본 연구는 HMD 가상현실 광고를 경험한 사용자가 현존감(인지적, 감성적, 미디어 현존감)과 인게이지먼트 수준에 따라 광고태도와 기억 효과에 어떠한 차이가 나타나는지를 실증적으로 살펴보았다. 특히 기억 효과의 경우 사용자가 광고를 통해 기억 하는 정보를 '개별적인 속성 기억정보(ARM: Attribute-Related Memory)'와 '종합적인 평가 기억정보(GRM: Global-Related Memory)'로 구분하여 연구를 진행하였다. 연구결과, 첫째, HMD 기반 가상현실 광고에 대한 태도는 현존감의 유형에 상관없이 모두 긍정적인 태도를 형성하였다. 둘째, 가상현실 광고에서는 인게이지먼트 수준이 낮으면 제품 속성 중심의 정보들을 기억하는 ARM이 증가하나 반대로 인게이지먼트 수준이 높으면 제품에 대한 태도 중심의 평가적 정보에 대한 기억인 GRM이 증가하는 것으로 나타났다. 셋째, 인지적 현존감과 미디어 현존감은 모두 인게이지먼트 수준이 낮으면 ARM이 GRM보다 많이 기억하는 것으로 나타났다. 향후 연구에서는 연구의 일반화를 위해 피험자 수를 늘리고 가외 변인을 줄일 수 있는 실험물 조작이 요구된다.
사용자와 감성적인 소통(Emotional Communication)이 중요한 제품 디자인 영역에서 디자이너가 사용자 감성을 보다 명확하고 신속하게 파악하는 것은 제품 디자인 연구의 매우 핵심적인 활동이다. 이에 본 연구는 제품디자인과정에 감성측정의 활용가능성을 높이기 위한 방법으로서 행위적 감성 측정 방법인 표정 부호화 시스템(Facial Action Coding System, FACS)을 제품디자인 평가에 활용하였다. 표본으로 선정한 감성 제품의 Image Map을 활용하여 긍정적, 부정적, 중성 감성을 유발하는 제품 자극물 총 6개를 선정하여 20대 일반 제품 사용자를 실험 대상으로 FACS 실험을 진행하고 사용자 얼굴 표정을 통하여 자극물에 대한 감성상태를 분석하였다. 이러한 실험을 통하여 표정 부호화 시스템이 제품디자인에 적용 과정에서 "사용자 무의식적인 얼굴 표정을 기록할 수 있다" 등 장단점을 분석하였으며 "사용자 반응도 높은 제품 자극물을 선정해야 한다" 등 적용방안을 제시하였다. 본 연구는 향후 새로운 제품을 시장에 출시하기 전에 제품디자인 시안 단계에서 사전 사용자 감성 예측 방법으로 FACS를 활용성 검토에 도움을 줄 것으로 전망된다.
최근 새로운 ICT 흐름으로 부상하고 있는 챗봇은 금융분야에서 활발한 도입이 되고 있다. 챗봇은 사용자와 대화의 인터렉션을 통해서 서비스를 수행한다. 본 연구는 금융 서비스 챗봇의 인터렉션 대화유형이 사용자의 유용성, 사용성, 감성, 보안성에 미치는 효과에 대해 알아보고자 하였다. 이론적 고찰을 통해 챗봇의 구현방식에 기반한 대화방식에 따라 닫힌대화, 열린대화, 혼합대화 유형으로 나누어 연구를 진행하였다. 3 가지 유형의 금융 챗봇 프로토타입을 제작하였고, 실험자들은 계좌조회, 계좌이체, Q&A 의 금융 테스크 수행 후 설문조사를 실시하였다. 실험연구분석 결과 챗봇의 인터렉션 대화 유형은 유용성, 사용성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 사용자들은 닫힌대화와 혼합대화의 인터렉션이 금융 서비스를 오조작없이 쉽게 처리할 수 있게 하는 직관적인 인터페이스로써 선호한 것으로 나타났다. 본 연구는 자연스러운 대화를 통해 서비스를 제공하는 인공지능의 감성적인 요소와 금융 업무를 수행하는 기능적인 요소를 모두 고려해야 하는 금융 챗봇 사용자들의 심층적인 이해를 필요로 하는 사용자 경험 향상을 위한 자료로 활용될 수 있다.
