• 제목/요약/키워드: 감성패턴

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IT Korea 성공을 위한 R&D방향

  • 김흥남
    • 정보와 통신
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    • 제28권1호
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    • pp.22-28
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    • 2010
  • 외환위기 이후 IT는 우리 경제의 견인차로 인식되어 왔으나 2000년대 초두의 IT 버블 붕괴 이후 극심한 성장정체를 겪으면서 일부 학자 및 정책입안자를 중심으로 IT 역할에 대한 회의론적 시각이 제기되어 왔다. 그러나, 지난 2~3년간의 각종 경제지표를 볼 때, IT는 여전히 우리 경제에서 중요한 역할을 하고 있음을 확인할 수 있을 뿐만 아니라 미래사회에의 대응을 위해서도 IT에 대한 관심 제고가 무엇보다도 절실한 시점이라 하겠다. 특히, 스마트폰의 등장에 따라 스마트폰 환경에 최적화된 다양한 애플리케이션의 등장과 이를 이용한 모바일 서비스의 보급 확산으로 IT 기기 및 서비스 산업의 경쟁구조에 근본적인 변화가 발생하면서 IT 강국이라는 국가적 브랜드마저 위협받고 있는 시점이어서 더욱 그렇다. 스마트폰의 등장으로 국가경쟁력 결정 패턴이 노동과 자본 등 전통적인 생산요소에 기반한 개별 산업분야의 경쟁우위를 기초로 결정되던 형태에서 감성과 창의성 등 소프트 파워의 보유 정도에 따라 결정되는 형태로 전환되었다는 점에서 R&D전략에 있어서도 중요한 전환점을 맞고 있다고 보여진다. 또한, 산업사회와 정보사회에 이어 급격한 기술혁신에 따른 기술간 및 산업간 융합의 정도가 산업 전반의 경쟁구도에 영향을 미칠 것으로 대부분의 전문가들이 예견하고 있으나, 산업현장이나 기술분야에서 실제적으로 발생되는 융합의 양상은 그다지 신속하지 못한 것으로 나타나고 있다. 따라서, 기술간 및 산업간 융합촉진을 통한 전산업 경쟁력 제고를 위한 R&D 방향 모색이 필요한 시점이다. 이에 따라 본고에서는 스마트폰의 등장에 따른 IT산업의 경쟁구도 변화와 글로벌 기업들의 전략, 대응방향 등을 살펴보는 한편 IT의 전반적인 활용도 증가에 따라 더욱 가속화될 것으로 전망되는 기술간 및 산업간 융합시대에 대응한 IT R&D 방향을 살펴본다. 이는 궁극적으로 IT 강국이라는 국가적 브랜드 이미지의 고착화 전략인 동시에 IT 기반의 융합을 촉진시킴으로써 스마트한 IT Korea라는 국가적 미래비전을 달성해 나가기 위한 방향이 될 것이다.

여행 브랜드를 위한 콘텐츠 마케팅 연구 -여행 영상 형태의 유튜브 Vlog를 중심으로- (A Study on Content Marketing for Travel Brand Focus on Youtube Vlog Formed Travel Video -)

  • 조장환;박보람
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권12호
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    • pp.445-450
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    • 2019
  • 본 연구는 검색엔진으로 진화하고 있는 유튜브의 여행 Vlog에 대한 시청패턴과 콘텐츠 니즈를 파악하는 데 목적이 있다. 일차적으로 설문 지법을 사용하여 45명을 대상으로 사전 조사를 진행하였고, 이차적으로 이를 통해 얻은 결괏값을 바탕으로 Creating Pleasurable Interfaces 모형을 활용하여 심층 면담을 진행하였다. 그 결과, 첫 번째로 시청자는 여행 Vlog를 활용하여 단편적인 정보보다는 여행에 관련된 전반적인 정보를 얻고 있었다. 두 번째로 유튜브에 업로드된 여행 Vlog의 절대량이 부족하여 시청자가 원하는 정보를 얻는데 물리적인 어려움이 있었다. 세 번째로 여행 Vlog를 활용한 마케팅이 대중 매체의 광고 형식에서 벗어나지 못해 콘텐츠 전반에 서비스나 제품 노출에 일관성이 부족하다는 문제점이 도출되었다. 본 연구를 바탕으로 도출된 결과는 여행 관련 기업의 콘텐츠 마케팅 전략에 있어서 인사이트를 제공하고 크리에이터들에게 콘텐츠 제작에 실질적인 도움을 줄 수 있으리라 기대된다.

