최근 들어 한복에 대한 문화수용자들의 관심이 증가함에 따라 다양한 한복들이 시장에 등장하고 있다. 문화수용자들의 요구사항을 충분히 반영한 한복이 일상복으로까지 확산되려면 한복의 기능성 측면뿐만 아니라 한복을 착용하면서 느끼는 감성적인 만족까지 가져다주는 것이 중요하다. 하지만 한복을 경험하면서 표출되는 문화수용자의 감성에 대한 기존 연구가 부족한 실정이다. 본 연구에서는 선행연구를 통해 심리학, 언어학, 감성공학 등의 다양한 분야에서 기존의 연구결과와 참고문헌을 활용하여 수집한 182개의 감성어휘를 활용하여 델파이 기법과 적합성 평정을 위한 설문조사를 통하여 한복에서 표출되는 감성어휘 28개를 추출하였다. 본 연구를 통해 추출된 28개의 감성어휘는 한복에서 느끼는 문화수용자의 감성을 표현하기 위한 감성어휘라고 정의할 수 있다. 또한, 요인분석을 통해 최종 선택된 28개의 감성어휘들 간의 상관관계를 이용하여 어휘들을 그룹핑하였다. 결론적으로 요인분석을 통해 추출된 6개의 요인에 적재된 감성어휘들은 각 요인에 적재된 감성어휘들의 공통적 특성에 따라 '유쾌감', '심미감', '조화감', '신선감', '호감', '안정감' 등 6개 감성 카테고리로 구분할 수 있었다. 본 연구를 통해 추출된 6개의 감성 카테고리는 사용자들이 한복에서 느끼는 대표감성이라고 할 수 있다. 본 연구의 결과로 도출한 28개의 감성어휘와 6개의 대표감성은 한복에서 표출되는 문화수용자의 감성을 측정하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있을 것이라 기대된다. 향후 연구과제로는 본 연구에서 추출한 대표감성을 이용하여 한복에서 느끼는 문화수용자의 감성을 측정하기 위한 구체적인 평가스케일을 도출해보고자 한다.
본 연구의 목적은 미디어 파사드(Media Facade)의 사용자 감성을 이해하기 위한 감성어휘를 연구하여, 정량적이고 객관적인 미디어 파사드 감성 평가척도의 기초를 마련하고자 하였다. 연구 방법은 먼저, 내용분석을 위해 다양한 분야에서 수집된 기존의 감성어휘들을 조사하여 통합하였고, 유튜브 사이트의 미디어 파사드에 남긴 사용자들의 댓글을 통해 감성어휘를 수집하였다. 또한 자유연상방법을 활용한 비구조적 설문조사를 위해, 실험실에서 사용자들에게 미디어 파사드 영상을 보여주고 자신의 느낌을 글로 표현하도록 하였다. 이렇게 수집된 어휘들은 일관성을 위해 표준어 형용사의 형태로 통일 하고, 유사 어휘 및 유사 개념의 어휘는 하나로 통합하여 설문에 사용할 수 있는 39개의 어휘로 정리하였다. 최종적으로 미디어 파사드에 의한 사용자들의 감성어휘는 '기발하다', '멋있다', '대단하다', '화려하다', '흥미롭다', '놀랍다', '신기하다', '현란하다', '굉장하다', '강렬하다', '좋다', '웅장하다', '다채롭다', '독특하다', '다양하다', '새롭다', '재미있다', '아름답다', '고급스럽다', '신비롭다', '만족스럽다' 등 총 21개로 추출되었다. 미디어 파사드의 제작에 있어 이러한 감성어휘를 다양한 효과로 활용하면 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 디자인 방향을 설정하는데 효과적일 뿐 아니라, 감성평가의 기본 자료로 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
최근 인간의 감성에 반응하고, 감성을 유도하는 감성콘텐츠가 문화산업 분야에서 크게 주목을 받으면서 멀티미디어 콘텐츠가 유발하는 감성 추출에 초점이 모아지고 있다. 게다가 최근 멀티미디어 콘텐츠가 빠르고 방대하게 생산, 유통되는 흐름으로 볼 때 콘텐츠에서 유발하는 감성을 자동으로 추출하는 기법의 연구들이 주목받고 있다. 본 논문은 멀티미디어 콘텐츠의 소리 정보 중 특정 주파수대역의 볼륨 값을 활용하여 멀티미디어 콘텐츠 내의 감성지수를 추출하는 방법에 대해 연구하고자 한다. 이러한 연구는 동영상 콘텐츠의 감성지수를 자동으로 추출할 수 있도록 하며 추출된 정보를 활용하여 사용자의 현재 감성, 혹은 날씨 등과 같은 기타 요소에 맞추어 사용자에게 맞춤형 콘텐츠를 제공하는데 사용되어질 것이다.
