문화컨텐츠의 개발과 관련된 일체의 기술을 CT라고 한다. CT는 문화컨텐츠시장을 둘러싼 여건들의 변화와 더불어 같이 변화해야 한다. 문화컨텐츠 시장이 변화하고 있다. 그 변화는 다섯까지 정도로 요약할 수 있다. 첫째, 문화상품 소비자들의 취향이 감각적으로 변하고 있다. 둘째, 문화상품 소비 경험이 늘어나면서 상품의 인지적(cognitive) 특성에 둔감해지고 있다. 셋째, 소비자들의 문화적 안목의 성장이 공학적 기술의 발전속도를 추월하고 있다. 넷째, 문화산업의 규모가 커지면서 컨텐츠 개발의 목표가 "성공하는 상품"에서 "실패하지 않는 상품"으로 변하고 있다. 다섯째, 문화적 다양성이 높아지고 있다는 점이다. 이런 변화는 문화상품 개발자와 소비자들 간의 감성 차이를 크게 만들어 커다란 감성적 괴리를 만든다. CT에서 감성공학은 이런 문제에 대한 중요한 한 가지 대안이 될 수 있다 감성공학은 체성 감성과 심미적 감성의 배후 원리와 응용기술을 연구하는 분야다. 구체적으로는 이들 감성의 생리적 혹은 심리통계적 지표를 통한 감성측정과 감성을 유발하는 지각적 속성의 파악이 기본이 된다. 이를 토대로 다양한 응용기술을 개발하고 산업화하려 노력한다. 문화컨텐츠 산업에 대한 몇 가지 오해 가운데 하나는 이들 분야가 반짝이는 아이디어 나 어느 개인의 재능 하나로 승부를 걸 수 있는 분야라고 믿는 것이다. 그러나 많은 문화컨텐츠 산업을 면밀히 관찰해보면 그렇지 않다는 것을 알 수 있다. 많은 자본이 들어가거나 세련된 마케팅 기술이 작용하고 있는 경우가 대부분이다. 우리에게는 부족한 요소들이다. 이를 극복하기 위한 방법 가운데 하나가 감성에 대한 과학적이고 공학적인 접근이 될 수 있다. 감성공학은 외국과 견주어 아직까지 나름의 경쟁력을 갖고 있는 분야이기 때문이다.
본 연구는 1990년대 밀리터리 패션에서 성적 이미 지의 표현양상을 살펴보고 각각의 미적 특성과 형성 요인을 분석하여 현대 여성의 다양한 미적 가치와 미의식을 이해하고자 한다. 1, 2차 세계대전을 계기로 자연스럽게 등장한 밀 리터리 패션은 20세기 초반에 여성의 사회참여와 지 위 향상으로 인해 실용성과 기능성을 추구하였고 중 반에 들어서면서 히피와 젊은 세대들에 의해 반전운 동의 일환으로 입혀져 안티패션의 의미를 내포하게 되었으며 후반에는 포스트모더 니즘으로 인해 다양성 을 추구하는 복고풍의 패션 트랜드로서 각종 컬혜션 에서 부각되었다. 그 결과 밀리터리 패션은 기존의 남성적 이미지뿐만 아니라 여성적 이미지도 표현하 게 되었다. 이러한 밀리터리 패션에 나타난 성적 이 미지는 권위적 이미지와 공격적 이미지의 남성적 이 미지와 보수적 이미지와 과시적 이미지, 관능적 이미 지의 여성적 이미지로 표현되어 나타났다. 남성적 이미지는 자유주의 페미니즘과 관련하여 남성 중심적 사고 방식에 도전하고자 하는 여성들의 자아의식이 한층 강하게 작용한 일종의 반 패션 현 상으로 권위적 이미지와 공격적 이미지로 특정지을 수 있다. 첫째, 권위적 이미지는 주로 고전적 군복과 제복의 이미지를 차용해 군복이 가지는 권위와 위엄을 표출 하였으며 남성 우월주의에 기초한 영웅주의를 가시 적으로 표현하였다. 이는 떳떳하게 자신의 위치를 세 우고자 하는 여성들의 욕구를 대변하였으며 영웅주 의와 가부장제도가 그 형성요인으로 작용하였다. 