증후군은 성인기로 연결되어 심혈관계 질환 등으로 이행률이 높기 때문에 소아 청소년기의 대사증후군에 대한 논의가 필요하다. 이에 본 연구는 청소년을 대상으로 고탄수화물 및 고열량 등의 식생활습관과 대사증후군 관계를 규명하며, 나아가 청소년들이 지각하는 감성요인과 대사증후군간의 관계에 대해 밝히고자 한다. 결과, 대사증후군 판별을 위한 HDL-콜레스테롤에서 영향섭취 유형에 따른 유의한 결과를 얻었으며, 청소년의 대사증후군이 스트레스와 같은 감성요인의 경험에 따라 유의한 차이가 있음을 입증하였다. 이는 청소년 대사증후군을 예방, 관리하기 위한 국가보건정책의 기초를 마련하는데 기여하였다.

응급실 간호사의 감정노동과 감성리더십, 소진의 관계 -직원중심 감정노동과 직무중심 감정노동 비교- (Relationship among Emotional Labor, Emotional Leadership and Burnout in Emergency Room Nurses - Comparison of employee-focused emotional labor and job-focused emotional labor -)

  • 어용숙;김묘성
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권9호
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    • pp.136-145
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    • 2017
  • 본 연구는 응급실 간호사가 경험하는 감정노동을 직원중심 감정노동과 직무중심 감정노동으로 구분하여 감성리더십과 소진의 관계를 파악하기 위해 시도된 서술적 조사연구이다. 연구대상은 종합병원에서 근무하며 연구참여에 동의한 총 168명의 응급실 간호사이다. 자료는 직원중심 감정노동, 직무중심 감정노동, 감성리더십 및 소진을 구조화된 설문지를 이용하여 조사하였으며 수집된 자료는 실수와 백분율, 평균과 표준편차, t-test, ANOVA, 및 Pearson 상관계수로 분석하였다. 연구결과에서 응급실 간호사의 직원중심 감정노동은 표면행위 평균 3.51점, 진심행위 3.26점이었고, 직무중심 감정노동은 감정표현 빈도 평균 3.73점, 감정표현 지속시간 3.36점, 감정표현 다양성 3.46점이었다. 감성리더십 평균은 3.57점이었고, 소진 중 정서적 소모의 평균은 4.59점, 비인격화 4.13점, 개인성취감 감소 3.60점이었다. 직무중심 감정노동 점수가 직원중심 감정노동 점수보다 높았으며, 직원중심 감정노동 중 표면행위를, 직무중심 감정노동에서는 감정표현 빈도를 가장 많이 수행하였다. 직원중심 감정노동과 소진과의 관계에서 표면행위는 정서적 고갈(r=.27, p<.001)과 비인격화(r=.40, p<.001)에 유의한 양의 상관관계를, 진심행위는 개인 성취감 감소(r=-.36, p<.001)와 음의 상관관계가 있었다. 직무중심 감정노동 중 감정표현 빈도(r=.21, p=.005), 지속시간(r=.16, p=.037), 다양성(r=.15, p=.046) 모두 정서적 고갈과 양의 상관관계가 있었으며, 감정표현 지속시간은 비인격화(r=.30, p<.001)와 양의 상관관계를, 감성리더십은 표면행위(r=.18, p=.020), 진심행위(r=.33, p<.001), 그리고 감정표현 지속시간(r=.23, p=.003)과 양의 상관관계를 보였다. 본 연구결과를 근거로 하여 응급실 간호사의 감정노동 및 소진을 효과적으로 관리할 수 있는 전략 개발 노력이 필요하리라 생각된다.

연상단어 평가를 통한 아이콘 디자인 연구 (The Reminding Words Evaluation Method for Icon Design)