본 연구는 에니어그램을 활용한 감성리더십프로그램을 개발하고 간호 리더에게 적용하여 프로그램 효과를 파악하기 위한 비동등성 대조군 사전-사후 설계의 유사 실험연구이다. 우선 에니어그램을 활용한 감성리더십 프로그램을 개발한 후, S시와 B, D시에 위치한 4개의 500병상이상의 국공립병원 및 2차 병원의 주임 급 간호 리더에게 2018년 5월 21일~6월 25일까지 총 6주간 프로그램을 시행하여 감성리더십, 자기 효능감, 조직성과의 변화를 비교하였다. 수집된 자료는 SPSS 21.0 통계프로그램을 이용하여 전산처리 하였으며, 각 분석방법은 다음과 같다. 실험군과 대조군의 일반적 특성, 감성리더십, 자기 효능감, 조직성과에 대한 사전 동질성은 자료의 정규성 여부에 따라서 각각 ${\chi}^2$-test, Fisher's exact test, t-test를 실시하였다. 연구결과, 감성리더십프로그램이 조직성과와 감성리더십을 향상시키는 효과가 있음을 확인하였다. 따라서 간호리더의 감성리더십과 조직성과를 향상시키는 간호중재로 활용할 수 있을 것으로 사료된다.
본 연구에서는 댓글(음식점/영화/모바일제품) 및 도메인이 없는 트위터 데이터에 대한 감성 분석을 수행하고, 각 문장에 대한 object(or aspect)와 opinion word를 추출하는 시스템을 개발하고 평가한다. 감성 분석을 수행하기 위해 Structural SVM 알고리즘과 Latent Structural SVM 알고리즘을 사용하여 비교 평가하였으며, 실험 결과 Latent Structural SVM이 더 좋은 성능을 보였으며, 구문 분석을 통해 분석된 VP, NP정보를 활용하여 object(aspect)와 opinion word를 추출할 수 있음을 보였다. 또한, 실제 서비스에 활용하기 위해 감성 탐지기를 개발하고 평가하였다.
감성사전은 감성 어휘에 대한 사전으로 감성 분석(Sentiment Analysis)을 위한 기초 자료로 활용된다. 이와 같은 감성사전을 구성하는 감성 어휘는 특정 도메인에 따라 감성의 종류나 정도가 달라질 수 있다. 예를 들면, '슬프다'라는 감성 어휘는 일반적으로 부정의 의미를 나타내지만 영화 도메인에 적용되었을 경우 부정의 의미를 나타내지 않는다. 그렇기 때문에 정확한 감성 분석을 수행하기 위해서는 특정 도메인에 알맞은 감성사전을 구축하는 것이 중요하다. 최근 특정 도메인에 알맞은 감성사전을 구축하기 위해 범용 감성 사전인 오픈한글, SentiWordNet 등을 활용한 연구가 진행되어 왔으나 오픈한글은 현재 서비스가 종료되어 활용이 불가능하며, SentiWordNet은 번역 간에 한국 감성 어휘들의 특징이 잘 반영되지 않는다는 문제점으로 인해 특정 도메인의 감성사전 구축을 위한 기초 자료로써 제약이 존재한다. 이 논문에서는 기존의 범용 감성사전의 문제점을 해결하기 위해 한국어 기반의 새로운 범용 감성사전을 구축하고 이를 KNU 한국어 감성사전이라 명명한다. KNU 한국어 감성사전은 표준국어대사전의 뜻풀이의 감성을 Bi-LSTM을 활용하여 89.45%의 정확도로 분류하였으며 긍정으로 분류된 뜻풀이에서는 긍정에 대한 감성 어휘를, 부정으로 분류된 뜻풀이에서는 부정에 대한 감성 어휘를 1-gram, 2-gram, 어구 그리고 문형 등 다양한 형태로 추출한다. 또한 다양한 외부 소스(SentiWordNet, SenticNet, 감정동사, 감성사전0603)를 활용하여 감성 어휘를 확장하였으며 온라인 텍스트 데이터에서 사용되는 신조어, 이모티콘에 대한 감성 어휘도 포함하고 있다. 이 논문에서 구축한 KNU 한국어 감성사전은 특정 도메인에 영향을 받지 않는 14,843개의 감성 어휘로 구성되어 있으며 특정 도메인에 대한 감성사전을 효율적이고 빠르게 구축하기 위한 기초 자료로 활용될 수 있다. 또한 딥러닝의 성능을 높이기 위한 입력 자질로써 활용될 수 있으며, 기본적인 감성 분석의 수행이나 기계 학습을 위한 대량의 학습 데이터 세트를 빠르게 구축에 활용될 수 있다.