멤피스 디자인을 응용한 실내조명등 표현 연구 -에토레 소트사스 작품 중심으로- (A Study on the Expression of Interior Lighting by Memphis Design -Focused on the works of Ettore Sottsass-)

  • 최정화;노혜신
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.415-423
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    • 2021
  • 본 연구는 20세기 이후 다원화된 사회의 모습을 담아냈던 1980년대 멤피스 디자인의 작품들을 분석하고 이를 바탕으로 한 실내 조명등의 조형화 작업으로 대중과 함께 소통할 수 있는 실용 가능한 디자인을 제시하는 것에 그 목적이 있다. 연구 방법으로는 멤피스 그룹의 발생 배경, 멤피스 디자인의 이론적 배경과 조형적 특징을 문헌 및 선행연구를 중심으로 고찰하였다. 이를 기반으로 본 연구에서는 멤피스의 조형적 특성과 색채, 패턴을 응용하여 새롭게 조형화된 디자인을 조명등에 접목시켰다. 기본 도형에 작은 변화를 준 형태들의 조명등은 그것의 기능성과 장식성에 그치지 않고, 인간 내면에 간직된 감성을 들려주는 조형언어로의 확장성을 보여준다. 또한 작품제작에 있어 조형적 변화에 따른 재료의 선택은 새로운 조형예술의 창작 가능성을 제시해 줄 것이다.

영상 속에 나타난 즉흥 연기와 공연 연기에 대한 내면적 서스펜스에 대한 연구 - 영화 "전주에서 길을 묻다"와 홍상수 , 허진호 감독 영화 중심으로 - (A Study on the Internal Suspense of Improvisation and Performance Acting - With the Movie "Ask the Way in Jeonju" Hong Sang-soo, Hur Jin-ho As the Movie Center -)

  • 진승현
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.41-50
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    • 2020
  • 본 연구는 연출자 및 감독에 의해 절제되는 콘티에 의해 분할된 연기에서가 아닌 프레임 속에 즉흥연기를 통해 배우의 감성과 템포 리듬이 분장한 롱샷의 연기와 풀샷 중심의 무대 연기가 내면적 서스펜스나 극 중 어떻게 표현되어 관객에게 전달할지 미적 반응을 분석 연구하고 연기 속에 나타난 서스펜스의 내면적 반응을 분석하여 극을 효과적으로 표현함에 도움 될 것을 목적으로 한다. 연기의 유형과 형식 그리고 매체는 앞으로도 더 다양해질 것이다. 그러나 다행히도 다매체시대에서 변하지 말아야 할 인간의 정신적 소양, 살아가는 동안 지켜야 할 정신들이 내면 깊이 숨어 있는 그 무엇인가의 희망이 아닌가 싶다. 본 연구는 연기가 가식이든 진실이든 그 형식이 중요한 것이 아니라 인간의 문화 정신세계의 풍요로움을 전달하는 전도사가 되는 것이라 하겠다. 향후 배우들의 만족 패턴과 연기 프로그램을 조사·연구하여 패러다임을 구축하고 연기의 효과적인 발전 방안을 분석, 연구, 돌출하고 그 방안을 토대로 연기의 근본적인 발전에 대한 방향을 제시하고자 한다.

패션브랜드에 나타난 꽃문양에 관한 연구 -샤넬, 루이비통, 에르메스, 마리몬드를 중점으로- (A Study on Flower Patterns in Fashion Brands : Focusing on Chanel, Louis Vuitton, Hermès, and Marimonde)

  • 홍윤주
    • 한국화예디자인학연구
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    • 제44호
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    • pp.101-121
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    • 2021
  • 미를 대표하는 아름다움의 상징인 꽃은 인류의 역사를 통해서 미적 대상으로 존재하고 있으며, 조형예술에서도 가장 많이 사용되는 모티브 중의 하나이다. 이렇게 꽃예술은 꽃이라는 주제를 모티브 삼아 형태를 구현하는 예술이다. 꽃은 형태와 색채가 미적으로 조화롭게 인간의 감성을 표현해 주는 매개체 역할을 해주었다. 또한 상징성이 있는 꽃문양은 미적 장식성이 높아 생활용품 뿐만 아니라 미술 분야와 패션분야에 적용되고 있다. 꽃문양은 패턴 중에서 가장 많이 선호하는 문양으로 사계절 관계없이 다채로운 색상과 형태로 변화를 주어 다양하게 활용하기도 하며, 그 상징성과 인간의 심리적 감각을 자극하는데 효과적이므로 다양한 분야의 디자인에 활용되고 있다. 본 연구는 미를 대표하는 아름다움의 상징이며 예술의 모티브인 꽃의 문양이 전통적으로 우리나라에서도 사용되어 왔으며 현대에 와서도 여전히 패션과 예술에서 많이 사랑받고 있지만 우리나라 고유한 꽃문양을 사용한 브랜드가 좀 더 활발히 활동하기를 바라며 본 연구를 통해 앞으로 우리만의 독특한 꽃문양을 개발하여 이것이 상품화 될 수 있는 근거를 마련하고자 한다.

