전통적인 인쇄매체의 종이책이 최근 디지털 기술의 발달로 인해 스마트기기에서도 전자책이라는 매체로도 확장 되고 있다. 특히 애플리케이션(Application) 형태의 콘텐츠로 제공되는 앱북(App Book)은 책이 가지고 있는 기본적인 정보제공과 교육, 감성전달 목적 이외에 멀티미디어 기술을 활용한 재미 요소를 부가하여 몰입도를 배가 시키고 체험적 효과를 증가시키고 있다. 기존에 이미 검증받은 고퀄리티 콘텐츠를 애플리케이션 매체로 전환하는데 있어서 그 효과를 높이기 위해 다양한 시도들이 이루어지고 있다. 본 논문은 앱북으로의 매체 전환에 있어서 디지털 기술과 재미 요소가 융합된 퍼놀로지(Funology)가 어떻게 활용되고 사용자에게 어떠한 효과를 제공하는지에 대해 사례를 분석하여 앞으로의 앱북 콘텐츠 개발에 가이드를 제공하고 활용될 수 있도록 하고자 한다. 본 논문에서는 첫째, 문헌조사를 통해 퍼놀로지에 대한 개념과 요소들을 살펴보고 분석할 수 있는 기준의 토대를 마련한다. 둘째, 원작 '무, 바, 라라라!(Moo, Baa, La La La!)' 그림책을 아이패드(iPad)용 애플리케이션으로 전환한 앱북을 선정하여 퍼놀로지 요소에 따라 분석하였다. 셋째, 분석한 요소들이 실제로 인쇄매체의 종이책과 비교하여 퍼놀로지의 활용과 효과를 확인하기 위해 심층인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실행하였다. 그 결과 사운드를 활용한 감각적 퍼놀로지에 대한 감성적 효과가 높았으며 즉각적이고 직관적인 모션과 변화에 따른 인터랙션에 의한 퍼놀로지 요소를 선호하고 있었다. 또한 기존의 오리지널 책에서 강조되던 유희 자체를 위한 퍼놀로지 요소는 다른 관점에서의 즐거운 감성으로 유도하고 있어 책의 콘텐츠 내용과 정보 보다는 게임적 성향의 인터랙션 자체에 더욱 치중되어 체험하고 있음을 알 수 있었다. 이러한 분석과 인터뷰 결과는 지속적으로 개발되고 있는 앱북 개발에 있어서 본래 책이라는 매체가 가지고 있는 콘텐츠의 장점을 살리면서 애플리케이션의 퍼놀로지 요소의 특징을 부각시킬 수 있는 매체전환 방법에 대한 활용 가능성을 기대해 본다.
TV, 신문, 라디오와 같은 전통매체는 일방향적인 수동적 매체에서 양방향 커뮤니케이션 중심의 소셜미디어가 등장함에 따라 시간과 공간의 제약을 벗어난 소셜 네트워킹이 가능하게 되었고, 소셜미디어 역시 사회관계에 필요한 대화의 교감과 감성 전달이 중요한 요인으로 부각되었다. 신속한 연결성과 확장성을 토대로한 소셜미디어는 광고의 표현매체로서 기존의 전통적 광고매체보다 기업과 소비자가 원활히 소통할 수 있는 장점이 있는 매체이다. 이런 소통의 효율성을 가지는 소셜미디어 특성상 광고는 소비자와 기업이 친근한 대화의 분위기를 만들 수 있는 공감대를 형성할 수 있다. 이에 본 연구는 감성적 스토리텔링과 소셜미디어를 융합하여 새로운 형태의 광고마케팅 전략을 펼친 영국의 존루이스 백화점 애니메이션 'Bear and Hare'의 광고와 기존 감성광고를 제작한 LG의 애니메이션 '사랑해요 LG' 광고를 비교 분석하여 광고에 있어서 소셜미디어가 소비자와 교감과 감성의 소통을 담당하는 매체로서 향후 기업들이 경쟁력 있는 소셜미디어 광고를 활용하여 단순한 이익을 우선으로 하는 기업의 모습이 아닌 고객과의 열린 소통으로 고객의 가슴속에 따뜻하고 사랑스러운 기업으로 기억되면서 기업의 매출을 동시에 추구할 수 있는 유용한 광고 전략에 관한 연구이다.
