• 제목/요약/키워드: 감성적 접근

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파티클 시스템을 활용한 실시간 멀티미디어 시계:구상적 이미지를 통한 시간의 형상화 (Real-Time Multimedia Clock using Particle System)

  • 임진호
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권5호
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    • pp.62-69
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    • 2012
  • 새롭게 등장한 미디어아트는 디지털미디어 시대에 맞추어 새롭고 다양한 표현방법으로 발전하고 있다. 전통예술과 다르게 관객이 적극적 주체가 되어 작품에 참여하고 상호작용하게 되면서 관객과의 소통이 크게 중요해졌다. 이러한 디지털 예술작품들이 이제는 단순히 갤러리에서만 구현되는 것이 아니라 일상생활에서 손쉽게 접하는 장소 및 물품에서도 그 모습을 볼 수가 있다. 이러한 작품들은 더욱 상호작용을 함으로써 미디어아트의 대중적 접근을 쉽게 만들고 있다. 이에 본 논문을 통해 파티클 시스템을 이용한 실시간 멀티미디어 시계 작품을 구성하는 연구를 하였다. 시간은 오랜 기간 동안 전통예술 영역에서 중요한 테마로 활용되어왔으며 다양하게 표현되고 있다. 시간의 연속성과 그에 따른 존재의 가치를 테크놀로지 기술을 바탕으로 표현하기 위하여 시계라는 대중적 매체를 활용하고 사용성과 관객의 상호작용에 의한 감성적 만족을 함께 제공할 수 있는 작품을 제안한다.

실험 타이포그래피의 교육 프로그램 연구 (A Study on the Educational Programs for Experimental Typography)

  • 원유홍
    • 디자인학연구
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    • 제13권2호
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    • pp.33-44
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    • 2000
  • 타이포그래피는 시각디자이너가 관여하는 분야 중에서 가장 감성적이며 잠재적 창조력이 발휘되는 영역이다. 심미적 결과를 도출하는 디자인 과정은 디자이너의 감수성과 창의성에 따라 그 결과가 크게 다르게 나타난다. 따라서 본 논문은 새로운 관점에서 접근하는 실험 타이포그래피의 교육 프로그램을 통해 창의성 발휘에 큰 걸림돌 격인 고정관념 즉, 편견과 선입견을 제거하고 타이포그래피의 문맥과 메시지 전달에 충실 할 수 있는 사고의 전환과 전반적 감각을 개발하고 교육하는 구체적 방안을 제시한다. 오늘날은 타이포그래피의 환경 변화로 인해 전통적 타이포그래피의 본질과 효용성이 의심받게 되었으며 이러한 전승적 가치로부터 새로운 탈출을 모색하려는 움직임이 활발히 전개되고 있다. 본 논문은 영감과 테크놀러지의 공존이라는 대명제 아래 가히 폭발적 변신과 융화가 일어난 상황에서 새로운 경향과 사회적 요구에 부응할 수 있는 실험 타이포그래피를 현실화할 몇 가지 교육 프로그램으로 Typeface, Typortrait, 타이포그래피 에세이, 키네틱 타이포그래피를 소개하며 이를 계기로 타이포그래피 실험의 새로운 진전과 교육계의 이해 확산을 기대한다.

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감성적 접근에 의한 구겐하임 뮤지엄의 공간구성과 조형특성에 관한 기초적 연구 - 라이트와 게리 작품 비교를 중심으로 - (A Basic Study on the Space Organization and Forming Characteristics of the Guggenheim Museums based on Emotional Approach - Focused on Frank L. Wright & Frank O. Gehry′s Works -)

  • 서수경
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제13권5호
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    • pp.82-89
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    • 2004
  • Today, people are bombarded with information, high-technology and multimedia. With that in mind, museum can no longer attract visitor with traditional concept, so it must find some solution or stimulation to attract their attention back. New museum is becoming a experimental space for new culture, new education, and most of all a place to fulfill one's satisfaction of life. Over the past centuries, Guggenheim Foundation has done a great job in providing place for art and place to get emotional stimulation. Out of all of their museums, Frank L. Wright's Solomon R. Guggenheim in New York and frank O. Gehry's Guggenheim Museum in Bilbao had most unique character yet share similar feature to be recognized as the architectural landmark of the 20th & 21st century Although there are close to 50 years of gap between two museums, their unique, attractive, site-specific, emotional value comes from the two most innovative architect of the past and present century. For Wright the Guggenheim was his last project but it had one of the greatest impact on his career and for Gehry the museum gave him confidence that anything is possible. This study will focus on the spatial organization as well as the architectural formation of both museum to compare and analyze. The goal of the research is to give fundamental data which will reveal emotional elements as well as concepts from each work. The content of this research will mainly focused on their architectural philosophy and it will reveal their concept on human emotion as well as the characteristics of the spatial organization. The result of the study will be a valuable reference for people designing art & cultural facilities in the future.

