향수제품의 향에 적합한 색을 향수병과 포장지에 적용함으로써, 제품의 향을 소비자들에게 효과적으로 전달할 수 있다. 이에 본 연구는 두 개의 실험연구를 통해 색과 향의 교차-양상 연상관계를 조사하였다. 첫 번째 실험에서는 현재 시장에 출시되어 있는 약 200여개 향수병의 색을 분석하여 향의 종류에 따른 차별화된 색채 디자인 패턴을 발견하였다. 두 번째 실험에서는 국내 소비자들을 대상으로 향과 색의 대응관계를 조사하였다. 향수병을 볼 수 없는 상황에서 피실험자들에게 세 가지 향수제품의 향을 맡은 후 연상되는 색을 선택하게 하였다. 그 결과 세 가지 향수제품 모두 차별화된 색상(hue) 대응이 이루어졌고, 선정된 색상은 실제 향수병의 색상과 상당히 유사한 색상 영역에 분포하였다. 또한 향수제품의 세 가지 향 노트(상향, 중향, 하향)에 따라 연상되는 색의 현저한 톤(tone) 변화를 발견하였다. 위의 두 가지 실험을 통해 시중에 판매되고 있는 향수제품에 있어 향과 색 간의 뚜렷한 교차-양상 연상관계가 있음을 제안하였다.
본 연구는 디자인을 기반으로 수학과 과학, 예술 등 다양한 교과가 연계되어 학생들의 창의성과 예술적 감성을 키울 수 있는 융합교육 프로그램을 개발했다. 패턴과 이미지 등으로 아름다움을 추구하고 문화적 가치를 구현하는 디자인 활동을 중심으로 2015 개정 교육과정에 적합한 성취기준과 교육과정 내용을 고려하여 초등학생용 융합교육 3개 프로그램과 중학교에서 활용할 수 있는 2개 프로그램을 개발했다. 개발 프로그램에 대한 타당성 검토를 위해 개발 단계와 시범 수업 과정에서 5명의 교육 전문가 패널에 의해 평가되었다. 개발 프로그램은 초 중등 학생들의 디자인 소양과 디자인 감각을 증진할 수 있고, 중학교의 자유학기제 활동에서 적용할 수 있는 융합교육 콘텐츠로 활용될 수 있다. 이 프로그램을 통해 미래 디자인 사회를 이끌어갈 청소년들이 디자인의 소비자이면서 생산자로서 디자인에 대한 감각과 소양, 설계 능력을 갖출 수 있을 것이다.
뇌기능 장애 환자에서 자세균형 제어능력의 저하는 보행 및 일상생활동작 수행 등에 어려움을 초래하며 이에 대한 정확한 평가 및 치료를 위하여 일상의 환경변화와 유사한 상황을 제공하고 이에 따른 자세균형 조절 능력을 파악하는 것이 중요하다. 본 연구는 뇌기능 장애 환자에서 가상적 움직이는 환경에 따른 자세균형 조절 기능을 정확히 평가하고 환경의 움직임이 자세균형 조절에 미치는 영향을 분석하였다. 15명의 뇌기능 장애 환자들과 정상인 15명을 대상으로 실생활과 유사한 환경의 조성을 위하여 HMD를 이용한 가상 환경 움직임(Virtual Moving Surround)을 네 가지 다른 패턴으로 제공하였다. 자세동요의 정도는 힘판을 이용하여 신체압력중심의 변화를 전체이동거리, 동요주파수, 최대 빈도 COP 위치로 측정하였으며 가상 환경의 차이에 따른 변화를 비교 분석하였다. 연구결과 검사 재검사 신뢰도평가에서 일관된 분석결과를 나타냈고 뇌 기능장애 환자와 정상인의 분석에서는 두 그룹간의 차이를 확인할 수 있었다. 특히 전후로 빠르게 변하는 가상 환경에서 가장 큰 자세동요를 나타내었고 통계적으로 유의한 차이가 있었다. 본 연구를 통해 뇌기능 장애 환자에서 가상 환경 변화가 자세균형 조절에 미치는 영향을 확인할 수 있었으며 이러한 환자들을 위한 치료와 평가 환경 조성 등에도 유용한 자료로 쓰일 수 있을 것으로 사료된다