본 연구는 소셜미디어 사용자들의 시선경로의 흐름을 통하여 SNS 사용자들의 감성적 경험을 이해하고 사용자 중심의 사용자 환경(UI)에 암시점을 주는데 그 목적이 있다. 또한 페이스북에 노출된 광고에 대한 사용자들의 응시시간 및 태도 분석을 통하여 소셜미디어 마케팅영역에 사용자경험(UX) 중심의 이론적, 실무적 공헌점을 제시하고자 한다. 시선추적 장치인 아이트래커(eye-tracker)를 활용하여 페이스북 사용자들의 UX를 추적한 결과 사용자들의 시선경로는 기존 웹에서의 사용자들이 가지고 있던 시선경로인 F-shape pattern과는 다른 H-shape pattern을 확인하였다. 또한 페이스북에 노출된 광고에 대해 4부분의 관심영역(AOI.1, AOI.2, AOI.3, AOI.4)을 설정하고 페이스북 사용자들이 가장 오래 응시하는 광고의 위치를 분석한 결과 사용자들은 페이스북 오른쪽 상단에서 두 번째 구역인 AOI.2에 가장 오랜 시선을 두었다. AOI.1, AOI.4, AOI.3의 순서로 응시순서를 추적한 실험에서도 페이지 오른쪽 상단에서 두 번째 광고에 대한 태도가 가장 좋았으며 처음과 마지막 그리고 세 번째 광고의 순으로 광고태도가 긍정적인 것으로 조사되었다.
본 연구에서는 소비자가 향수를 구매하는데 있어서 향수제품이 가지고 있는 제품 품질 및 가치가 구매의도에 미치는 영향에 대하여 연구하고자 하였으며 그에 대한 선행변수로서 향수제품이 갖는 이미지 특성이 소비자가 느끼는 향수제품의 품질과 가치에 어떤 영향을 미치는지는 실증적으로 분석하여 감성적 도구로서의 향수가 아닌 향수제품 자체에 대한 소비자의 행동을 연구하고 향수제품의 개발과 판매를 위한 이슈를 도출하고자 하였다. 연구결과 향수의 이미지 특성 중 상쾌성과 현대성은 향수제품에 대한 소비자의 지각된 품질과 지각된 가치에 영향을 주는 것으로 나타났고, 자극성과 낭만성은 모두 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 또한 지각된 품질과 지각된 가치는 구매의도에 영향을 미치는 것으로 나타났으나 그 영향력은 지각된 가치보다는 지각된 품질이 더 큰 것으로 분석되었다. 본 연구는 두 가지 면에서 시사하는 의의를 가지고 있다. 첫째, 향수의 이미지 특성을 통한 소비자의 품질지각을 실증적으로 연구하였다. 둘째, 소비자가 갖는 향수 구매의도에 미치는 영향력이 지각된 가치보다는 지각된 품질임을 실증분석을 통하여 확인하였다. 이러한 결과는 오늘날의 소비자들은 브랜드를 보고 향수를 구매하던 과거의 행동과는 다르게 품질에 중점을 두고 제품을 선택한다는 것을 확인하였다고 할 수 있다. 본 연구를 계기로 향수를 제조하거나 판매하고자 하는 기업들은 과거 파워 브랜드에 의존하던 영업방식에서 벗어나 제품의 품질을 소비자에게 지각시켜야만 한다는 것을 명심해야 할 것이다.
