• 제목/요약/키워드: 감성패턴

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감성에 소구(訴求)하는 가구조형의 패턴 연구 (A Study on Furniture Patterns Appealing to Emotions)

  • 김두영;김명태
    • 한국가구학회지
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    • 제25권4호
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    • pp.338-344
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    • 2014
  • Modern furniture design is advancing by putting value on individual sensitivity. Accordingly, this study will focus on optical art, which can give various changes in people's sensitivity. Optical art was actively applied in various fields of image, photograph, fashion, textile, accessory and interior from the 1950s till the 1960s. Optical art realized by Victor Vasarely (1908~) opened a new trend in art by accurately realizing concise and precise expressions. This study analyzed the impact of pattern expression on sensitivity in optical art and suggested a method, which can spatiotemporally maximize the emotional change by combining optical art with the form of furniture. Modern furniture design is changing toward the direction of fitting to the propensity and emotional taste of an individual. Accordingly, this study analyzed the emotional expression felt in the furniture modeling works featured by concise, straight and standardized rectangular shape. Based on the result of analysis, this study would like to suggest a method to utilize optical pattern as a means for emotional design, with which people are able to perform various emotional expressions while keeping the function and form of furniture.

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웹사이트 사용 패턴의 시각화를 통한 사용성 증대에 관한 연구 (A Study on the Improvement of Usability with the Visualization of Using Patterns of Web Site)

  • 서종환
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제1권1호
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    • pp.68-73
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    • 2001
  • 웹 환경에서 사용자는 다른 어떠한 인터페이스 환경에서보다도 더 적극적이고 자유로운 인터랙션을 하고 있으며 따라서 웹 사이트 개발에 있어서 사용자 인터페이스 환경을 고려하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 웹 인터페이스 환경과 그 특징에 대해 살펴보고 현재 활용되고 있는 사용성 평가 기법들을 정리한 후, 이를 기반으로 웹에서의 사용자들의 다양한 반응과 양상을 효과적으로 시각화하고 분석/평가할 수 있는 도구를 개발하였다. 또한 개발된 시각화 도구를 한 인터넷 허브 사이트의 사용성 평가 과정에 적용해 보고 그 결과에 대해 논의함으로써 웹에서의 사용 감성의 시각화와 평가를 위한 실질적인 방법을 제안하고자한다.

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MMORPG에서 게이머의 성향에 반응하는 감성 지능형 NPC생성 (A Creation of Emotionally Intelligent NPC Reacting toward Gamer‘s Inclination in MMORPG)

  • 이창숙;엄기현;조경은
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제6권3호
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    • pp.23-32
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    • 2006
  • MMORPG(Massively Multiplayer Online Role Playing Game)는 장시간 게임에 접속하여 자신이 맡은 역할을 수행해 나가는 게임으로서, 사용자의 몰입도가 다른 게임에 비해 월등히 높은 게임이며, 게임 내 많은 컨텐츠를 보유하고 있는 게임이다. 그러나 다양한 게임 내 컨텐츠 중 게임의 흥미를 높이는 데 가장 중요한 역할을 하는 NPC(Non Player Character)의 행동 패턴이 너무 단순하므로 게임을 지루하게 만드는 요인으로 작용하고 있으므로, 많은 컨텐츠를 보유했음에도 불구하고 MMORPG는 지루한 게임이라는 인식이 사용자들에게 만연해 있다. 이에 본 논문에서는 NPC에게 성격과 감정을 심어주어, 사용자의 성향에 반응하는 동적인 행동을 보이는 NPC를 생성하고자 한다.

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감성공학을 기초한 냉장고의 음질 인덱스 개발에 관한 연구 (A Study on Development of Sound Quality Index of a Refrigerator Based on Human Sensibility Engineering)

  • 구진회;김중래;이은영
    • 한국소음진동공학회논문집
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    • 제14권11호
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    • pp.1195-1202
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    • 2004
  • The international competition in refrigerator markets has continuously required the research for sound quality of a refrigerator to improve the quality of a life. In this paper, A new method for evaluation of the sound quality of a refrigerator is developed based on human sensibility engineering by using ANN(artificial neural network). In this paper, the loudness and the sharpness of the refrigerator's signals was used for the input value in ANN's training process because the loudness and the sharpness has a good correlation between the output of the ANN and the target of the individual evaluation In the training process. Two input factor was used repeatedly in the training process to get more optimum weighting value. And then finally we developed the sound quality index of a refrigerator. The developed sound quality index was confirmed by the 96.5 % of correlation between the output of the ANN and the real evaluation. It will be applied to evaluate the sound quality of a refrigerator in the industry.