  • 하광수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.64-72
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    • 2014
  • 최근 인터페이스의 중요성이 강조되면서 사용자에게 조작을 도울 수 있는 요소로서의 아이콘의 기능과 미적 요소로서의 조형적 기능이 강조되고 있다. 특히 기능적 측면에서 사용자의 이해 정도를 측정하기 위한 다양한 리서치 방법론들이 시도 되고 있으나, 그간의 통계적인 분석을 중심으로 하는 정량적 조사 방식의 사용자 평가 방법이 다수의 동의에 지나치게 의존하면서 한계에 부딪히게 되었다. 이런 한계를 극복하고자 사용자의 감성체계나 이해체계를 기반으로 미적 인상이나 개성 등의 감성을 측정하고, 아이콘을 디자인 하려는 방법론의 시도가 지속적으로 시도되고 있다. 이에 본 논문은 연상단어를 이용한 평가 방법론 제안하고 프린팅제품의 아이콘 디자인에 응용하여 적용함으로서 사용자 감성과 이해도를 측정하여 아이콘 디자인에 반영 하기위한 실증적 연구를 시도 하였다. 이 과정을 통해 사용자 감성과 이해도 평가를 기반으로 한 디자인 평가 방법에 대한 개괄을 알아보고, 프로젝트에 적용하여 효과적인 디자인 방법론을 논의 하고자 하였다. 이는 구체적인 사례를 통해 연구 방법론을 적용함으로서 교과서적인 논의에서 벗어나 실 적용측면에서의 논의를 진행 하고자 하는 목적으로 진행 되었다. 본 연구를 통해 아이콘 디자인 측면에서 사용자의 감성과 이해도를 객관화 하고 디자인에 적용할 수 있는 방법론을 제시하였으며, 이를 기반으로 아이콘 및 GUI 디자인을 진행 하는데 있어 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.

간호사의 코칭행동수준과 감성지능이 조직유효성에 미치는 영향에 대한 융합연구 (A Convergence Study about Influences of Coaching Behavior Level and Emotional Intelligence on Organizational Effectiveness of Nurse)

  • 권정옥;임선영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.63-73
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    • 2017
  • 본 융합연구의 목적은 간호사의 코칭행동수준과 감성지능이 조직유효성에 미치는 영향을 확인하기 위한 서술적 조사연구이다. 연구대상자는 B, U광역시 4개의 종합병원 간호사이며, 2017년 3월 2일부터 2017년 3월 23일까지 자기기입식 설문지로 조사 후 최종 182부를 IBM SPSS 21.0프로그램을 이용하여 분석하였다. 연구결과 코칭행동수준 $3.28{\pm}0.42$점, 감성지능 $3.27{\pm}0.45$점, 조직유효성 중 조직몰입 $2.89{\pm}0.52$점, 직무만족도 $2.94{\pm}0.53$점, 이직의도 $3.24{\pm}0.56$점이었다. 조직몰입은 코칭행동수준, 감성지능과 정적상관관계가 있었고, 조직유효성에 영향을 미치는 융합요인은 프리셉터 경험(${\beta}=.25$, p=.001), 간호직 만족도(${\beta}=.26$, p<.001), 코칭행동수준(${\beta}=.26$, p<.001)이었고 설명력은 25%이었다. 따라서 간호사의 조직몰입을 높이기 위해서 직무의 특성을 만족시키고, 코칭행동수준을 향상시키는 중재프로그램이 마련되어 적용된다면 조직유효성을 높일 수 있을 것으로 기대한다.

추운 사람의 따뜻한 사람 선호: 사회적 배제가 따뜻한 색과 연합된 사람 선호에 미치는 효과 (Cold persons' preference for warm persons: Effects of social exclusion on preference for persons depicted in warm colors)

  • 이국희
    • 인지과학
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    • 제29권4호
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    • pp.221-241
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    • 2018
  • 선행연구들은 사회적 배제를 경험한 사람은 체온과 환경온도 지각이 낮아지고, 이를 보충하기 위해 따뜻한 음료나 따뜻한 물 샤워 같은 물리적 따뜻함을 추구함을 관찰해왔다. 본 연구는 이러한 선행연구의 결과를 색 감성 혹은 색 상징의 차원으로 확장하기 위한 목적에서 이루어졌다. 이를 위해 사람들에게 따뜻한 색 혹은 차가운 색을 입힌 인물 사진을 보여준 후, 해당 인물에 대한 호감을 평가하게 할 때, 사회적 배제 지각에 따라 호감이 달라지는지 네 가지 실험을 통해 확인하였다. 결과적으로 사회적 배제를 지각한 사람은 따뜻한 색과 연합된 인물에 대한 호감이 차가운 색과 연합된 인물에 대한 호감보다 강했지만, 사회적 배제를 지각하지 않은 사람들은 두 색에 연합된 인물에 대한 호감에 차이가 없었다. 본 연구는 심리적 손실을 외적 목표 추구를 통해 상쇄하려 한다는 보충가설을 물리적 차원에서 감성적, 상징적 차원으로 확장했다는 측면에서 중요하다. 또한 심리상담소와 같은 사회적 배제를 경험한 사람들을 치료하는 현장에 따뜻한 감성이 필요함을 제안한다는 측면에서도 시사점을 가진다.