색채는 디자인 요소에 있어서 감각적이며 감성적인 동시에 시각적으로 우선시 되는 비언어적 상징이기도 하다. 제품의 선택에 있어서 소비자에게 우선되어지는 중요한 요소이고, 브랜드에 있어서 차별화된 전략 및 일관된 통합성을 주는 상징이 되기도 한다. 광고에서 색채는 장기적인 브랜드 아이덴티티(identity) 측면뿐만 아니라 제품의 이미지와 광고의 컨셉을 표현하는 중요한 도구이다. 본 논문의 주제는 광고 크리에이티브의 발전을 위해 승용차 영상광고의 주도적 색채를 분석하였다. 분석결과 2000cc급이하 경 소형승용차 광고의 색채적용은 명도와 채도가 높고 밝은 분위기로 권위보다는 개인의 개성을 중시, 파스텔조의 색을 선호하는 것으로 나타났다. 반면, 2000cc급 이상의 중 대형승용차 광고는 전반적으로 명도와 채도가 낮고 어두운 색채가 대세를 이루고 있는 경향을 볼 수 있다. 경 소형승용차 광고는 실용적 가치를 중시하는 제품외형에 초점을 맞추었고, 중 대형승용차 광고는 상징적 이미지에 초점을 맞추어 광고표현을 하는 차이를 느낄 수 있다. 광고에 사용되는 색채는 곧 소비자의 감성을 대변하는 것이다. 영상광고에서 소구 대상이 누구냐에 따라서, 또한 어떤 상품이냐에 따라서 색채의 컨셉이 설정이 되어야 하며, 또 그에 따른 색채에 의한 감성을 파악하여 광고 전략에 맞게 활용될 때 브랜드와 제품의 가치를 높일 수 있다.
인터넷기술의 발달과 소비자의 인터넷 사용 증가로 온라인에서 팔랄 수 있는 제품군은 확장되고 있다. 흥미로운 문제는 어떤 제품군이 온라인에서 판매될 가능성이 있는가에 대한 문제보다, 제품군에 대한 브랜드 역할이 주요한 역할을 할 때, 온라인 판매 가능성이 있는가에 대한 문제이다. 특히, 중소기업제품은 대기업 제품과 달리 오프라인 유통점포에서의 취급도도 낮고, 브랜드 인지도도 떨어지고, 가격대비 품질에 대한 소비자들의 지각에서도 많은 편차가 존재하고, 구매위험도 많이 느낄 가능성도 높다. 온라인 쇼핑은 유통력 및 브랜드력이 상대적으로 약한 중소기업들에게는 기회가 될 가능성이 높으므로, 중소기업제품군의 온라인 판매가능성의 적합성율 평가하는 것은 중요하다. SEC골격 은 어떤 제품군이 온라인에서 판매될 가능성이 높은가에 대한 연구를 위해 이용되어졌고, FCB골격은 관여도와 이성/감성적 측면을 고려하여 제품군을 구분하는데 사용되어져왔다. 특히 SEC와 FCB골격과 관련된 문제이지만, 고려되지 않았던 측면이 브랜드 역할이라고 할 수 있다. 제품군의 인터넷 판매가능성을 조사하기 위해서는 SEC골격 과 FCB골격뿐만 아니라 인터넷 쇼핑의 장단점과 브랜드의 역할을 통합하는 것이 필요하다. 이 논문에서는 SEC와 FCB등의 이론적 골격과 주요요인들을 통합하는 접근 방법을 토대로 이론적인 골격을 만들고 이를 바탕으로 실증적 분석을 실시함으로써 제품군들의 온라인판매 적합성을 조사한다. 총 17개 제품군에 대한 온라인 판매 적합성에 대한 실증조사는 SEC와 FCB골격, 온라인 쇼핑의 장단점, 브랜드 관련 요인들이 전체적으로 연관되어 있음을 보여준다. 기존의 연구처럼 제품군의 특성에 따른 SEC와 온라인 판매적합성은 아주 분명하게 드러나는 것은 아니므로 독립된 골격에서 보다, 상호 의존된 골격 내에서 제품군의 구매의도 및 온라인 판매 적합성을 고려한다. 즉 제품군을 통합된 골격 내에서 정의한 후에 중소기업 제품군의 구매의도 및 온라인 적합성을 평가하는 것이 필요함을 보여준다.