고령자를 위한 주거시설 조명환경 계획에 관한 연구 (Development of Methodology of Lighting Plan for Elderly Housing)

  • 원슬기;박병철;최안섭
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.8-18
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    • 2007
  • 본 연구는 급속히 고령화되는 현 사회와 그에 따라 증가하는 고령자 주거시설에 적용하기 위한 조명환경 계획의 방법론을 제시하는 것에 그 의의가 있다. 이를 위해 일차적으로 고령자의 심리 생리적 특성을 파악하고, 빛과 인간의 건강 감성의 관계에 관한 연구의 경향을 파악하였다. 또한 현재 고령자 주거시설의 조명현황을 파악하고 문제점을 분석한 후, 이의 개선을 목표로 고령자의 생리 심리적 특성을 고려한 고령자 주거시설 조명환경 계획의 방법론을 제시하였다. 그리고 고령자의 일일 생활패턴에 따른 시나리오를 구성하고, 이에 따라 제어가 용이한 인터페이스를 계획하였다.

메타버스 플랫폼을 활용한 민화 미술관 기획 연구 -제페토 사례를 중심으로- (A Study on the Planning of Minhwa Museum Utilizing the Metaverse Platform : Focusing on Zepeto Case)

  • 최은진;이영숙
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.63-74
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    • 2021
  • 메타버스는 스마트폰을 상시 휴대하는 MZ세대의 생활 패턴과 자신의 정체성을 중요시하는 성향에 잘 맞는 가상공간이다. 이 연구는 한국의 전통문화 예술인 민화를 메타버스 플랫폼인 제페토에서 미술관으로 개발하는 기획 모델을 제안한다. 이를 위해 메타버스 플랫폼의 특징인 오픈월드, 샌드박스, 크리에이터 이코노미, 아바타에 대해 분석하고, 이를 제페토에 민화 미술관을 개장하는 기획 아이템으로 발전시킨다. 한국 전통예술을 현대적으로 재해석하면서, MZ세대의 뉴트로 감성에 맞는 메타버스 기획 개발 모델로서의 연구 가치가 있다.

이미징 디바이스 및 웹의 발전에 대응한 디지털 카메라의 진화전략에 관한 연구 (Evolution strategies of Digital Camera to cope with the progress of the Imaging Device and Web)

  • 안호성;변상영;김재범
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 추계학술대회
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    • pp.79-82
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    • 2009
  • 본 연구는 인터넷의 진화 및 이미징 디바이스 전반의 발달에 따른 디지털 카메라의 진화 전략을 다룬 논문이다. 오늘날의 카메라 기술은 하루가 다르게 발전해 나가고 있다. 수동 필름 카메라에서부터 최첨단 하이브리드(hybrid) 카메라에 이르기 까지 카메라는 끊임없이 진화해 왔으며 사용자 계층 역시 다양해지고 있다. 디지털이 적용된 디지털 카메라의 경우, 웹의 발전과 더불어 활용도가 다양해 짐에 따라서 기존에는 전문가와 비전문가 계층으로 명확하게 나뉘던 사용자 계층도 그 경계가 모호해졌으며 사용자의 수 역시 비약적으로 증가하였다. 수많은 사업자들이 디지털 카메라 시장에 진출함에 따라, 높은 성장세가 지속되던 컴팩트 카메라 (compact camera)시장은 과포화기에 접어들어 성장성이 점차 감소하는 추세에 있으며, 전문가의 영역으로 여겨졌던 DSLR 시장 역시 선발업체의 높은 진입장벽과 이를 극복하기 위한 후발업체의 지속적인 도전으로 인해 경쟁은 치열하고 이익은 내기 어려운 레드 오션(red ocean)이 되었다. 이러한 상황 속에서 디지털 카메라가 활용될 수 있는 대표적 매체인 웹 역시 '웹 2.0' 이라는 용어가 생길 정도로 발전했다. 웹2.0시대가 본격화되어 서로 다른 사용자들이 자유롭게 컨텐츠를 공유하고 누구든지 쉽게 정보의 생산에 동참할 수 있게 됨으로써 기존의 웹에서 일어나지 않았던 다양한 변화들이 생겨나게 되었다. 본 연구에서는 변화의 특징들을 살펴보기 위해 웹 2.0 시대의 대표적인 컨텐츠 공유 커뮤니티로 자리매김한 야후(Yahoo)사(社) 플리커(Flickr)의 사례를 통해 디지털 카메라 사용자들의 디지털 카메라 사용패턴을 살펴보고 이를 통해 디지털 카메라의 진화를 설명하고자 한다. 인터넷이 발전하며 디지털 카메라와 관련 되어 나타난 대표적인 변화는 일반 소비자가 진화하는 점 이라고 볼 수 있다. 컨텐츠의 공유가 자유로운 웹 플랫폼의 등장, 카메라 기술이 결합된 소형 디지털 단말기의 발전 등으로 인해 비전문가 영역에 속해있던 일반 소비자 계층에 Flickr와 같은 웹 커뮤니티에서의 활동을 통해 준전문가 계층으로 진입하려는 욕구가 생기게 되었는데, 이렇게 형성된 욕구에 따라 디지털 카메라 시장 역시 새로운 수요를 만나게 되었다. 본 연구에서는 경쟁이 치열한 시장 상황 속에서 디지털 카메라의 향후 발전 방향을 알아보기 위해 우선 디지털 카메라 기능을 나누어 본 후, 이미징 디바이스 시장과 웹의 발전 형태에 대해 분석해보았다. 이어 본 연구에서는 분류된 디지털 카메라의 기능을 바탕으로 웹 2.0 시대에 시장을 주도할 수 있는 디지털 카메라의 변화방향에 대해서 알아보았다. 본 연구는 감성적 및 이성적 측면에서 디지털 카메라의 향후 전개방향을 살펴보았다는 점에서 이론적 실무적 함의를 가지는 논문이라고 사료된다.

