This study investigated emotional-utilitarian motivation to visit a coffee shop and segmented the market based on motivational factors realizing that coffee is considered as emotional and utilitarian goods in reality. As a result of market segmentation, three groups were identified: emotional consumers, utilitarian consumers, and passive consumers. Choice attributes of visiting a coffee shop according to each group were found to be significantly different. Firstly, emotional consumers highly perceived the importance of the emotional factors such as 'coffee taste and mood', 'special coffee', 'clean space' and also the utilitarian factors such 'price benefit', 'internet access,' etc. Therefore, emotional consumers could be utilitarian one at the same time. On the other hand, utilitarian consumers were highly aware of the importance of 'independent space available for a group meeting', 'degrees of being crowded', and 'facilities such as a bathroom and smoking area.' As for the demographic and the behavioral factors of having coffee, only gender, types of coffee, time and places have a significant relation.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2000.04a
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pp.390-395
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2000
가상공간에서 이루어지고 있는 교육용 컨텐츠에 감성적 에이전트를 적용하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 이는 감성에 대한 인지과학적 분석이 기술적인 구현 잠재력을 갖고 있다는 사실과 가상교육 환경에 대한 사회적 요구가 증대하고 있기 때문일 것이다. 이 글에서는 감성적 에이전트가 가상 교육 환경에 위치할 경우 고려해야 할 기술적 문제를 개관하고 그 모델을 제시하고자한다.
Even though the importance of emotional aspects in design has been discussed and researched actively, researches mainly focusing on the emotional aspects expressed through architectural materials have been rare. Thus, Previous researches were investigated to draw typical categories to express emotional characteristics through architectural materiality. Case study shows Zumthor's practical methodologies in these state: tectonic expression with creative tectonic methods and local residents' voluntary-participation in construction; enhancement of intimate emotional ties with the local heritage through the usage of local materials and traditional construction techniques; coexistence of past and present materials, and showing the change of materiality via weathering; activation of synesthesia by touching multiple senses; sustainability by using environment friendly materials and construction methods. The results can be hopefully helpful to future researches related to emotional aspects on spatial design.
빛은 공간의 존재를 인식시키는 조형적 요소로서 사용되면서 시각적 감성을 자극하는 하나의 요소로 다양한 변화를 내포하고 있다. 빛은 다른 공간 요소들과의 상호작용을 통해 새로운 이미지를 형성시키고, 여러 요소와의 다양한 커뮤니케이션의 역할을 부여한다. 즉, 공간에서의 빛은 새로운 조형성과 공간감을 생성하고 조형적인 빛의 요소로 새로운 공간의 의미를 창조하고 변화시키고 있다. 공간에서 빛은 공간을 특화 시키고 감성적 호소력까지 제고하기 위한 주된 수단이 되고 있음에도 불구하고 지금까지 공간에서의 조명효과에 관한 체계적인 연구는 크게 다루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 도시의 공간에 나타난 빛의 다양한 조형적 표현 특성을 연구함으로써 공간에서 조명의 새로운 활용가치와 가능성을 살펴보는 것을 목적으로 한다. 이에 본 연구에서는 빛을 이용한 미래지향적인 공간으로 탈바꿈시키기 위한 연구를 목적으로 하고자 한다.
본 연구는 우리말 형용사를 이용하여 각종 생활공간음에 대해 느끼는 사람들이 감성적 반응의 차원을 밝히기 위한 기초 연구로 수행되었다. 형용사 사전에서 추출된 어휘들에 대한 적합성 및 유사성 평가를 통해 14개의 형용사가 최종적으로 선정되었고, 이 형용사들의 유사성 점수에 대해 요인분석, 다차원 척도 분석 및 군집분석을 시행하였다. 연구 결과 생활공간음에 대한 사람들의 감성적 반응은 크게 3가지 차원, 즉 쾌-불쾌, 민감-둔감 및 지각된 크기가 추출되었고, 소음에 대해 느끼는 감성은 이들 차원 상에서 측정될 수 있는 것으로 나타났다. 이들 차원들은 서로 직선적인 관계가 있는 것으로 보인다. 즉, 소음에 대해 민감한 사람은 그 소음에 대해 불쾌하거나 짜증을 일으키기 쉽지만 소음에 대해 불쾌하거나 짜즈을 일으킨 사람이 소음에 대해 민감한 사람이라고 볼 수는 없을 것이다. 따라서 이들 차원간에 구체적인 통로분석이 이루어져야 할 것으로 보이며 이는 후속연구에서 밝혀질 것이다. 또한 실제 소음을 제시하여 각각의 소음을 평가하는 경험적 연구도 수행될 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2018.05a
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pp.421-422
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2018
가상 현실을 이용한 게임 환경은 하드웨어의 한계로 게임 속의 가상현실 공간에 비해 실제 유저가 활동하는 게임공간은 한정되어져 있다. 이러한 물리적인 한계는 게임의 내용을 제한시키게 되고, 공간 안에서 반복된 패턴을 느끼게 해 게임 레벨 디자인에 한계를 가져오게 된다. 이에 물리적으로 한정된 공간에 대해 게임 속에 다양한 공간 디자인을 설계하고 실험을 통해 통해 공간의 감성적 한계를 극복해보려 하였다.
