본 연구는 간호대학생의 의사소통능력에 영향을 미치는 요인을 파악함으로써 의사소통능력을 향상시키는 교육프로그램의 개발을 위한 기초자료를 제공하고자 시도하였다. 연구대상은 K시에 재학 중인 187명의 간호학과 학생으로 구조화된 설문지를 이용하여 2019년 11월 20일부터 2019년 12월 20일까지 자료를 수집하였다. 연구결과는 대상자의 감성지능은 7점 만점에서 평균 5.09점이었으며, 대인관계 유능성 점수는 5점 만점에 3.53점, 의사소통능력은 5점 만점에서 3.56점이었다. 의사소통능력에 영향을 미치는 요인으로는 감성지능(β=.354,p <.001), 대인관계 유능성(β=.475, p<.001)이 통계적으로 유의하여, 감성지능과 대인관계 유능성이 높을수록 의사소통능력이 높은 것으로 나타났다. 따라서 간호학생의 의사소통능력을 향상시키기 위해서는 감성지능과 대인관계 유능성을 높일 수 있는 교육 프로그램의 개발이 필요하다.
본 연구는 탐방객이 자유롭게 서술한 블로그 텍스트 데이터를 자연어 처리 기술 중 하나인 감성분석을 활용하여 북한산둘레길의 선호도를 평가하고, 선호 요인과 비선호 요인을 도출하는 것을 목적으로 하였다. 이에 2019년 1년 동안 작성된 블로그를 수집하고 21개 둘레길 구간별 텍스트에 나타난 긍정 및 부정 감성 단어 도출을 통해 감성점수를 산출하였다. 이후 내용분석을 통해 탐방객이 어떤 요소로 인해 구간을 선호하거나 선호하지 않는지 파악하였다. 북한산둘레길에 대해 작성된 블로그에서는 긍정적인 단어가 평균적으로 약 73% 출현하고 있었고, 각 구간별 게시물의 감성 극성 비율에서도 긍정적인 문서의 비율이 부정적인 문서의 비율보다 높았다. 이를 통해 탐방객은 북한산둘레길에 대하여 대체로 긍정적으로 인식하고 있는 것으로 나타났다. 그럼에도 감성점수를 도출한 결과, 21개 둘레길 구간에서는 선호하는 구간과 선호하지 않는 구간이 존재하고 있었다. 선호 구간과 비선호 구간에 대해 탐방객은 난이도가 낮고 부담 없이 걸을 수 있는 구간을 선호하고 있었고, 경관에 대한 여러 요소(시각, 청각, 후각 등)가 조화롭고 계절감이 뚜렷해 다양한 경관이 연출되는 곳, 경관 시퀀스의 변화가 존재하는 구간을 선호하는 것으로 나타났다. 또한 탐방객은 전망대, 조망점 등의 뷰포인트 유무를 둘레길에서의 주요 요소로 인식하고 있었고, 접근성이 우수하고 안내판 등 정보 제공이 원활하게 이뤄지는 구간에 대해 선호도가 더 높은 것을 알 수 있다. 반면, 도로와 인접함에 따라 발생되는 주변 소음과 과도한 시가지 비율, 구간별 난이도 불균형 등으로 인한 둘레길 동선 불만족이 비선호 요인으로 크게 작용하고 있었으며, 경관 단절 및 구간에 대한 정보 부족 등이 선호도를 떨어트리는 원인으로 나타났다. 본 연구의 결과는 국립공원뿐만 아니라 근교 산림 녹지 관리에 있어서 둘레길 정비 및 개선방안 마련에 활용될 수 있으며, 연구에 활용된 감성분석은 자연지역에 대한 실제 이용자들의 반응을 지속적으로 모니터링 할 수 있다는 점에 의의가 있다. 다만 사전에 정의된 감성사전을 기반으로 평가하였기에 지속적인 사전 업데이트가 필요하다. 또한 소셜미디어 특성상 부정적인 견해보다는 긍정적인 내용을 공유하는 경향이 존재하기 때문에, 현장 설문조사 등의 분석 결과와 비교, 검토하는 작업이 필요하다.