둘째, 공격적 이미지는 권위적 이미지에 대한 저 항과 기존의 성 정체성에 대한 저항으로써 전위적인 형태와 해체적인 표현으로 본래의 위엄있는 군복의 이미지를 무너뜨려 남성다웅의 표면적인 메시지를 약화시키고자 하였으며 반체제 정신, 성 정체성에 대 한 저항, 해체주의가 그 형성요인으로 작용하였다. 여성적 이미지는 급진주의 페미니즘과 관련하여 여성 본래의 성을 부각시키고 여성이 주체가 된 여 성중심적 사고로 여성의 감성적 심리를 패션을 통해 표현하고자 하였으며 보수적 이미지, 과시적 이미지, 관능적 이미지로 특징 지을 수 있다. 첫째, 보수적 이미지는 남성적 영역이라고 믿어왔 던 군복에 여성성을 강조하여 가늘고 유연한 실루엣 과 곡선적인 라인, 색채. 심플한 디테일만으로 밀리 터리 패션을 표현하여 남성중심의 이데올로기에서 벗어나 여성도 사회의 중심이 될 수 있음을 시사하 였으며 남성 권위의 추락이 그 형성요인으로 작용하 였다. 둘째, 과시적 이미지는 전통적 군복이 과거의 상 류층 엘리트들만의 아이템이었듯이 현대의 여성들은 신분과 매력의 과시를 표현하고자 금속 단추나 벨트 등 기타장식을 부각시킨 밀리터리 패션을 착용하였 으며 엘리트층에 대한 동경이 그 형성요인으로 작용하였다. 셋째, 관능적 이미지는 신체의 간접적인 노출과 직접적인 노출을 통해 여성의 신체에 의한 에로틱한 관능미를 부여하고자 하였으며 나르시시즘과 보이고 자 하는 욕구, 성적 유희가 그 형성요인으로 작용하였다. 그러므로 밀리터리 패션에 나타난 성적 이미지에 관한 연구는 패션을 통해 자아를 표현하고 미적으로 자기완성의 방편을 삼으려고 한 현대 여성들의 가치 관과 미의식을 이해하며 이를 충족시키고자 하는 패 션 트랜드와 디자인 개발에 도움이 될 것이다.
고속도로이용자가 주행할 때 도로기하구조를 정확하게 파악하지 못하면, 도로이용자는 자신의 감각과 인식에 의존해 판단을 내리게 되기 때문에 고속도로의 주행성을 평가할 때 설계자와는 다른 판단을 내리게 될 수도 있다. 따라서 도로이용자의 기대심리를 만족시키면서 안전성, 쾌적성 등을 확보하기 위해서는 정확한 주행속도를 예측할 필요가 있다. 또한, 고속도로의 기하구조적인 주행성뿐만 아니라 도로이용자가 이러한 구성요소의 조화에 의해 느끼는 감성적 측면에서의 주행환경만족도에 대한 인식의 변화를 파악할 필요가 있다. 이에 본 연구에서는 주행속도 예측모형 구축하기 위해 6개 고속도로(경부, 서해안, 영동, 남해, 중앙, 호남)를 대상으로 주행속도에 영향을 미치는 요인을 크게 선형요소, 교통운영특성 요소로 분류하였다. 주행속도에 영향을 미치는 요인을 대상으로 다중회귀를 이용한 주행속도예측모형 구축 및 검증 결과, 통계적으로 모두 적합한 것으로 나타났다. 또한, 본 연구에서는 고속도로 이용자를 대상으로 개별면접 설문조사를 통해 수집된 주행환경만족도 이미지 데이터를 바탕으로 수량화 제II류 및 주성분분석을 실시하여 고속도로 주행환경만족도에 대한 영향 요인을 규명하였다. 또한 수량화 제I류 및 구조방정식을 이용하여 사회인식 및 고속도로 이용자의 실제인식의 변화가 고려된 고속도로의 주행환경만족도 모형을 구축하였다. 본 연구에서 구축된 모형을 통해 주행속도와 같은 정량적인 요인뿐만 아니라 도로이용자가 느끼는 고속도로의 주행환경만족도와 같은 정성적인 요인에 대한 결과도 제시할 수 있어서 도로이용자가 느끼는 변화된 교통 환경과 인식여부가 반영된 고속도로의 주행성을 평가할 수 있다는 데에 그 의의가 있다.