Journal of Korea Entertainment Industry Association
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v.13
no.2
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pp.57-65
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2019
This study is a scientific approach to psychological factors such as emotional stability among various effects of forest resources. In order to carry out this study, the experiment was conducted on the subjects by setting the forest healing space as various spaces. The subjects who participated in this experiment were the students in their twenties and the average age was 22±1.25 years. The subjects were assessed for emotional words through subjective sequence evaluation in different designated forest healing spot. In addition, the emotional states that they actually perceived were measured by measuring the bio-signals to their perceived emotions. BMP, SDNN, VLF, LF, HF, Amplitude, and PPI were used for the bio-signal reaction experiment applied to this study. The results of this experiment were measured by Friedman test and Wilcoxon test for statistical analysis. n this study, 'good', 'clear', and 'uncomfortable' words were found statistically significant at the spot of forest healing space for subjective emotional vocabulary. In addition, SDNN, HF and Amplitude were statistically significant in the results of quantitative bio-signal measurement at each spot in the forest healing space. Based on the results of this study, we can suggest the application direction and strategic utilization plan of forest healing spot and forest resource utilization field. This is not only a guide for the users who use the facility through the spatial facilities and physical requirements for the emotion based forest-healing, but also can be used as a personalized emotional space design aspect.
본 연구에서는 일상 생활 속에서의 사람들의 행태(behavior)를 Digital 환경에 반영하여, 보다 사용자에게 친숙한 형태의 사용자 경험을 제공하고자 한다. 그리고 사용자에게 감성적인 요소를 제공함으로써 컴퓨터 기기와의 Interaction 과정에서의 사용자 만족도를 높이고자 하였다. 우리는 이 연구를 통해서 User Preference 를 고려하여 사용자 의지에 따라 UI 의 변경이 가능하도록 하는 User Interface 의 설계를 제안한다. 또한 살아있는 객체와 interaction 하는 것 같은 느낌을 제공하여 사용자의 감성적 만족도를 높이고자 했으며 이 과정에서 Fluid interaction 의 개념이 적용되었다. Digital 환경의 한정된 공간을 효율적으로 사용할 수 있도록 하기 위해서 Zoomable UI 의 개념을 적용하여 사용자에게 효과적인 정보 전달을 하고자 하였다. 이러한 연구의 결과로서 Zoom in/out 이 가능한 새로운 개념의 Memo Application 을 설계, 구현하였다.
Journal of The Korean Digital Architecture Interior Association
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v.11
no.1
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pp.73-81
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2011
The purpose of this research is to analyze the emotional characteristics of community space with recently constructed apartment complexes. The designated subjects of this research are located in Dongtan the first New Town, with 500 to 1000 households and constructed as single buildings for community space are 14 apartment. The results are as follows: 1)The space for day care planned for children's emotional comfort and stability measured by symbolizing image of nature. Also, allowing children to recognize their own space by decorating the walls with the works of themselves and their friends was shown to break down extraneous feelings against other spaces, and allow intimacy for spaces. 2)The space for the aged was shown to give a secure and friendly feeling by considering the psychological and physical traits of the elderly. It can replenish the depressed bodies of aged people with vigor and stimulate their emotion. 3)The space for indoor exercise utilized various visual facilities, such as graphics and images, to bring out specific areas and create affiliation in stimulating the emotion of residents.
This study, from a temporal standpoint, seeks to validate the relationship between prior shopping experience, a pre-experiential construct, and impulsive/planned purchase intentions, a post-experience construct, based on strategic experiential module advocated by Schmitt (1999) by focusing on three key variables--prior shopping experience, on-site experiences, and emotional response to store atmosphere. Also, from a spatial standpoint, the study aims to valiadate the relationship between emotional response to store atmosphere and impulsive purchase intentions across three retail store types--department store, discount store, and internet store. Specific research purposes and findings are as follows. First, it was found that regardless of the degree of prior shopping, discount store and internet shoppers preferred cognitive shopping experience to emotional experience. Second, emotional shopping experience significantly influenced impulsive purchase intention, whereas cognitive shopping experience influenced planned purchase intention. Third, for discount store shoppers only did the interior colour serve as a positive moderator between emotional shopping experience and impulsive buying intention, while merchandise display served as a negative moderator.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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