본 연구는 유명 인기 캐릭터를 대상으로 한 시선추적실험을 통해 피험자의 시지각 집중도를 분석하여, 캐릭터에서 어떤 부분을 부각시키는 것이 소비자들의 관심과 호기심을 유도하는데 효과적인가를 알아보았다. 연구결과, 캐릭터의 몸보다 얼굴에 더욱 주목하였으며, 그 외 바지, 티, 신발, 수염과 같은 보조요소에도 다소 주목하는 것을 확인하였다. 이러한 결과는 캐릭터에 대한 피험자들의 시선이 자주 그리고 오래 머무는 요소가 명확하게 다름을 의미한다. 그러므로 디자이너들은 캐릭터 구성요소별 시지각 집중도의 차이를 캐릭터에 대한 사용자의 관심과 감정이입, 몰입과 같은 감성적 만족감을 느낄 수 있는 차별화 요소로 인지하고 캐릭터 디자인을 개발할 때 적극적으로 반영해야 할 것이다. 또한 각각의 보조요소의 시지각 집중도에 차이가 있었는데, 그 영향요인 또한 개인의 특성에 기인한 것인지, 아니면 또 다른 영향요인이 발현된 것인지에 대한 세심한 연구가 이루어진다면, 캐릭터 디자인의 보다 폭넓은 연구가 될 것이다.
본 연구에서는 밀레니얼 세대의 인스타그램을 통한 쇼핑으로 한정하여 더 구체화한 SNS 쇼핑 서비스에의 쇼핑경험을 측정하는 데에 목적이 있다. AISAS 구매 단계를 바탕으로 설문조사와 심층 인터뷰를 병행하여 SNS 쇼핑 서비스의 사용자 경험에 관한 정성적인 연구를 진행하였다. 연구 결과, 심미적 경험은 Attention(주의) 단계와 Interest(흥미) 단계에서, 감성적 경험은 Action(구매) 단계와 Share(공유) 단계에서, 인지적 경험은 Search(검색) 단계에서 주로 나타났다. 현재까지 SNS가 소비자 행동에 미치는 영향에 관한 실증적인 연구는 많지만, 본 연구에서 SNS 쇼핑 서비스에 대한 사용자 경험의 맥락적 연구가 이루어졌다는 점에서 의의가 있다. 이 연구는 향후 SNS 쇼핑 서비스 제공 시 기존의 모바일 쇼핑 서비스와 차별화한 브랜드 및 서비스 전략 구축에 도움이 될 것으로 기대한다.
본 연구는 대학생의 성격강점과 의사소통유형이 대인관계만족도에 미치는 영향을 분석하여 대학생의 건강하고 원만한 학교생활을 위한 상담 프로그램 개발 및 교육과정을 위한 기초자료를 제시하고자 시행하였다. 연구 대상자는 서울과 충청권 거주 대학생으로 2018년 5월 7일부터 5월 28일까지로 총 204부의 자료를 t-test, ANOVA, Pearson's Correlation Coefficient, Multiple regression으로 최종 분석하였다. 연구결과는 지성적 성격강점과 감성적 성격강점, 의사소통유형 및 이성친구 유무를 예측변수로 대인관계만족도를 설명하는 선형회귀모형은 통계적으로 유의하였고(F=26.57, p<.001), 회귀모형의 설명력은 대인관계만족도 총 변화량의 45%를 설명하고 있다. 따라서 본 연구는 대학생의 대인관계만족도를 증가시키기 위해서 의사소통 교육프로그램 개발의 기초자료로 활용할 수 있을 것이다. 또한 성격강점에 관한 자기인식을 높이는 상담프로그램 개발의 기초자료로 유용할 것이다.