운전 중 문자 메시지 전송과 네비게이션 검색이 운전 수행 능력에 미치는 영향 : 50대 택시 운전자를 대상으로 (The effects of driving performance during driving with sending text message and searching navigation : a study among 50s taxi drivers)

  • 김한수;최진승;강동원;오호상;서정우;연홍원;최미현;민병찬;정순철;탁계래
    • 감성과학
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    • 제14권4호
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    • pp.571-580
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    • 2011
  • 본 연구에서는 50대 택시 운전자를 대상으로 동작 신호인 Jerk-Cost function(JC)와 차간거리의 분산계수(Anterior-Posterior Coefficient of Variation, APCV), 차선이격거리의 분산계수(Medial-Lateral Coefficient of Variation, MLCV)와 같은 차량 통제 데이터를 이용하여 운전 중 문자 메시지 전송 또는 네비게이션 검색과 같은 동시 과제 수행이 운전 수행 능력에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보고자 하였다. 남성 14명과 여성 14명을 대상으로 실험을 진행하였다. 피험자는 일정 속도(80km/hr or 100km/hr)로 주행하는 선행 차량과 일정 거리 30m를 유지하며 주행하도록 하였다. 처음 1분간은 운전만을 수행하게 하였으며, 다음 1분 동안은 운전만을 수행하거나 운전과 함께 동시 과제를 수행하도록 하였다. MLCV와 APCV는 80km/hr와 100km/hr 주행 시 Driving only에 비해 Driving + Sending Text Message(STM)와 Driving + Searching Navigation(SN)에서 유의하게 증가하였다. JC 또한 주행 시 Driving only에 비해 Driving + STM과 Driving + SN에서 증가하였다. 본 연구를 통해 운전 경력이 길고 운전 전문가라고 할 수 있는 50대 택시 운전자도 운전만을 수행하는 경우에 비해 운전과 함께 문자 메시지 전송 또는 네비게이션 검색 과제를 수행하게 될 경우 동작 패턴이 거칠어지고 차량 통제가 어려워진다는 사실을 도출할 수 있었다.

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댓글 분석을 통한 19대 한국 대선 후보 이슈 파악 및 득표율 예측 (Issue tracking and voting rate prediction for 19th Korean president election candidates)

  • 서대호;김지호;김창기
    • 지능정보연구
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    • 제24권3호
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    • pp.199-219
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    • 2018
  • 인터넷의 일상화와 각종 스마트 기기의 보급으로 이용자들로 하여금 실시간 의사소통이 가능하게 하여 기존의 커뮤니케이션 양식이 새롭게 변화되었다. 인터넷을 통한 정보주체의 변화로 인해 데이터는 더욱 방대해져서 빅데이터라 불리는 정보의 초대형화를 야기하였다. 이러한 빅데이터는 사회적 실제를 이해하기 위한 새로운 기회로 여겨지고 있다. 특히 텍스트 마이닝은 비정형 텍스트 데이터를 이용해 패턴을 탐구하여 의미있는 정보를 찾아낸다. 텍스트 데이터는 신문, 도서, 웹, SNS 등 다양한 곳에 존재하기 때문에 데이터의 양이 매우 다양하고 방대하여 사회적 실제를 이해하기 위한 데이터로 적합하다. 본 연구는 한국 최대 인터넷 포털사이트 뉴스의 댓글을 수집하여 2017년 19대 한국 대선을 대상으로 연구를 수행하였다. 대선 선거일 직전 여론조사 공표 금지기간이 포함된 2017년 4월 29일부터 2017년 5월 7일까지 226,447건의 댓글을 수집하여 빈도분석, 연관감성어 분석, 토픽 감성 분석, 후보자 득표율 예측을 수행하였다. 이를 통해 각 후보자들에 대한 이슈를 분석 및 해석하고 득표율을 예측하였다. 분석 결과 뉴스 댓글이 대선 후보들에 대한 이슈를 추적하고 득표율을 예측하기에 효과적인 도구임을 보여주었다. 대선 후보자들은 사회적 여론을 객관적으로 판단하여 선거유세 전략에 반영할 수 있고 유권자들은 각 후보자들에 대한 이슈를 파악하여 투표시 참조할 수 있다. 또한 후보자들이 빅데이터 분석을 참조하여 선거캠페인을 벌인다면 국민들은 자신들이 원하는 바가 후보자들에게 피력, 반영된다는 것을 인지하고 웹상에서 더욱 적극적인 활동을 할 것이다. 이는 국민의 정치 참여 행위로써 사회적 의의가 있다.