웹 환경에서 감성적 표현요소를 통한 음악 치료 시스템 개발 - 시각요소를 중심으로 - (Web-based Software Tool for Generating Music Therapy System Through Emotion Expression - Visual Expression -)

  • 김태식;현혜정
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.177-184
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    • 2007
  • 본 연구에서는 교수학습과정에서 기존에 개발된 여러 웹 관련 컴포넌트기술을 활용하여 학생들이나 교사들이 자기가 원하는 형태의 작은 의미의 음악치료시스템을 생성할 수 있도록 해 주는 툴을 개발하고자 한다. 이 툴은 개발자가 자신이 원하는 질문의 형태와 단계, 그에 따라 보여줄 수 있는 이미지(시각적 표현) 등을 입력하고 배치할 수 있게 하며 심리상태가 결정된 후 그에 적합하게 들려줄 수 있는 음악도 개발자가 입력할 수 있는 기능을 제공하게 된다. 개발자는 이 모든 과정을 자신이 원하는 형태로 개발 할 수 있도록 툴을 통해 다양한 기능을 제공받게 된다. 본 연구에서는 이러한 심리검사를 시스템을 생성할 수 있도록 하는 툴을 개발하였으며 사용자들은 이 시스템으로 그들의 심리상태를 가장 잘 묘사하는 이미지를 선택하고 몇 단계를 거친 후 그 상황에 가장 적합한 음악을 들을 수 있고, 음악치료로도 사용될 수 있다. 이러한 시스템개발은 교육현장에서 다양한 콘텐츠 개발에 효과적으로 접근할 수 있도록 한다.

고정관념의 정체와 창조적 사고를 위한 두뇌활용법 연구 (A study on Nature of the Fixed Idea and the Activation of the Brain for Creative Thinking)

  • 유재춘
    • 디자인학연구
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    • 제13권1호
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    • pp.157-166
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    • 2000
  • 인지과학이 새로운 학문으로 등장하기 시작하면서 인간의 두뇌를 연구하는 움직임 또한 매우 활발히 일어나고 있다. 이와 함께 디자인영역에서도 감성적 요소가 연구의 중심을 차지하기 시작했고 이를 활용한 디자인 프로세스 개발이 다양화되어 가고 있다. 본 연구에서는 변화하고 있는 이런 현상들을 적극적으로 수용하고 이를 디자인기법으로 전환시켜 보고자 노력하였다. 그를 위해 현재 유행처럼 확산되고 있는 마인드 맵을 기법의 대상으로 삼았고 고정관념에서 벗어 날 수 있는 방법에 대한 이론적 설명을 시도하였다. 문제에 접근하기 위해 학습되는 정보가 중요하다고 판단하고 좌, 우측 뇌의 역할을 아날로그이미지와 디지틀 이미지로 규정, 언어(디지틀 이미지)와 시각적 사고(아날로그 이미지)를 자유롭게 넘나드는 방식으로 맵핑기법을 활용하여 해석하였다. 기법의 연구목표는 멥핑방식을 이용한 발상법을 초점으로 추진하였고 그 결과 디자인프로세스 상에서 문제제기로 시작된 명제를 문제 해결까지 브레인스토밍기법으로 진행하며, 문제 해결은 컨셉제시로 가시화되어진다는 논리체계[그림8]를 구축하였다. 또 제시된 컨셉에 의해 디자인적 요구에 의한 아이디어 확산도 맵핑기법을 적용 해결할 수 있다고 보고 [그림12]와 같은 사례를 결과물로 제시하였다.