최근 온라인 게임 시장이 급속하게 성장하고 있다. 온라인 게임은 컴퓨터 게임의 장르 중에 상당히 큰 비중을 차지하고 있으며, 많은 사용자들은 온라인 게임을 매일 즐기고 있다. 온라인 게임 시장이 커지면서, 온라인 게임 아이템의 거래 시장 역시 성장하고 있으며, 온라인 게임 아이템은 게임 안에서 거래가 이루어질 뿐만 아니라 게임 밖에서도 실제 화폐를 통해 거래되고 있다. 게임 아이템에 대한 경매 사이트가 국내뿐만 아니라 외국에도 존재하여 활발히 거래가 이루어 지고 있으며, 2004년에는 게임 아이템의 구매를 위해서 최대 8억 8000만 달러에 이르는 실제 화폐가 지불될 정도로 게임 아이템의 거래 시장은 거대하다. 이렇게 규모가 커진 게임 아이템 거래 시장은 학술적으로, 실용적으로 많은 중요성을 갖는다. 그러나 온라인 게임 아이템 거래에 대한 실증적인 연구는 많지 않다. 몇몇 온라인 게임 아이템 거래에 대한 연구는 게임 아이템의 권리를 중심으로 연구가 되었으며, 게임에 대한 많은 연구는 게임 아이템보다는 몬스터와 싸우는 것이나 게임 캐릭터를 만드는 것과 같은 게임 플레잉 설계에 집중하고 있다. 또한 전자 상거래 분야에서는 사용자들이 거래를 통해 최대한의 이윤을 얻기 위할 것이라는, 즉 외적 동기를 가지고 있을 것이라는 가정을 바탕으로 거래의 효율성과 거래 비용에 초점을 맞추어 연구가 진행되었다. 그러나 온라인 게임 아이템은 실용적인 성격뿐만 아니라 유희적 성격을 가지고 있기 때문에 온라인 게임 아이템 거래에서 사용자는 외적 동기뿐만 아니라 내적 동기도 함께 가지게 된다. 본 연구는 거래 비용이론과 몰입, 그리고 재미와 관련된 이론을 바탕으로, 온라인 게임 아이템의 거래 방식이 사용자의 지각된 재미와 사용자가 느끼는 거래비용에 미치는 영향을 실험 방법론을 통해 실증적으로 검증하였다. 본 연구의 결과, 거래에서 내적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 재미가 거래 비용에 비해 더 많은 영향을 미쳤으며, 외적 동기를 가진 사용자는 게임 아이템 거래 의도에 지각된 거래비용이 지각된 재미에 비해 더 많은 영향을 미쳤다. 본 연구의 결과는 과거 대부분의 관련 연구가 거래 방법의 유용성만을 강조해왔던 것과는 달리, 거래 자체의 재미와 즐거움, 그리고 거래에 대한 몰입 등의 감성적 측면을 고려함으로써 거래 비용 이론을 확장했다는 데 이론적 의의가 있을 것이다. 또한 실용적 측면에서 게임 아이템 거래 방식을 어떻게 설정해야 사용자들에게 유용성과 더불어 재미를 제공해 줄 수 있는지에 대한 실질적인 가이드라인을 제시할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 생물학 가설 생성 중에 나타나는 과학적 감성 생성 과정을 밝히는 것이다. 먼저 예비연구를 통해 잠정적 모형을 구성하고, 사고 발성법 훈련 계획을 확정하고, 표준화된 면접지 개발하였다. 본 연구에서는 8명의 대학생을 대상으로 사고 발성법과 회상적 면접법, 심층 면접을 이용한 삼각측정법으로 언어적 프로토콜과 행동 프로토콜을 수집하였다. 잠정적 모형을 근거를 선언적 지식과 절차적 지식의 분석틀을 개발하였고, 이 분석틀을 이용하여 부호화 프로토콜을 개발하였다. 부호화 프로토콜을 분석한 결과 과학적 감성 생성의 4가지 유형을 개발하였다. 첫 번째 생성 유형은 기본 과정으로서 인식하기 전에 먼저 느끼는 과정을 설명한다. 두 번째 생성 유형은 회상적 과정으로서 과거의 감성기억이 되살아나는 과정을 설명한다. 세 번째 생성 유형은 인지적 과정으로서 인지적 목표를 달성하기 위해 일어나는 일련의 사고 과정에서 생성되는 감성을 설명한다. 네 번째 생성 유형은 귀인 과정으로서 인지적 목표의 달성 여부에 대한 귀인평가 과정에서 생성되는 감성을 설명한다. 기본 과정에서 생성한 감성은 기본 감성이라 하고, 회상 과정에서 생성한 감성은 회상 감성이라 하고, 인지적 과정에서 생성한 감성은 인지적 감성이라 하고, 귀인 과정에서 생성한 감성은 귀인감성이라 한다. 개발된 과학적 감성 생성 과정 유형은 감성 생성 과정 모형 개발과 감성적 두뇌 기반 학습 전략 수립의 기초가 될 것으로 기대한다.