사건관련전위 관찰에 기초한 언캐니 밸리 현상에 대한 탐색적 이해 (Exploratory Understanding of the Uncanny Valley Phenomena Based on Event-Related Potential Measurement)

  • 김대규;김혜윤;김기연;장필식;정우현;현주석
    • 감성과학
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    • 제19권1호
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    • pp.95-110
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    • 2016
  • 언캐니 밸리 현상이란 인간 유사성을 보이는 대상에 대한 부정적 감정의 발생되는 상황을 의미하며, 이는 언캐니 자극에 대한 범주화 과정에서 초래된 인지적 부담이 원인일 가능성이 있다. 본 연구는 인지적 부담 가설에 근거해 비인간, 인간 및 언캐니 얼굴에 대한 oddball 과제를 실시하고 세 얼굴이 촉발시킨 사건관련전위를 관찰했다. 실험 1에서는 도식적 얼굴을 사용해 전체 시행 중 80%의 시행에서 비인간 얼굴을(일반 시행), 10% 시행에서 인간(표적 시행) 그리고 나머지 10%의 나머지 시행에서 언캐니 얼굴(언캐니 시행)을 제시하였다. 그 결과, oddball 시행에 해당하는 표적 및 언캐니 시행의 반응이 상대적으로 부정확했으며 반응시간 또한 지연되었으나 세 시행 유형 간 P3 및 N170 성분의 차이는 분명하지 않았다. 실험 2에서는 3-D 랜더링을 통해 사실감을 증가시켜 범주적 상충의 정도를 증가시킨 얼굴 자극을 사용한 결과 행동적 수준에서 실험 1과 유사한 결과가 관찰되었다. 반면 N170의 경우 일반 시행에 비해 표적과 언캐니 시행의 정점 전위가 분명하게 증가하였으며, P3 성분의 경우 일반 시행에서 진폭이 가장 낮았고 언캐니와 표적 시행 간에는 차이가 없었다. P3 성분의 잠재기 또한 일반, 표적, 언캐니 순으로 지연된 것이 관찰되었다. 실험 1과 2에 걸친 N170와 P3의 발현 패턴의 변화는 언캐니 얼굴이 감각적 수준에서는 인간의 얼굴로 식별되지만 이를 비표적으로 범주화할 것을 oddball 과제에서 강제하기 때문에 초래된 범주화 상충이 원인인 것으로 짐작된다. 또한 사실감이 추가된 언캐니 얼굴 자극이 사용되었을 때 범주화 상충에 의한 인지적 부담이 증가했다는 점은 언캐니 밸리 현상의 배후로 추정되는 인지적 부담이 자극의 복잡성 증가에 따른 상충 정보의 증가에 의해 유발될 가능성을 시사한다.

옵아트를 이용안 안경 패턴 디자인의 연구 (A study on design of glasses pattern using Optical Art)