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소셜미디어와 영화산업 관계의 정책적 함의 연구: 감성인식과 국내 영화 관객추세 분석을 중심으로 (A Study on the Policy Implication on the Relation of Social Media & Movie industry : Focusing on Emotional Perception & Audience Trends)

  • 송명빈;이상호
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권1호
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    • pp.295-303
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    • 2014
  • 본 연구는 실명SNS의 감성적 인식과 구전(WOM)효과에 관한 탐색적 연구이다. 연구자들은 2012년에서 2013년 사이 국내 개봉한 영화 90편중에서 공식 SNS 사이트를 보유한 영화와 미보유 영화의 관객추세 분석을 토대로 대표적인 실명SNS인 페이스북이 잠재 고객에게 감성적 도구로 활용되었는지 탐색적으로 확인하고, SNS의 활용 방향에 대해 비판적으로 분석하고자 하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 페이스북을 적극적으로 활용하는 영화는 일별, 주별 관객 수와 점유율에 있어 통계적으로 유의미한 차이를 보이고 있었다. 페이스북과 같은 실명SNS가 구전에 효율성이 있다는 점을 간접적으로 확인한 것이다. 둘째, 일별 추세와 주별 추세에서 영화들은 유사한 패턴을 보이고 있었으며, 페이스북을 적극 활용하는 영화들이 다른 영화보다 지속성을 발휘하였다. 페이스북이 갖는 실명SNS로서의 특성, 약한 관계에서 모르는 사람에게 영향을 주는 특성들과 결합한다면 더욱 긍정적인 마케팅 효과를 이끌어 낼 수 있을 것으로 기대된다.

멀티미디어디자인에서 정보위계 표출방식과 그 활용에 관한 연구 (The Characteristics of Visualizing Hierarchical Information and their Applications in Multimedia Design)

  • 류시천
    • 감성과학
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    • 제9권spc3호
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    • pp.209-224
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    • 2006
  • 트리구조로 명명되는 '위계'는 정보의 구조를 드러내 보이고 복잡성을 감소시킬 수 있기 때문에 시각화하는데 매우 유용한 자원이다. 본 연구는 멀티미디어 환경에서 위계의 개념을 적용한 정보 시각화 방식에 대해 고찰하였고 나아가 그것이 정보 찾기 활동에서 사용자태스크 유형과 어떻게 연계되는지를 파악하고 그 활용 가능성을 탐색하였다. 본 연구에서는 트리맵(Treemap), 하이퍼볼릭(Hyperbolic), 콘트리(Cone Tree), 관심도트리(Degree-Of-Interest Tree)의 4가지 정보위계 표출방식을 적용 사례별로 고찰하고 그 활용상의 장단점을 '시각적 재현 측면'과 '사용자 조작 측면'으로 나누어 제안하였다. 또한 각각의 정보위계 표출방식에서 사용자 정보 찾기 활동과 결부된 '핵심 지원 태스크'와 '주요 관련 지원 태스크'가 무엇인지를 구체적으로 제안하였다. 본 연구를 통한 주요 발견 점은 첫째, 사용자의 정보 찾기 활동과 결부된 주요 지원 태스크는 전체를 총괄적으로 조망하기, 관심 있는 대상을 확대해서 보기, 관심 없는 대상을 걸러내기, 특정 대상에 대한 세부적인 디테일 정보 얻기, 정보 객체 사이의 관계 파악하기, 발생한 이벤트의 히스토리를 유지하기, 수집된 정보를 추출하고 발췌하기 등이다. 둘째, '트리맵'은 사용자에게 전체 정보 그룹에 대한 총체적 의미 파악이 용이하도록 만들기 위해서 각각의 정보 노드의 색상과 크기를 다르게 적용시키는 방식을 핵심지원 태스크로 적용하고 있다. '하이퍼볼릭'과 '관심도트리'는 사용자가 선택한 특정 정보 노드를 중심으로 전체 정보 그룹을 재편성시키거나 의미의 중요도에 따라 각각의 노드 크기에 비례 개념을 적용시키는 기능을 핵심적으로 지원하고 있다. '콘트리'는 정보에 접근한 사용자 로그파일을 발췌하고 분석하여 정보 관리자가 전체 정보 패턴을 분류하고 조직화시킬 수 있도록 하고 있다. 결론적으로 멀티미디어디자인 환경에서 정보위계 표출방식은 정보의 시각적 재현이라는 차원을 넘어 사용자의 정보 찾기 행위와 관련하여 사용자 조작의 다양한 기능적 욕구를 반영하고 있음을 본 연구를 통해 파악할 수 있었다.