본 논문은 문화콘텐츠에 감성적 심리학적 접근방법론을 적용하여 콘텐츠 유저의 감성에 긍정적인 효과를 유발하는 기능성 문화콘텐츠의 학제적 연구의 가능성을 탐색하기 위해, 감성 수용과 표출에 문제가 있는 일반인이나 자폐 스펙트럼 장애인 등을 대상으로 한 기능성 문화콘텐츠의 학제적 접근에 대한 가능성을 제안하고자 한다. 최근 스마트폰과 태블릿 컴퓨터 어플리케이션 기술의 발전은 감성과 연관된 기능성 문화콘텐츠를 필요로 하고 있으며, 학제적 관점에서의 기능성 문화콘텐츠의 개발시장의 잠재성이 보조 대안적 커뮤니케이션(AAC) 어플리케이션의 성공으로 드러나고 있다. 따라서 감성장애를 선제적으로 예방하고 해소하는 어플리케이션이 개발될 경우, 감성장애인의 중재 비용이 상당히 감소되는 경제적 효과와 콘텐츠의 새로운 생태계를 조성하는 순기능이 발생할 것으로 예상된다. 따라서 본 논문에서는 감성장애자들에게 심리적 안정과 균형감을 유지하게 만드는 어플리케이션의 속성과 특징에 대한 문화기호학적 접근을 시도하고자 한다. 즉 문화기호학적 차원에서 기존 스마트 힐링 어플리케이션의 내용 분석과 유저 인터페이스(UI) 그리고 유저 경험(UX)에 대한 분석과 평가를 시도하여 감성기반의 힐링콘텐츠 구축 방법론에 대한 학제적 이론을 제시하고자 한다.
한강은 대한민국 수도 서울을 가로지르는 거대한 스케일의 매력적인 강이다. 그러나 근대화 과정에서 일괄적 인 호안공사로 직강화 되어 본연의 자연스러움과 하천의 건강성을 점차 상실하였다. 이를 극복하고 한강 중심의 개혁을 통해 수변도시 서울의 이미지를 확고히 하여 고급 브랜드화 하겠다는 한강르네상스 계획이 진행 중이다. 본 연구는 한강르네상스 사업의 일환으로 진행된 여의도 한강공원 국제 설계경기 공모 당선작의 설계전략과 내용을 서술하고자 한다. 계획의 주안점은 기본적으로 여의도 한강공원이라는 새로운 워터프런트의 정체성을 대변하는 3가지 이슈를 가지고 접근하였다. 첫째, 여의도는 비록 개발에 의해 인공적인 섬으로 변했지만 한강에서 과거의 기억을 가지는 유일한 공간이다. 모래섬의 서정성과 물가의 감성적인 기억을 가지는 장소로 계획하고자 하였다. 둘째, 한강르네상스 프로젝트의 6가지 지구 중 서로 마주 보고 있는 용산과 여의도는 중심지 역으로서 국제적인 금융, 업무지 역으로 조성된다. 용산의 철저히 도시적인 모습에 반해, 목가적 풍경과 고층건물이 절묘하게 어우러지는 색다른 풍경의 여의도 워터프런트를 제안하여 용산과의 적극적인 상호관계를 형성하고자 하였다. 마지막으로, 본 계획안에서는 현상공모 범위 밖인 여 의도공원과 본 현상공모 대상인 여의도 한강공원 관계를 재설정해 보고자 하는 것이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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