본 연구에서는 전북지역의 교육자원을 활용하여 토포필리아를 함양할 수 있는 STEAM 교육 프로그램을 개발하여 과학 캠프에 적용했다. 토포필리아는 고향의 장소와 구체물에 대한 어린 시절의 아름답고 행복한 애착과 그리움으로 학생들에게 긍정적 정서를 형성하고 학습동기로 작용할 수 있다. 고추장과 한옥마을, 마이산 역고드름, 최북의 예술을 학습소재로 하여 8개의 체험활동과 2개의 탐방 프로그램으로 총 32차시 STEAM 수업 자료를 개발했다. 특히 공감각의 미학적인 경험과 감성적인 체험의 기회를 제공하여 수업의 재미와 자발적인 학습, 의미부여의 과정을 강조했다. 개발 프로그램을 수업에 적용한 결과, 학생들은 과학을 더 잘할 수 있다는 내적인 자신감(4점 만점 중 2.5점)과 과학에 대한 관심과 즐거움(3.3점)이 향상되었다. 즐겁고 자기주도적인 수업 참여로 이루어진 행복한 경험들은 가치인식과 의미부여 학습을 통해 아름다운 추억을 형성했다. 수업에 참여한 93.3%의 학생들이 토포필리아 과학캠프를 다른 학생들에게 적극 추천하고 싶다고 했고, 프로그램 전반에 대한 만족도는 3.8점(5점 만점), 수업이 재미있고 흥미로웠다는 평가는 4.1점으로 긍정적인 평가를 받았다.
시대변화에 따라 제품에 대한 소비자의 구매 결정기준과 제품 공급방법은 끊임없는 변화가 거듭되었다. 디지털기술을 응용한 on-line 시스템이 상품에 대한 정보를 전달하고 생산과 구매가 동시적으로 일어나는 시장체제가 형성하게 되었다. 그 결과 소비자 중심의 브랜드 구축이 중요한 과제가 되고 있다. 따라서 실증조사를 통하여 경제 사회 환경 변화에 따른 소비자의 의식구조를 파악하고, 이 변화에 따른 소비자의 구매결정 기준을 이해하고자 한다. 소비자의 구매태도를 만족, 선호, 재구입, 추천으로 기준을 설정하고, 이들 4개의 기준에 미칠 수 있는 브랜드 이미지의 요인들의 영향을 파악하였다. 브랜드 이미지의 효율적 형성을 위하여서 생성되는 소비자(고객) 중심의 브랜드 가치는 실증분석을 통하여 얻어진 결과를 보면 사회생활가치, 정서가치, 개성적가치 수용하여 브랜드이미지에 적용하는 것이 효과적인 것으로 나타났다. 연구결과에서 도출된 브랜드 이미지의 공통적 요인으로는 차별성가 고객 중심의 일관성 및 개성적, 감성적 요인들을 부각 시를 수 있는 행태로 브랜드 이미지화를 도모할 필요가 있다는 결과가 나타났다. 따라서 본 연구는 미래 지향적이고, 소비자에게 인지 연상되는 기능을 보다 효과적으로 증대시킬 수 있도록 고객 중심의 브랜드 창출을 위한 가이드라인을 제시하였다.