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Hemp/Tencel 혼합 친환경 방적사의 물성 (Physical Property of Hemp/Tencel Eco-Friendly Blend Spun Yarns)

  • 김승진;우지윤;장홍원;강지만;장재식
    • 한국염색가공학회:학술대회논문집
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    • 한국염색가공학회 2012년도 제46차 학술발표회
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    • pp.62-62
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    • 2012
  • 지구온난화 및 환경오염의 영향으로 선진국을 중심으로한 환경규제가 심해지면서, 홈 텍스타일 분야에서는 세계 패션 트렌드 및 소비자 선호에 부응한 친환경 섬유소재 개발, 웰빙 시대에 적합한 기능성 및 고감성 제품개발을 통한 차별화가 요구되고 있다. 최근의 섬유산업의 동향도 인체에 무해한 천연적인 섬유소재에 많은 관심이 증대됨에 따라 개인의 건강 뿐만 아니라 환경을 생각하는 생활패턴인 친환경섬유의 개발이 새로운 트렌드로 떠오르고 있는 실정이다. 헴프는 일년생 식물로서 학명은 Cannabis sativa L.이다. 헴프섬유의 장점으로 내구성 및 내수성, 항균성 등이 우수한 것으로 보고되고 있으나 양질의 원료 확보, 세섬도 추출 기술 및 combing 기술 등의 부족으로 100% 헴프 세 번수 방적사의 제조가 어려워 주로 면섬유와의 혼합소재로 제조되어 왔다. 최근 들어, 친환경 소재로서 박테리아 성장 억제 기능을 가진 재생섬유인 Tencel 소재를 이용하여 stiff한 Hemp의 성질에 유연성을 추가하여 촉감을 개선함과 동시에, Tencel과 Hemp를 혼용함으로써 soft touch부터 harsh touch까지 혼용율에 의한 다양한 감성을 느끼게 함으로써 용도의 다양화 추구가 시도되어 왔다. Hemp의 거친 느낌을 완화시키고 Tencel의 박테리아 억제 기능과 Hemp의 항균기능, 방충, 탈취기능이 상호 보완되어 친환경적이고 위생적인 다용도 홈 인테리어 및 가구용 직물 등의 제품으로 Hemp/Tencel 복합사가 많이 사용되고 있다. 본 연구는 Hemp와 Tencel의 혼용율의 변화에 따른 복합사의 물리적 특성을 확인하기 위하여 천연복합 태번수 방적사 최적 사설계 이론을 적용하여 Hemp 섬유 혼용율에 따른 사의 물성분석을 함으로써 Hemp/Tencel 방적사 최적 공정 조건을 결정하기 위한 사설계 이론 결과와 실험결과를 비교 분석하고자 한다. 최적 천연 Hemp복합방적사 사설계의 이론화 및 사 물성 DB화 그리고 태번수 Hemp사의 물성분석 및 이들을 DB화 함으로써 가구용 직물로 많이 사용되는 친환경 Hemp 소재사의 방적성 향상을 꾀하고자 한다. 이를 위해서 제조한 방적사의 Dry heat shrinkage와 Wet heat shrinkage를 측정하여 확인하였고 인장시험기를 이용하여 Tenacity, Initial Modulus, breaking strain을 측정 분석하였다. 방적사의 표면 특성은 영상 현미경 시스템을 사용하여 ${\times}40$ 배율로 측정하여 확인하였다.

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