배급사가 소매점을 통해 게임을 유통했던 과거와 다르게 현재는 디지털 콘텐츠인 게임을 온라인 기반의 유통채널을 활용하여 판매를 실시하고 있다. 본 연구는 온라인 디지털 콘텐츠 유통 채널인 스팀(Steam)에서 판매되는 게임의 판매량에 대해서 eWOM(전자구전효과)의 요인들이 어떤 영향을 미치는지 분석한다. 최근 빅데이터 기반의 데이터 마이닝 기법을 이용한 연구가 많이 진행되고 있는데, 본 연구에서 eWOM의 요인 중 각 리뷰의 감성을 분석할 수 있는 텍스트 마이닝 기법인 감성분석을 실시하여 eWOM의 감성지수를 도출한다. 감성분석은 나이브 베이즈(Naive Bayes)와 지지벡터기(SVM) 분류기를 활용하고, 정확도가 높은 지지벡터기(SVM) 분류기를 통해 감성지수를 산출한다. 도출한 감성지수와 eWOM의 크기인 각 게임의 리뷰의 수, eWOM의 평점인 각 게임의 유저점수를 독립변수로 하여 종속변수인 판매변화량에 대해서 회귀분석을 실시한다. 회귀분석 결과, 독립변수인 eWOM의 크기와 eWOM의 감성지수가 종속변수인 판매변화량에 영향을 미치는 것을 확인하였다. 본 연구는 연구결과를 통해 국내 게임 기업들이 스팀을 기반으로 해외진출 시 판매량에 영향을 미치는 eWOM의 요인들을 제시할 수 있는 시사점을 가진다.
'Naturalness'의 경우 화질 평가에 있어서 중요한 요인으로 여겨진다. 'Naturalness'는 다른 감성이 부여되는 이미지의 컨텐츠에 의존하는 중요한 요인이다. The Image Quality Circle은 한 단계에 해당하는 'ness' 단계를 두 가지로 나누었다. 두 단계 중 하나는 lightness, colourfulness, hue and contrast와 같은 지각 속성을 예측하는 단계이다. 다음 단계는 이미지의 컨텐츠에 따른 SSE를 찾는 단계이다. 이 연구에서 이미지들은 TV장르로 분류해 놓았다. 각각의 이미지들은 lightness, colourfulness, hue and contrast를 단계별로 변형시켰다. 각 변형된 이미지의 화질 점수와 SSE의 점수를 실험 참가자들에게 물었다. 정성적 항목에 7 점 단계의 정량적 평가를 실시하였다. 각 장르에 따른 세 가지 SSE를 변수로 이용하여 화질 평가 모델을 수립하였다. 생생함 (vividness)은 모든 장르에 공통으로 존재하는 SSE이고 나머지 SSE들은 모두 모델에서 독립변수로 취급하였다. 그 후 색 속성을 이용하여 각 장르에 따른 생생함을 예측하는 모델을 수립하였다. 생생함은 각 장르에 따라 의미가 다르며 화질 평가와 자연스러움(Naturalness)룰 연결하는 중요한 요인이다. 각 장르마다 생생함이 다른 의미로 여겨지기 때문에 각 장르에 생생함을 최적으로 표현하는 색 속성 또한 장르마다 다를 것이다.
국내를 비롯하여 전 세계적으로 우울증 환자 수가 매년 증가하는 추세이다. 그러나 대다수의 정신질환 환자들은 자신이 질병을 앓고 있다는 사실을 인식하지 못해서 적절한 치료가 이루어지지 않고 있다. 우울 증상이 방치되면 자살과 불안, 기타 심리적인 문제로 발전될 수 있기에 우울증의 조기 발견과 치료는 정신건강 증진에 있어 매우 중요하다. 이러한 문제점을 개선하기 위해 본 연구에서는 한국어 소셜 미디어 텍스트를 활용한 딥러닝 기반의 우울 경향 모델을 제시하였다. 네이버 지식인, 네이버 블로그, 하이닥, 트위터에서 데이터수집을 한 뒤 DSM-5 주요 우울 장애 진단 기준을 활용하여 우울 증상 개수에 따라 클래스를 구분하여 주석을 달았다. 이후 구축한 말뭉치의 클래스 별 특성을 살펴보고자 TF-IDF 분석과 동시 출현 단어 분석을 실시하였다. 또한, 다양한 텍스트 특징을 활용하여 우울 경향 분류 모델을 생성하기 위해 단어 임베딩과 사전 기반 감성 분석, LDA 토픽 모델링을 수행하였다. 이를 통해 문헌 별로 임베딩된 텍스트와 감성 점수, 토픽 번호를 산출하여 텍스트 특징으로 사용하였다. 그 결과 임베딩된 텍스트에 문서의 감성 점수와 토픽을 모두 결합하여 KorBERT 알고리즘을 기반으로 우울 경향을 분류하였을 때 가장 높은 정확률인 83.28%를 달성하는 것을 확인하였다. 본 연구는 다양한 텍스트 특징을 활용하여 보다 성능이 개선된 한국어 우울 경향 분류 모델을 구축함에 따라, 한국 온라인 커뮤니티 이용자 중 잠재적인 우울증 환자를 조기에 발견해 빠른 치료 및 예방이 가능하도록 하여 한국 사회의 정신건강 증진에 도움을 줄 수 있는 기반을 마련했다는 점에서 의의를 지닌다.