최근 3 차원 측정 기술을 활용한 운동 기능성의 향상을 위한 연구가 활발히 진행되고 있다. 그 예로 3 차원 인체 정보를 이용한 의복패턴 제작 시에 필요한 절개선으로 피부상에서 동작 시 늘어나지 않는 선(Lines of Non-Extension, LoNE)을 찾아내어 활용한 연구가 발표된 바 있다. 이러한 LoNE 은 기존 의복구성을 위한 봉제선이나 기능선으로 활용될 때 동작기능성을 저해하지 않는 특징이 있다. 이에 본 연구에서는 스포츠웨어에서 활동성이 큰 상체의 어깨부위에서 Lines of Non-Extension 을 탐색하고자 하였다. 연구 방법으로는 20 대 후반 남성 2 명을 대상으로 체표의 등 부분에서 3cm 간격으로 계측점을 표시한 후 3D 인체 데이터 (Cyberware, WB)를 획득하였다. 측정시의 자세는 팔을 $30^{\circ}$, $90^{\circ}$, $135^{\circ}$, $180^{\circ}$ 외전시켰다. 피부 표면에서의 길이 변화는 구획의 크기를 달리하면서 가로, 세로, 사선방향으로 동작에 따라서 측정하였다. 변화량은 정자세($30^{\circ}$)를 기준으로 A 라 하였을 때, 기준자세와의 차이가 가장 큰 변화량을 보인 자세를 B 라 하고 A 와 B 간의 차이로 계산하였다. 연구결과, NASA 의 Biosuit 에서 소개된 Iberall(1970)의 LoNE 중 진동둘레를 포함한 팔 부위와 등, 어깨 부위에서 유사한 라인을 찾았다. 본 연구에서와 같이 구획별 사선방향 피부 변화량을 측정하는 것은 피부면에 숨겨진 인간공학적 의복 기능선을 탐색하는 데 효과적임을 확인하였다.
현대 생활에서 실내를 구성하는 벽면의 장식은 인테리어 장식에 의해 공간의 심리적인 상승효과로 전환되어 인간의 감성에 큰 영향을 미쳐왔다. 이번 논문에서 주요 관점은 일상생활에 밀접한 관계를 가지고 있는 실내 공간의 벽면에 60% 이상을 차지하고 있는 수입 타일을 일부 대체할 수 있는 새로운 장식 효과의 발견과 제품의 가능성을 연구하려고 한다. 이러한 해결 방법으로 2018년도에 개발된 색유리 플래스터 기법을 이용하여 포인트 타일을 제작하고 시뮬레이션을 이용하여 소비자의 구매 욕구를 충족시켜줄 수 있는 아트월 벽장식의 가능성을 모색한다. 타일에 적용된 문양들은 총 4가지의 패턴으로 귀얄, 방염, 면치기, 상감 문양을 활용하여 수입 타일의 천편일률적인 문양에서 벗어나고 우리의 감성에 맞는 전통적인 중간색의 발색 효과를 연구하였다. 그리고 벽장식의 공간 활용 방안 부분은 시뮬레이션을 통해서 욕실 주방, 거실과 나머지 빈 공간에 색유리 타일을 사용한 아트월과 아크릴 액자도 사용하였다. 이 연구를 바탕으로 새로운 시각의 도자기 포인트 타일이 모색되고 나아가 벽을 이용한 인테리어가 활성화되기를 바란다.