수많은 정보들 중에서도 특히 광고는 기업 혹은 단체에서 목적 달성을 위해 치밀한 계획 하에 많은 자금을 투자하여 만드는 정보이다. 헤드라인을 완성하면 광고의 80%를 완성한 것과 마찬가지라는 데이비드 오길비(David Ogilvy)의 말처럼 인쇄광고에서 헤드라인은 광고의 다른 어떤 구성요소들 보다 중요한 역할을 하고 있다. 따라서 헤드라인을 작성할 때에는 무의식적으로 시선을 끌 수 있는 감성적인 부분까지 고려해야하므로 헤드라인 서체 선정의 중요성은 가중된다. 많은 학자들이 타이포그래피를 frozen sound또는 written sound라고 한다. 이는 타이포그래피는 이미 하나의 letter의 역할을 뛰어넘어 문자에 감성을 불어 넣는 역할을 하기 때문이다. 광고 제작 시 적절한 헤드라인 서체 선정은 커뮤니케이션과정에서 리스크를 줄일 수 있을 뿐만 아니라 합리적 디자인의 도출로 연결되어 광고주와 광고 수용자에게 만족을 부여한다. 그러나 광고. 제작 시 최적의 헤드라인 서체를 선정하기 위한 의사결정 방법은 그리 많지 않은 실정이다. 본고에서는 2005년 1월$\sim$3월까지의 신문광고 헤드라인 서체 사용 경향을 파악하였고, 그 결과 헤드라인 서체의 사용이 특정한 몇 가지 서체에 치우쳐져 있음을 알 수 있었다. 또한 수용자들의 서체 사용에 대한 인식과 서체 환경이 많이 변화하고 있음을 지적하면서 객관적이고 체계적인 서체 활용 시스템의 필요성을 제안 한다.
최근 기업을 둘러싼 시장 환경의 급격한 변화와 소비자의 구매 가치와 기호의 다양화가 급격히 진전되면서 기업의 생존을 위해 장기적인 경쟁 우위 창출을 위해 그 기업만의 차별적 가치를 제공하는 것이 그 무엇보다 중요한 시대가 도래하였다. 기업의 차별적인 가치를 창출하기 위해서는 무엇보다도 소비자의 잠재 니즈와 가치에 대한 심층적인 연구, 분석이 필요하며 따라서 소비자의 잠재 니즈와 가치를 만족시켜 줄 수 있는 부가가치를 제공하여 주는 신제품의 개발은 기업의 지속적인 경쟁 우위 창출에 있어 매우 중요한 전략적 행동이라 할 수 있다. 이 논문에서는 이러한 신제품 개발 전략에 있어 디자인이 가질 수 있는 전략적 위치와 역할에 대해 연구해 보고자 한다. 소비자는 제품의 아름답고 매력적인 디자인을 통해 기업이 제공하고자 하는 부가가치를 받아들이며 이를 통해 자신의 감성적, 주관적 가치를 만족시킨다. 하지만 본 연구에서는 디자인의 물리적인 실체로서의 제품 가치 제공자 역할에서의 관점에서 벗어나 기업의 차별화 요소로서 적용될 수 있는 소비자의 잠재 니즈와 가치 발견을 위한 도구로서의 디자인의 역할을 제안한다. 즉 소비자 니즈와 가치를 찾아내어 차별적인 가치를 제공하는 역할이라는 디자인의 역할에 대한 관점을 중심으로 이를 신제품 개발 전략에 있어 어떻게 적용시켜야 하는 가에 대한 연구를 논문의 중심으로 삼아 기업 경영 전략의 핵심인 차별적인 포지셔닝 창출의 전략적 요소로서의 디자인 영역의 역할을 제안한다. 본 연구는 디자인 전략의 맥락적 접근의 제시와 함께 이의 수립과 실행을 위한 전략적 디자인 분석에 대해 연구함으로써 경영 전략에 있어 기업의 차별적 위치 창출을 위한 가치 제공자로서 디자인의 범위를 확장하여 기업으로 하여금 디자인 경영의 구체적 실행 방안의 한 축을 제시했다는데 그 의의가 있다고 하겠다.
지구촌은 디지털 네트워크로 시공을 초월하여 소통하고 있다. 이러한 시대에 인간들은 더욱더 풍족한 테크놀로지 세상 속에서 휴머니티를 찾고 아날로그적 감성을 갈망한다. 예술은 아날로그적 감성을 자극하고 디자인은 개인의 감성적인 부분을 쉽게 표출할 수 있는 대표적인 도구이자 분야이다. 본 논문은 디지털과 아날로그 예술의 융합에 관하여 본인의 작품 <결합체> 시리즈를 중심으로 연구하였다. <결합체>시리즈는 <지도> 시리즈 작품들에서 파생된 작품이며, 실제 원본을 분해, 해체 하여 나온 조각들을 디지털화 하여 그래픽 편집기술을 이용해 만든 작품이다. 본 연구자는 예술과 디자인의 성공적 콜라보레이션 사례들을 살펴보고, <결합체> 작품 이미지들을 이용하여 다양한 디자인 상품들을 연구 및 개발 하여 보았다. 그리고 이를 통해 네트워크로 연결된 세계의 관람객들과 친숙하게 소통하고자 한다. 이미 세계의 많은 순수미술 작가들이 본인의 작품들을 아트상품화 하여 판매하고 있고, 문화 예술과 상업적 제품과의 콜라보레이션은 기업, 작가 그리고 소비자에게 서로 상생효과를 주며 새로운 상품과 가치를 창출하고 있다. 본 연구자는 자신의 예술 작품을 이용하여 다양한 제품으로 디자인 해보고, 어떻게 작가 와 아트상품을 효과적으로 홍보를 할 수 있을 것인가에 대하여 연구하였다.