기존에 우수한 인재를 유치하기 위한 기업들의 경쟁이 심화됨에 따라, 직원들의 직무 만족도 관리가 중요해지고 있다. 이에 많은 기업의 관리자들은 직원들의 일상적인 경험과 고충을 파악하여 직무만족도를 개선하기 위해 투자하고 있다. 그러나 직원 경험에 대한 충분한 이해의 부족으로 관리자들의 투자는 효과를 보지 못하고 있다. 본 논문은 전 세계적으로 가장 큰 직장인 커뮤니티인 글래스도어의 직원 리뷰와 기업 평점을 활용하여 직원 경험의 세부 요인들과 직무 만족도 간 관계를 조사한다. 이때 K-평균 군집화, Sentiment LDA Topic Modeling 등 텍스트 마이닝 기법을 활용하여 직급에 따른 주요 경험을 추출하고, DistilBERT 감성 분석을 통해 각 직원경험 요인의 감성점수를 측정한다. 이후 도출된 직원 경험 요인과 감성 점수를 계량적으로 분석하여 각 직원 경험 요인과 직무 만족도 간의 관계를 파악한다. 그 결과, 조직 관리자와 일반 직원의 직장 내 경험에는 상당한 차이가 있는 것으로 발견되었다. 또한 고객관계, 자율성 등은 관리자의 만족도에 영향을 미치지 않는 등, 직무 만족도에 영향을 미치는 직원경험 역시 직급 간 상이했다. 본 연구는 직업적응이론을 기반으로 텍스트 마이닝과 계량 모델링 방법을 이용하여 직원경험의 주요 요인을 확인하고 이를 검증함으로써 관련 연구분야의 문헌을 확장한다. 더불어, 본 연구결과는 직원들의 직무 만족도 개선을 위한 인사관리 전략에 활용될 수 있으며, 궁극적으로는 기업의 생산성을 개선할 것으로 기대한다.
본 연구에서는 입체 영상이 가지는 특성과 시청환경의 특성에 따라 입체 영상을 시청할 때 발생할 수 있는 시각적 피로도를 체계적으로 살펴보기 위해 깊이방향의 운동속도와 응시거리 각각을 입체 영상과 시청환경의 대표적인 특성으로 삼고 각 요인에 의해 발생되는 시각적 피로도를 측정하였다. 시각적 피로도는 눈통증 요인, 시각적 스트레스, 어지러움 요인, 신체 통증 요인, 상흐림 요인으로 구성된 피로도 측정도구를 이용하여 주관적인 시각적 피로도를 측정하였다. 실험 1에서는 깊이 방향의 운동속도를 변화시킨 자극을 40분간 제시하면서 10분, 20분, 40분에 시각적 피로도를 측정하였다. 측정결과 전체 피로도 점수는 시청시간이 증가함에 따라 높아졌지만 운동 속도에 따른 차이를 보이지 않았다. 다섯 개의 하위척도들 중 어지러움 하위척도 점수에 서만 운동 속도가 증가할수록 증가하는 것으로 나타났다. 실험 2에서는 동일한 입체 영상을 응시거리만 변화시켜가면서 시각적 피로도를 측정하였다. 전체 피로도 점수는 시청시간이 증가함에 따라 높아졌지만 응시거리에 따른 차이는 발견되지 않았다. 다섯 개의 하위 척도들 중 상흐림 하위척도 점수에서만 응시거리가 멀어질수록 감소하는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 입체 영상의 특성이나 시청환경에 따라 시각피로도가 변화될 수 있음을 보여주며, 시각피로도를 발생시키는 요인에 따라 각기 다른 종류의 시각피로도가 발생할 수 있음을 보여준다.