많은 정서 연구에서 주관적 경험인 정서를 보다 객관적으로 측정하기 위하여 다양한 생리 반응을 통하여 객관적인 지표로 활용하고 있다. 특히 자율신경계 반응은 그 반응 패턴을 통하여 생리적 각성 여부를 추정할 수 있기 때문에 정서 연구에서 오랫동안 중요한 역할을 해왔다. 본 연구에서는 아동이 부정정서(공포와 혐오)를 느낄 때 나타나는 심리생리반응을 검증하고자 하였다. 47명의 아동(연령: 11-13세, 남: 23명, 여: 24명)을 대상으로 시청각 동영상(Audiovisual Film Clips)을 이용하여 공포와 혐오정서를 유발시킨 후, 이 때의 심리반응 및 자율신 경계 반응(ECG, EDA, PPG, SKT)을 측정하였다. 심리반응 결과, 공포정서는 100%, 혐오정서는 89.4%의 적합성을 보였고, 아동이 경험한 정서 강도(효과성)는 공포 4.05, 혐오 4.07 (5점 만점)인 것으로 나타났다. 자율신경계 반응 결과, 두 정서 모두 대부분의 생리지표에서 안정상태와 정서상태 간의 유의한 차이를 보여주었다. 정서에 따른 차이를 분석한 결과, 공포 정서에서는 피부전도수준, 피부전도반응 수, 심박률, 호흡주기관련 심박률, 호흡수, 심박률 분산의 고주파수 성분에서 유의하게 증가하였다. 반면, 혐오 정서에서는 피부전도수준은 감소하고 피부전도반응의 수는 증가하는 패턴을 보여 공포 정서와 구분되는 것으로 나타났다.
The purpose of this research is to study the cause of obstruction in various knit pattern structures by understanding the needs of the customers, and to develop knitted fabric goods that satisfy the individual taste of consumers and that reflecting the latest fashions. Actual conditions of the manufacturer's designing processes must be examined. In addition, a comparison analysis of fashion sensibilities and preferences between producers and consumers had been made in order to study developing knit pattern structures. Questionnaires and interviews had been used as research methods. The research involved two groups: one group consisted of 57 producers, which included designers, programmers, and merchandisers working for a knit manufacturer in Seoul, while the other group consisted of 74 consumers, which included students with knitted fabric design as their major and those who have working knowledge of knitted fabrics. For a more accurate evaluation, 28 out of 150 patterns have been selected through a preliminary study conducted by 24 designers. On the 28 knit patterns, a sensibility evaluation had been made through the use of the sense of sight and sense of touch, which was followed by a frequency analysis, cluster analysis, and t-test using SPSS 12.0. The results are as follows: the fashion sensibility evaluation on knit patterns showed that structures, such as racking II or lace II, are typically elegant ('elegance'), while structures, such as links I or racking I, are typically 'active.' Furthermore, a 'country' image was displayed in structures such as cable I, cable II, and miss II. Links I appeared as 'sophisticated'. Miss I and milano were said to have 'modem' images. Lace II was regarded as 'ethnic', while racking II was said to have a 'romantic' image. 2:1 rib and milano were generally thought to be manly ('manish'). The fashion sensibility scale for each knit pattern has been made based on the above results. Based on producer and consumer responses, the sensibility evaluation on knit pattern structures showed that the two groups had similar preferences in knit pattern structures. Therefore, the fashion sensibility scale developed in this study can be used as a basic data for structure development when designing knitted fabric goods.
본 연구의 목적은 마우스 사용 시 손목터널증후군을 예방할 수 있는 스마트장갑을 연구하는 것이다. 연구에 앞서 손목의 좌·우 움직임은 미세하므로 게이지율(Gauge Factor)이 크고, 이력현상(Hysteresis)이 적은 인장 직물 센서가 필요하다. 만능재료시험기(UTM)를 통해 4가지의 직물을 분석하여 각각의 게이지율을 계산하고, 이력현상도 가장 적은 직물을 선택하였다. 또한, 3가지 부착방법을 아두이노로 분석하여 센서값 변화(△Sensor Value) 값이 큰 방법을 선택하였다. 선택된 직물과 부착방법으로 제작한 프로토타입을 아두이노를 통해 데이터 패턴을 분석하였다. 첫 번째는 센서 1개(A 센서)로만 파악하는 방법이고, 두 번째로는 센서 2개(A, B 센서)로 파악하는 방법이다. 손목 왼쪽(A 센서), 손목 오른쪽(B 센서) 양쪽에 인장 직물 센서를 부착하고, 손목을 오른쪽으로 꺾을 때 A 센서는 늘어나서 △Sensor Value 값이 커지고, B 센서는 줄어들어서 △Sensor Value가 작아진다. 반면에 손목을 왼쪽으로 꺾을 때는 반대로 패턴이 분석되었다. 본 연구를 통해 손목이 꺾일 시 LED가 켜지는 알고리즘으로 손목터널증후군을 예방하는 스마트장갑을 연구하였고, 본 연구 결과를 기반으로 후속 연구에서는 10명을 대상으로 직접 마우스를 사용하면서 실제 사용 시 문제점을 파악하고 파악된 문제점을 해결하고자 한다.