머리착용 디스플레이에 의해 유발된 멀미 증상이 동공 리듬의 안정성에 미치는 영향 (Effect of Simulator Sickness Caused by Head-mounted Display on the Stability of the Pupillary Rhythm)

  • 박상인;이동원;문성철;김홍익;황민철
    • 감성과학
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    • 제21권4호
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    • pp.43-54
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    • 2018
  • 본 연구는 멀미증상이 동공 리듬에 미치는 영향을 확인하는 것을 그 목적으로 하였다. 본 연구는 2D와 HMD를 통해 동일한 가상현실 콘텐츠를 실험참가자에게 15분 동안 경험하게 한 이후에 동공반응을 비교하였고 본 실험에는 16명(남자 8명, 여자 8명, 평균 나이: $25.67{\pm}2.43$세)의 피험자가 참여하였다. 연구 결과, 영상멀미를 경험한 이후에 동공 리듬이 불규칙한 패턴을 나타내었고 이것은 동공 크기(mPD) 및 동공 리듬의 편차(sPD)가 증가하는 결과로 확인되었다. 이러한 동공 반응의 결과는 인지부하와 밀접한 관련이 있고 영상멀미를 처리해야 할 시각 정보량의 증가 및 감각정보들 사이의 충돌 혹은 불일치로 인한 인지부하 현상으로 해석이 가능하다. 본 연구에서 제안된 방법은 기존의 센서 기반의 평가 방법에 비해 멀미 증상을 카메라 기반의 비접촉식으로 측정할 수 있는 가능성을 확인하였다.

정서지능과 e스포츠 게임에서의 심리적 웰빙이 삶의 만족도에 미치는 영향 (The Influences of Emotional Intelligence and Psychological Well-being at e-Sports Game on Life Satisfaction)

  • 이항;김준환
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권4호
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    • pp.23-30
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    • 2022
  • 본 연구는 e스포츠게임이 여가활동의 한 수단일 뿐만 아니라, 심리적 경험을 기반으로 한 주관적 영역활동으로 인식하고 개인의 심리적 웰빙 및 삶의 만족도에 미치는 영향을 사회·심리적 차원에서 초점을 맞추어 분석하였다. 이를 위해, 실제 온라인 게임 경험이 있는 이용자 250명을 대상으로 구조방정식모형(SEM)을 사용하여 검증하였다. 분석결과는 다음과 같다. 첫째, e스포츠 게임 사용자의 정서지능의 하위요소인 타인감성인식을 제외하고, 자기감성인식과 감정의 활용 및 감정의 조절은 심리적 웰빙에 유의미한 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, e스포츠 게임에서의 심리적 웰빙은 삶의 만족도와 유의한 정적 관계가 있는 것으로 나타났고, 심리적 웰빙은 정서지능과 삶의 만족도 간의 관계를 타인감성인식을 제외하고 유의하게 매개하는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 비대면 환경에서 10대 뿐만 아니라 젊은 성인들의 스트레스 수준이 증가하고 있는 상황에서 개인의 심리적 웰빙을 지원해 줄 수 있는 플랫폼으로서 관련 기관들에게 관리적 시사점을 함의하고 있다.

메타버스와 오프라인 스토어의 브랜드 체험 비교 연구 (A Comparative Study on the Brand Experiences of Metaverse and Offline Stores)