본 연구는 패션산업에서 상품라벨과 패션용어의 형태, 즉 한글과 외래어, 외국어 등 표기 종류에 따라 소비자의 감성이 어떻게 다르게 나타나는지 분석한 것이다. 20대 소비자 200명을 대상으로 패션아이템 1종에 대한 라벨 1종과 3종 패션용어에 대하여 설문조사를 실시하였는데 외래어 영어표기, 외래어 한글표기, 순한글표기 등 3가지 형태에 대해 15개 형용사로 구성된 감성 척도를 이용하여 감성을 측정하였고 또한 선호도와 상품에 대한 예상가격을 질문하였다. 결과로는 소비자들은 라벨에서 한글보다 외래어를 선호하였으며 외래어 라벨 중에서도 한글표기보다 영어표기를 선호하였다. 외래어 라벨을 볼 때 소비자들은 패션 제품이 더 '긍정적이고 세련되고 화려하며 우아하다'고 평가하고 있었으며 또 상품의 가격을 더 높은 것으로 예상하였다. 즉 외래어 영어표기 라벨이 모든 평가에서 가장 높은 점수를 받았고, 외래어 한글표기가 다음 순이었으며, 순한글 라벨은 가장 낮은 평가를 받았다. 소비자들은 자신의 유행 몰입도에 따라서 감성 평가를 부분적으로 다르게 하고 있는 것으로 나타났다. 즉 유행 몰입도가 높은 소비자들은 낮은 소비자보다 외래어를 볼때 '세련된 우아한 화려한' 등에 대해서 더 높게 평가하고 있었다. 또한 유행몰입도가 높은 소비자들은 낮은 소비자보다 순한글표기 라벨을 볼 때 '친근한, 안정된' 등에 대해서 더 높게 또는 외래어와 유사하게 평가하고 있었다.
이 연구의 목적은 백색 LED 조명의 광학적 특성 중에서 색온도 특성에 따른 사람들의 감성 반응을 평가하는데 있다. 이를 위해 백색 LED 모듈을 시제품으로 만들고, 감성 평가용 모형을 제작하여 색온도에 따른 감성 반응을 평가 분석하였다. 감성 평가에는 15개의 문항에 대하여 5단계 SD법으로 하였으며, 신뢰도 검증과 타당성 검증을 통하여 조명과 관련이 있는 3개의 요인을 선정하였다. 1요인을 활동성 요인으로 명명하였고, 2요인을 안정성 요인으로 명명하였으며, 3요인을 역량성 요인으로 명명하였다. 감성 평가를 분석하기 위해 종속 변수는 감성 평가 점수로 하였으며, 독립 변수는 색온도로 분석하였다. 이 연구에서 얻어진 결과를 정리하면 다음과 같다. 형광등과 비교한 백색 LED 조명에 있어서 색온도에 따른 사람들에 대한 감성 평가는 활동성 요인과 역량성 요인에서는 색온도가 8,300[K]인 $MA_3$ 조명을 높게 평가하였으며, 안정감 요인에서는 색온도가 3,800[K]인 $MA_1$ 조명을 높게 평가하였다.
본 연구에서는 객관적인 아름다움에 대한 주관적인 미적 경험으로서의 인지적, 감정적 경험에 관여하는 뇌 활성화 과정을 기능적 자기공명영상을 이용하여 검토해 보았다. 우선, 프랙탈 이미지에 대한 미적평가 행동과 제로 보편적인 아름다움의 준거를 확인하였다. 평정 결과에 기초하여, 전체 270개 이미지 중 가장 점수가 높은 50개를 아름다운 이미지로, 점수가 낮은 50개를 아름답지 않은 이미지로 선정하였다. 두 가지 조건을 블록으로 제시한 신경영상 연구 결과, 아름답다고 평가한 이미지에 대해서는 미적 경험에 관여하는 인지적, 정서적 처리에 관여된 부위인 전두엽과 대상회와 뇌섬엽이 활성화되었으며, 아름답지 않다고 평가한 이미지에 대해서는 부정적인 정서와 관련된 중후두회와 전설소엽의 활성화가 관찰되었다. 아름다움 평가에 대한 조건별 접속분석의 결과, 미적평가가 긍정적인 이미지에 대해서는 측두엽의 활성화가, 부정적인 이미지에 대해서는 두정엽의 활성화가 특징적으로 나타났다. 이에 대해 의미론적 해석과 추상화 과정과 연결하여 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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