본 연구는 범주속성들이 공통원인 혹은 공통효과 인과 네트워크로 연결되었을 때 인과강도에 따른 속성추론을 검증했다. 인과범주에서 속성추론을 검증한 기존 연구들은 인과관계의 방향, 연결된 속성의 개수, 원인 혹은 결과의 여부 등에 따라 고유한 추론 패턴이 나타남을 보여주었다. 다만 기존 연구들은 인과관계에 따른 추론패턴을 주로 탐색했으며 인과관계의 효과가 인과강도에 따라 어떤 변화를 보이는지 확인한 연구는 찾아보기 어렵다. 본 연구에서는 공통원인(실험 1), 공통효과(실험 2) 네트워크에서 인과강도에 따른 속성추론을 검증했다. 이를 위해 참가자들에게 속성들이 인과적 관련성을 가지는 범주를 학습하게 한 다음 속성추론 과제를 실시하도록 했다. 실험 결과 인과관계 뿐만 아니라 인과강도 역시 속성추론에 중요한 영향을 미쳤다. 인과강도가 강할 떄 공통원인 속성에 대해서는 추론이 약해진 반면 공통효과 속성에 대해서는 추론이 강해졌다. 또한 인과강도가 강할 때 공통원인이 존재하는 경우 결과속성들에 대한 추론이 강해진 반면 공통효과에서는 반대의 결과가 나타났다. 특히 공통효과에서는 인과강도가 강할 때 인과적 절감이 더 뚜렷하게 나타났다. 이 결과들은 인과적 범주에서의 속성추론에서 참가자들은 인과관계 뿐만 아니라 인과강도를 고려한다는 것을 일관성있게 보여준다.
본 연구에서는 피험자의 경험에 의한 학습의 정도가 색사용에 어떠한 영향을 주고 있으며 그 요소는 무엇인지를 찾아보는 것에 있다. 본 실험에서는 서로 다른 두 유명작품을 자극으로서 사용하였으며, 피험자에게 자극의 전과 후, 같은 패턴에 색칠하기를 그려 받았다. 자극의 전후에 그려 받은 색칠하기에서 선택한 색과 색 양, 색 수, 색의 구성의 변화를 비교 분석함으로써 자극으로부터 받은 요인을 찾아보고자 한다. 본 연구는 경험의 정도가 다른 어른과 어린이의 색사용의 변화를 비교한 선행실험의 결과를 토대로 하였다. 본 실험에서는 전공에 의한 학습경험의 정도가 다른 디자인 전공자와 비 디자인전공자의 색사용의 변화를 비교해보였다. 결과로부터 디자인 전공자의 경우, 색의 자극이 다양했던 모네그림의 자극 후에는 색 수의 감소 현상이 나타났으며 자극의 그림에서 사용된 색의 선택이 높아지거나 색 양이 증가하는 경향이 보였다. 비 디자인전공자의 경우, 몬드리안그림의 자극 후 자극전의 색 수보다 감소하는 반대의 경향이 나타났으며, 디자인전공자와 비교하였을 때 선택한 색과 색 양의 변화는 있었지만 불규칙적인 경향을 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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