  • 강민수;김인수;강성수
    • 한국안광학회지
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    • 제10권4호
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    • pp.391-403
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    • 2005
  • 신체가 가지는 감각, 즉 오감 중 가장 중요한 것이 시각이다. 그것은 눈이 신체 내에서 가지는 신비성과 더불어 중요한 역할을 담당하는 기관이라는 것을 대신 해주고 있는 표현임에 틀림이 없다. 프랑스의 유명한 안경디자이너 알랑미클리(Alain Mikeli)는 안경을 "안경은 보는 것과 보여지는 것을 위해 존재 한다"라고 정의 하고 있다. 이 말은 안경이 안과 밖에서 보여 지는 가장 기본적인 기능을 철학적으로 잘 정리한 정의 중의 하나이다. 현재 세계에는 많은 안경디자인의 결과물들이 존재하고 안경디자이너들이 소비자에게 최상의 가치와 철학을 전달해 주기 위한 디자인 작업들이 많아 진행 되고 있다. 이것에 대한 최종 목표는 보는 것이라는 가장 기본적인 기능과 보여지는 기능을 디자이너의 감성을 통해 최고의 결과들을 만드는 것이며, 소비자의 만족감과 즐거움을 전달해 주기 위한 여러 가지 방법들을 시도하는 것이다. 여기에서 인터페이스라는 중요한 점을 파악할 필요가 있다. 안경은 사람이 가지는 눈과 보는 사용의 원활한 커뮤니케이션을 해야 하며 타인이 바라보는 자신의 모습에 대한 연결의 매개체, 즉 인터페이스의 역할을 충분히 해야 한다는 것이 현재 안경제품을 바라보는 디자이너들의 생각이다. 이것은 안경이 상호간의 인터페이스 역할을 충분히 해야 하여 이 점올 충족시키기 위해 디자인 초기에서부터 면밀히 검토되고 계획 되어야 한다. 본 연구는 옵티컬 아트라는 미술 주류를 이용해 사용자와 제품 간의 필요 충분 조건이 될 수 있도록 연구 하였다.

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예술창조 매커니즘을 통한 창조적 공학인의 육성 방안 연구 -교육 사례를 중심으로- (A Study of the method about Improving engineer by YeGamChang creating mechanism)

  • 권영랑;이경환;김수정
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제3권2호
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    • pp.11-17
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    • 2011
  • 사회변화의 속도와 경쟁의 속도는 급격히 빨라지고 고객이 요구하는 제품과 서비스 발전의 속도는 공급자의 속도가 따라잡을 수 없을 만큼 초 스피드로 성장하고 있다. 기업의 구체적 상품, 서비스를 구상하고 개발하고 제조하는 공학인은 이제 이전과는 다른 새로운 패러다임의 스피드한 창조 이행 능력을 발휘하는 상황으로 내몰려 있다. 이와 관련하여 집단 시스템이 따라 잡을 수 없는 고객 변화 속도를 개인 창조성으로 대체하고자 하는 개인 창조 이런 관점에서 창조성 개발, 향상은 사회적 변화와 특성을 소화해 내야 하는 공학인에게는 필수 자격 요건으로 받아 들여져야 한다. 즉 공학이 기존의 발명공학에 의존한 제품의 대량 양산 체제에서 기초 원리를 이용하여 다양한 관련 응용 제품을 발명 생산함은 물론 사회 구조의 변화에 대한 대응 서비스를 발명 생산하는 사회 공학적인 상품을 발명 생산하는 능력 까지 갖추어 대응해 줄 것을 요구 받게 된 것이다. 이를 위하여 공학인은 이전의 전문 지식 습득과 고도화 뿐만 아니라, 고객층의 사회 변화와 생활 변화 속에서 새롭게 출현하는 하드웨어와 소프트웨어, 인간 공학, 심리, 감성, 생활 패턴 등을 융합하여 새로운 제품과 서비스를 창안하여 재현하는 창조인이 되어야 한다. 이질적이고 영향력이 있는 무언가를 융합 창조해야만 하는 독창적이고 매우 흥미 있는 융합 창조인의 삶으로 이동하기를 요구당하고 있는 것이다. "융합창조인이란 고객 각자의 주관적이며 독창적인 욕구에 대하여, 치밀한 논리와 감각적인 정서의 대응은 물론 이슈를 둘러싼 관계망을 꿰뚫는 초월적 통찰력을 활용하여 새로운 가치를 창조하는 사람을 말한다. 본 논문은 "창조적 이행"을 촉진하기 위한 창조성 융합개발 프로그램이 기존 공학인에게 주는 가치가 어떤 것이며 어떻게 대응하는 것이 좋은가를 17주간에 걸쳐 이루어진 실험을 바탕으로 연구, 정리, 구성된 것이다. 60 시간의 예술창작 과정은 예술창조 매카니즘에 공학 가치창조 매커니즘이 결합하여 만들어낼 수 있는 창조이행의 성공적이며 비전있는 결과를 실험을 통하여 증명된 형태로 제시한다. "예술을 통한 융합, 창조인" 만들기 과정은 S그룹을 대상으로 하여 이미 검증된 결과를 바탕으로 더 속도 있는 사회 대응을 이루어낼 창조성 이행촉진을 이루는 더 깊은 연구방향과 활용방향을 준비하고, 그 준비된 미래를 이야기 하고자 한다.

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