현대 사회는 융합의 시대이며, 스토리텔링에 있어서도 감성적 이야기와 정보라는 두 가지 유형의 데이터 타입 형태가 융합된 스토리텔링의 필요성이 요구되어지고 있다. 특히, VR 콘텐츠의 경우, $360^{\circ}$ 공간을 자유롭게 탐색하는 과정을 통해서 정보를 선택하는 등, 사용자가 콘텐츠에 직접적으로 관여하게 되며, 이에 즉각적으로 대응할 수 있는 인터랙션(Interaction-상호작용)이 이루어져야 한다. 따라서 기존의 스토리텔링 방식으로의 접근으로는 한계가 있으며, 감성과 정보의 두 영역을 충족시키는 '융합형 스토리텔링'의 구현이 절실한 장르라고 판단되어 진다. 본 논문에서는 VR 콘텐츠의 이해에 있어 특히 공간적 특성을 위주로 살펴본 후, VR 콘텐츠에서 '융합형 스토리텔링'을 효과적으로 구현하기 위한 방안으로, 콘텐츠의 스토리 구조 유형에 대한 고찰을 통하여 VR 콘텐츠에 적합한 스토리텔링 유형을 서클(Circle) 구조로 정리하여 맞춤 시스템을 제안한다. 이를 토대로, 향후에는 진정한 4차 산업혁명 시대의 VR 콘텐츠와 인터랙션을 위한 컨텍스트(context) 인식 과정을 활용하여 기술이 감성과 정보의 두 가지 영역을 충족시키는 개인 맞춤형 시스템의 연구로 발전되어질 것을 기대한다.
본 연구는 밀침-당김-계류 모델을 기반으로 신용카드 등의 기존 결제방식에서 간편 결제로의 전환 행동 과정에서 영향 가능 요인들을 선행 연구를 통해 살펴본다. 또한 이들 요인들이 간편 결제로의 전환 의도에 어떻게 영향력을 미치는 지를 실증적으로 검증해 본다. 특히, 영향 가능 요인으로 정책 기대의 조절 효과도 검증해 본다. 연구의 결과, 밀침 요인으로서 기존 시스템에 대한 불만족, 당김 요인들로서 인지된 간편성 및 서비스 신뢰, 그리고 계류 요인들로서 감성적 인지적 관성 및 비호의적 주관적 규범이 간편 결제로의 전환 의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 정책 기대는 인지된 편재성과 전환 의도 사이에서 조절 효과를 보이는 것으로 확인되었다.
연구목적:알바알토의 건축적 사고에서 가장 우선시되는 사람과 자연에 대한 해석 및 지역의 전통적 측면을 고려하여 근대의 사회적 특성과 시대변화가 빛, 형태, 재료 측면에서 건축공간에 어떻게 반영되는지 분석하고자 한다. 연구방법: 근대의 북구건축 및 핀란드건축의 특성을 파악하고 모더니즘의 관점에서 알바알토의 건축 어휘를 종합하여 빛, 형태, 재료를 삼각 구도로 잡고 이들의 상호관계를 문헌자료 및 도면을 통해 분석한다. 연구결과:알바알토의 건축작품은 빛, 형태, 재료, 공간의 다양함을 조합한 것이 중심을 이룬다. 사회적인 지각이 강조되고 휴먼스케일과 건물 환경이 연결된다. 건축의 기능에 따라 새로운 적용방식으로 이들 요소는 재창조된다. 결론: 알바알토의 건축은 전통과 모더니즘 사이에서 자연과 문화, 사회와 개인, 표준화와 다양성, 보편성과 지역성, 지적인 것과 감성적인 것, 과학기술과 인간심리적인 것, 합리성과 직관적인 것 등 서로 이질적이면서 상반된 요소들을 건축공간에 종합적으로 적용시키고 사회적 변화를 수용하여 건축적 언어의 네트워크를 통해 재통합하는 특성을 갖는다.
화장품 기능성 원료는 감성 융합 기술의 산물이다. 의약품과는 다르게 효능을 발휘하는데 제한이 있는 생활용품이기 때문에 원료에 감성적인 매력 요소가 담겨 있는 것이 매우 중요하다. 인삼은 오랫동안 인류 건강을 위해 동양의학의 주요 처방으로 활용됐다. 인삼의 기원 및 전파 등의 상세한 기록들은 K-뷰티의 자산으로서 인삼의 정통성과 우수성을 활용한 감성 융합 소재로서 인삼의 다양한 제품화로 이어질 수 있다. 인삼 활용 최초의 기록들이 중국 고서에 의존하고 있다는 안타까운 현실에서 뷰티의 영역에서 활용된 기록들을 서술하여 남기고 이를 활용하는 것은 그 의미가 매우 크다고 할 수 있다. 본 연구에서는 인삼의 화장품 응용 연구에 필요한 일반적인 역사적 기록들과 피부 기능성 영역에서의 인삼 진세노사이드 성분에 관한 최근의 연구결과들을 고찰해보고 신규 화장품 개발연구에 응용할 수 있는 기초 자료를 제공하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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