본 연구에서는 의료기관 구성원들이 지각하는 감성지능이 직무만족에 미치는 영향과 자기효능감의 매개효과에 대하여 확인하고자 한다. 연구의 가설을 검정하기 위하여 경기지역 의료기관 구성원(의사 제외)을 대상으로 설문조사를 실시하였으며, 통계적 분석은 SPSS 22.0을 이용하였다. 연구 결과는 첫째, 구성원이 지각하는 감성지능이 자기효능감에 미치는 영향관계에서는 감성지능의 하위 요인 중 감성활용에서만 긍정적인 영향이 나타났다. 둘째, 구성원이 지각하는 감성지능이 직무만족에 미치는 영향관계에서는 감성지능의 하위 요인인 자기감성이해, 타인감성이해, 감성조절, 감성활용 모두 긍정적인 영향이 나타났다. 셋째, 구성원의 자기효능감이 직무만족에 미치는 영향도 긍정적으로 나타나는 것을 확인하였고, 넷째, 감성지능과 직무만족간의 자기효능감의 매개효과도 확인하였다. 따라서 구성원들의 감성지능과 자기효능감을 향상시키기 위한 프로그램을 도입하고 제도적 필요성이 요구된다.
사용자와 감성적인 소통(Emotional Communication)이 중요한 제품 디자인 영역에서 디자이너가 사용자 감성을 보다 명확하고 신속하게 파악하는 것은 제품 디자인 연구의 매우 핵심적인 활동이다. 이에 본 연구는 제품디자인과정에 감성측정의 활용가능성을 높이기 위한 방법으로서 행위적 감성 측정 방법인 표정 부호화 시스템(Facial Action Coding System, FACS)을 제품디자인 평가에 활용하였다. 표본으로 선정한 감성 제품의 Image Map을 활용하여 긍정적, 부정적, 중성 감성을 유발하는 제품 자극물 총 6개를 선정하여 20대 일반 제품 사용자를 실험 대상으로 FACS 실험을 진행하고 사용자 얼굴 표정을 통하여 자극물에 대한 감성상태를 분석하였다. 이러한 실험을 통하여 표정 부호화 시스템이 제품디자인에 적용 과정에서 "사용자 무의식적인 얼굴 표정을 기록할 수 있다" 등 장단점을 분석하였으며 "사용자 반응도 높은 제품 자극물을 선정해야 한다" 등 적용방안을 제시하였다. 본 연구는 향후 새로운 제품을 시장에 출시하기 전에 제품디자인 시안 단계에서 사전 사용자 감성 예측 방법으로 FACS를 활용성 검토에 도움을 줄 것으로 전망된다.
본 연구는 가상 캐릭터인 3D Pooh 와의 감성 교감이 이루어지는 유아용 감성 교육 게임 개발이 목적이다. Web 카메라를 이용하여 사용자의 위치 정보 및 영역을 검출하고 사용자는 화면에 보이는 가상 공간에 손과 마커를 이용하여 행동을 가하게 된다. 사용자의 행동 입력 방식에 따라 Pooh 의 상태를 나타내는 게이지와 행동의 다양한 변화를 제공하며, 이로써 사용자들이 가상 캐릭터인 3D Pooh 와 인터렉션을 할 수 있도록 제공한다. 기존의 감성 교감 연구 방법 분석 결과 뇌파와 체온 등의 생리신호를 이용한 방법과 사용자의 행동패턴을 분석하는 방법 등이 있으며, 현재는 생리신호를 이용하는 방법이 더 많이 활용되고 있다. 생리신호 측정 시 사용자는 신체에 센서를 착용해야 하므로 착용 부담감과 움직임이 자유롭지 못하다는 단점이 있다. 본 프로그램은 기존 연구의 단점인 센서 착용의 부담감을 줄이고 자유롭고 편리한 인터렉션이 가능하도록 개발하였으며, 직관적인 인터페이스를 기반으로 유아들도 쉽고 편리하게 즐길 수 있도록 구현된 감성 교육 게임이 될 것으로 기대된다. 또한 카메라 이외의 다른 하드웨어 장치 사용을 최소화하여 경제성과 사용 편의성을 동시에 고려한 효율적인 유아용 감성 교육 게임으로 활용될 수 있다.
본 논문에서는 대용량의 문서, 인터넷 댓글, 소셜 데이터, 메시지 텍스트 등으로부터 표준, 일상적 언어, 및 은어(隱語), 비속어, 약어, 이모티콘 등을 감성 분석함으로써, 복합적인 감성 중 근간이 되는 주 감성들을 측정하고 평가하는 방법을 제안한다. 제안된 방법론은 IRLBA(Implicitly Restarted Lanczos Bidiagonalization Algorithm)을 활용하여 규모가 큰 희소행렬에 대한 주성분분석을 실시하며, 데이터 취합, 메시지 분석, 감성 평가, 감성 분석 및 통합 그리고 결과물 시각화 모듈로 구성된다. 본 연구를 통해 제안된 방법론은 소셜 데이터의 감성분석의 정확도를 향상시키고 감성분석의 활용범위를 확장시키는데 있어 도움을 줄 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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