최근 들어 한복에 대한 문화수용자들의 관심이 증가함에 따라 다양한 한복들이 시장에 등장하고 있다. 문화수용자들의 요구사항을 충분히 반영한 한복이 일상복으로까지 확산되려면 한복의 기능성 측면뿐만 아니라 한복을 착용하면서 느끼는 감성적인 만족까지 가져다주는 것이 중요하다. 하지만 한복을 경험하면서 표출되는 문화수용자의 감성에 대한 기존 연구가 부족한 실정이다. 본 연구에서는 선행연구를 통해 심리학, 언어학, 감성공학 등의 다양한 분야에서 기존의 연구결과와 참고문헌을 활용하여 수집한 182개의 감성어휘를 활용하여 델파이 기법과 적합성 평정을 위한 설문조사를 통하여 한복에서 표출되는 감성어휘 28개를 추출하였다. 본 연구를 통해 추출된 28개의 감성어휘는 한복에서 느끼는 문화수용자의 감성을 표현하기 위한 감성어휘라고 정의할 수 있다. 또한, 요인분석을 통해 최종 선택된 28개의 감성어휘들 간의 상관관계를 이용하여 어휘들을 그룹핑하였다. 결론적으로 요인분석을 통해 추출된 6개의 요인에 적재된 감성어휘들은 각 요인에 적재된 감성어휘들의 공통적 특성에 따라 '유쾌감', '심미감', '조화감', '신선감', '호감', '안정감' 등 6개 감성 카테고리로 구분할 수 있었다. 본 연구를 통해 추출된 6개의 감성 카테고리는 사용자들이 한복에서 느끼는 대표감성이라고 할 수 있다. 본 연구의 결과로 도출한 28개의 감성어휘와 6개의 대표감성은 한복에서 표출되는 문화수용자의 감성을 측정하는 데에 필요한 기초자료로 활용할 수 있을 것이라 기대된다. 향후 연구과제로는 본 연구에서 추출한 대표감성을 이용하여 한복에서 느끼는 문화수용자의 감성을 측정하기 위한 구체적인 평가스케일을 도출해보고자 한다.
본 연구의 목적은 '정보의 즉각적 인지가 가능하면서 미적 문화적 특수성을 내재'하고 있는 STA(Short-term Attractive) 정보의 인지적 특성을 파악하고 그에 맞는 시각화 속성과 표현 방법을 모색하는 것이다. 정보디자인과 인지심리학을 바탕으로 STA 정보의 인지적 특성을 도출하고, 정보의 노출빈도와 인지도 관계에 따른 정보 속성에 관한 선행연구를 토대로 STA 정보의 시각화 속성 네 가지를 도출하였다. 정보 인지적 측면에서 STA 정보의 주요 시각화 속성인 '이해 할만한(Understandable)', '간결성(Conciseness)'에 대한 주요 표현 방법으로 은유, 환유, Indexical Image와 Context의 활용, 수사학, 기억보조장치(Mnemonic Device)를 제안하였다. 정보의 감성적 지각 측면에서는 주요 시각화 속성인 '타당성(Relevance)', '가치 있는(Valuable)'에 대한 주요 표현 방법으로 익살, 패러디, 특수성, 친근감, 키치, 조형적 아름다움, 새로움을 제안하였다. 본 연구의 결과를 바탕으로 향후 표현 방법들과 정보 적용 환경에 따른 인지도 관계 분석을 진행하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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