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전시회의 물리적 환경이 체험 및 참관객의 만족도에 미치는 영향 (Impact of Physical Environment of Exhibition on the Experiences and Visitors' Satisfaction)

  • 최숙희;전인오
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권11호
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    • pp.313-337
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    • 2012
  • 본 연구는 최근 들어서 전시회가 활성화됨에 따라 각 전시회는 참관객에게 많은 관심과 만족도를 높이기 위하여 온갖 심혈을 기울이고 있다. 이에 전시회의 물리적 환경과 체험 등에 관한 선행연구들을 바탕으로 연구모형을 도출하고 가설을 설정하였다. 본 연구모형에서 체험의 제공수단으로 물리적 환경이 체험요소에 어떠한 영향을 미치는지를 분석하고, 체험요소가 참관객의 만족도에 어떠한 영향을 미치는지 본 연구에서 규명하여 참관객들의 방문을 증가시키기 위한 체험 요소를 확인하고 참관객의 만족을 높이는 방안을 참가업체에게 유용한 정보를 제공하고자 한다. 전시회의 물리적 환경(접근성, 매력성, 청결성, 편리성, 쾌적성, 인적 서비스)을 독립변수로 설정하였고, 체험(감각적, 감성적, 인지적, 행동적, 관계적 체험)을 매개변수로 하여 참관객의 만족도를 규명하였다. 이를 종합하면 전시회의 물리적 환경은 체험에 영향을 미치며, 체험은 참관객의 만족도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 따라서 전시 주최자들은 전시회를 개최하는데 있어서 각각의 물리적 환경과 체험요소를 충분히 검토하여 참관객의 만족도를 높여야 할 것이다.

사용자의 감성반응에 기초한 형태 분석 도구에 대한 연구 (A Study on the Form Analysis Tools Based on the User's Emotional Response)

  • 최민영
    • 감성과학
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    • 제12권2호
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    • pp.233-242
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    • 2009
  • 최근 사용자 중심의 디자인과 형태개발 및 분석은 성공적 디자인의 중요한 방법론으로 부각되고 있다. 사용자의 형태분석을 위해서는 기존 방법의 통합적인 접근과 더불어 디자이너의 전문도구로서 고찰되고 개발되는 것이 요구된다. 특히 기존의 분석도구들은 디자이너의 요구에 적합할 수 있도록 분석결과의 시각화과 명확한 방향성 제시가 요구되며, 사용자 감성반응을 형태분석에 응용할 수 있는 다각적인 방법의 모색이 요구된다. 또한 분석도구로서의 전문성을 강화하고 디자이너가 손쉽게 사용할 수 있도록 디자이너 친화적 인터페이스의 적용이 필요하다. 본 연구는 사용자 감성반응을 기존의 형태분석 도구에 활용하기 위한 방법과 체계를 분석하며, 이를 통하여 사용자의 감성적 반응에 기초한 형태분석 도구를 제시하였다. 구체적인 형태분석의 도구는 통합적 관리, 변수설정, 분석결과의 시각화, 데이터마이닝을 통한 심층 분석, 사용자 중심 분석결과의 연관성 강화의 5가지 컨셉으로 제시되었으며, 프로젝트 관리, 분석프레임 설정, 데이터 입출력, 기초 분석, 심층분석의 5가지 모듈로서 개발되었다. 제안된 도구는 모바일 폰의 사례조사를 통하여 그 효용성을 알아보았으며, 도구 활용의 사용성과 형태분석의 타당성이 검증되었다.

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리치미디어 컨텐츠 구현에 있어 상호작용 모델 (A Study on the Characteristic of Interaction Model for Implementation of Richmedia Contents)

  • 김민수
    • 디자인학연구
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    • 제17권1호
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    • pp.201-210
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    • 2004
  • 기호 통합 텍스트로서 웹은 "정보"라는 무형의 지식개념을 위한 핵심적 플랫폼으로 전 세계에 걸쳐 유비쿼터스 환경을 기반으로 광범위한 소통모델로 발전하고 있다. 이러한 소통과정의 파악은 정보구조 조직화시 필수불가결한 요소로 늘어만 가는 정보의 양적 팽창과 더불어 컨텐츠 질을 결정 하는데 주요한 기준으로 작용되어질 수 있다. 본 연구는 공학적, 언어학적 모델을 기반으로 웹 사이트내에서 리치미디어 컨텐츠들의 형태, 기능, 감성적 측면을 중심으로 컨텐츠 조직화시 어떠한 방식으로 의미적 소통을 행하는지 그 추이과정을 분석하였다. 이를 토대로 웹 공간에서 이루어지는 사용자들의 접근요소에서 인터페이스 최종 귀착지까지의 과정을 통해 그 변화과정을 소통모델로 재인하고 그 과정 중에 나타나는 정보기능에 중점을 두어 고찰하였다. 방법적인 측면으로 쉐논과 웨버 모델의 기능특성과 야콥슨 모델의 네 가지 기능(교감, 지시, 시적, 메타언어적)을 중심으로 정보 소통 시 웹 컨텐츠에 적용되어질 수 있는지에 관하여 그 가능성의 도출 작업을 수행한다. 웹이라는 신지형의 구조에서 속도, 저장 공간, 압축기술, 정보여과 과정과 같은 새로운 개념들은 의사소통의 채널로 작용하는 웹이 표현되어지는 컨텐츠의 양식 변화에 많은 부분 영향을 미침으로써 컨텐츠 표현에 있어 통합매체의 소통환경을 파악하는 것은 컨텐츠 조직화시 정보를 효율적으로 운용할 수 있는 기틀이 마련될 것이다.