  • 이광호;김유진
    • 감성과학
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    • 제26권2호
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    • pp.53-66
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    • 2023
  • 최근 패션 브랜드들이 사용자들의 능동적 참여가 가능한 메타버스 플랫폼을 자사의 브랜드 접점으로 활용하기 위한 방안을 모색하고 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스와 오프라인 스토어에서의 브랜드 체험을 비교하고자 한다. 패션 브랜드 젠틀몬스터의 오프라인 스토어과 이를 메타버스 공간에 그대로 재현한 제페토(ZEPETO) 스토어의 브랜드 체험을 비교하였다. 실험 참가자 집단을 메타버스 스토어 체험이 선행된 집단과 오프라인 스토어 체험이 선행된 집단으로 구분하여 현장 조사를 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 주요 연구결과를 도출할 수 있었다: (1) 전체 체험 반응에서 감성 보다는 새로운 정보에 반응하는 감각 체험이 주를 이루었다; (2) 메타버스보다는 제품을 직접 만지고 체험할 수 있는 오프라인 스토어에서 체험이 더욱 활발하게 이루어졌다; (3) 네 가지의 테마공간 유형 중에서는 제품 공간에서 가장 많은 체험 반응이 나타났다; (4) 오프라인 스토어 체험이 선행된 두 번째 그룹보다 메타버스 스토어 체험이 선행된 첫 번째 그룹에서 보다 활발한 체험 반응이 일어났다. 마지막으로 본 연구결과를 통해 가상공간에서의 메타버스 브랜드 스토어가 현실 공간의 시공간적 제약을 뛰어넘은 차별화된 경험을 제공할 뿐만 아니라, 오프라인 스토어의 경험을 더욱 의미 있고 풍부하게 만들어 주는 전략적 도구로 활용될 수 있음을 알 수 있었다.

사용자 경험 디자인을 이용한 인간 동작 기반 스마트폰 UX 패턴 연구 (Study on Human Motion based Smartphone UX Pattern using User Experience Design)

  • 주정규;이준환;조한진
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권9호
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    • pp.345-350
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    • 2012
  • 본 연구에서는 사용자의 경험적인 요소를 바탕으로 직관적이고 쉬운 UX를 인맥관리 GUI에 적용시켜 사용자의 감성적 제스처를 이해하고 활용하는 것에 관점을 두었다. 개체와 개체의 관계를 노드 구조로 형상화 하여 보다 직관적으로 개체를 관리 할 수 있도록 하였다. 손쉬운 그룹핑과 관계의 확장성은 어려웠던 인맥 관리의 불필요한 정보의 과밀성을 최소화 하고 쉬운 구조로 표현하였으며 수정과 삭제의 관리 시간을 줄여주었다. 그러나 이러한 인터페이스의 환경은 많은 기술적 문화적 제약을 가지고 있으며, 이러한 제약적인 요소를 해소하기에는 다소 한계성을 가지고 있다. 본 연구에서는 본 연구에서 제시하는 새로운 인터렉션 경험이 감성의 표현 연구에 적극적으로 활용되어 보다 인간의 언어에 가까운 UX 표현연구에 활용되길 기대한다.

소재 적용에 대한 사용자 중심의 제품디자인 프로세스 제안에 관한 연구 (A study on User-centered product design process proposal for materials adoption)

  • 한상윤;김현성
    • 한국결정성장학회지
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    • 제27권4호
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    • pp.186-190
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    • 2017
  • 제품디자인에서 소비자에게 심리적 심미적 요소들을 정확하게 전달하기 위해서는 제품 개발과정에서부터 사용자가 원하는 요구사항을 잘 분석하여 적용개발 하여야 한다. 제품 개발의 핵심은 소비자 구매성향 변화와 시대적 요구에 따라 제품 개발 시 디자인에 적용할 사용자의 경험을 파악하여 개발 프로젝트의 목표를 수립하여야 한다. 그러기 위해 디자인분야에서는 형태, 기능, 소재적용 등 제품이나 시스템의 물리적인 형태만을 디자인하는 것을 넘어서 사용자와 관계 속에서 생성되는 감성과 경험까지 디자인하는 것으로 인식되어야 한다. 이처럼 디자인 대상의 범위가 확대되면서 오늘날의 디자인은 사물의 기능에 기초한 단순한 조형적 요소의 개발이 아닌 새로운 경험의 제공이라는 측면을 중시하기에 디자이너들이 전통적으로 해왔던 디자인 개념의 프로세스만으로는 불가능하게 되었다. 이에, 본 연구에서는 제품의 형태, 소재적용, 서비스에서 더 나아가 사용자들을 이해하고 사용자 경험 바탕으로 사용자 중심의 디자인 프로세스의 체계와 방법론을 도출하여 사용자 중심의 중요성을 강조한 프로세스를 제시하고자 한다.