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가상현실을 활용한 디지털 공간 디자인 기법과 체계 연구 (A Study on Digital Space Design Method and System using Virtual Reality)

  • 김연정
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.255-262
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    • 2004
  • 테크놀로지의 발전과 밀접한 관계 속에서 이어져온 디자인의 역사는 디지털 혁명이라는 이름으로 산업혁명에 버금가는 디자인의 혁신과 새로운 역할을 요구하고 있으며, 전통적 인 삶과 생활의 모습의 변화를 이루고 있다. 이러한 시대에 공간에 대한 다양한 새로운 개념과 체계를 이해하여야 하는데 여 기에 작용하는 주요 변인요소는 디지털기기와 생활양식에 의한 물리적 요소와 디지털 적인 공간적 추상성에 근거한 감성적 요소로 나눌 수 있다. 공간 디자인에 있어 이 두 가지 요소는 연구테마의 중심이 되고 있다. 새로운 패러다임에 맞는 디자인 기법과 방법론이 합리적으로 디자인에 도입되면 디자인의 효율과 성과를 높일 수 있으며, 이러한 측면에서 공간디자인 분야에서 다양한 시도가 진행 중이다. 본 연구는 이러한 시도들을 공간 디자인(교육)에 적용하기 위한 연구로서 공간디자인에 디지털 테크놀로지를 적용하는 다양한 방식과 접근방식을 연구하여 공간 디자인의 관점에서 가상의 공간의 의미와 역할을 규정하고 그 기능적 인 상호 작용성에 대한 분석을 주목적으로 한다. 이를 통해 이미 광범위하게 활용되고 있는 사이버스페이스와 전통적인 공간 디자인의 유기적인 통합과 발전을 모색하고자 한다.

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VR 콘텐츠의 스토리텔링에 대한 구조적 연구 (Structural study on storytelling of VR contents)

  • 조일현
    • 디지털융복합연구
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    • 제17권1호
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    • pp.295-300
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    • 2019
  • 현대 사회는 융합의 시대이며, 스토리텔링에 있어서도 감성적 이야기와 정보라는 두 가지 유형의 데이터 타입 형태가 융합된 스토리텔링의 필요성이 요구되어지고 있다. 특히, VR 콘텐츠의 경우, $360^{\circ}$ 공간을 자유롭게 탐색하는 과정을 통해서 정보를 선택하는 등, 사용자가 콘텐츠에 직접적으로 관여하게 되며, 이에 즉각적으로 대응할 수 있는 인터랙션(Interaction-상호작용)이 이루어져야 한다. 따라서 기존의 스토리텔링 방식으로의 접근으로는 한계가 있으며, 감성과 정보의 두 영역을 충족시키는 '융합형 스토리텔링'의 구현이 절실한 장르라고 판단되어 진다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 이해에 있어 특히 공간적 특성을 위주로 살펴본 후, VR 콘텐츠에서 '융합형 스토리텔링'을 효과적으로 구현하기 위한 방안으로, 콘텐츠의 스토리 구조 유형에 대한 고찰을 통하여 VR 콘텐츠에 적합한 스토리텔링 유형을 서클(Circle) 구조로 정리하여 맞춤 시스템을 제안한다. 이를 토대로, 향후에는 진정한 4차 산업혁명 시대의 VR 콘텐츠와 인터랙션을 위한 컨텍스트(context) 인식 과정을 활용하여 기술이 감성과 정보의 두 가지 영역을 충족시키는 개인 맞춤형 시스템의 연구로 발전되어질 것을 기대한다.