Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.79-82
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2009
Movies are not only for projecting graphical contents but also for Kansei evaluation that stimulate human beings' sense and emotion in real time. Also, when one views movies or moving images with stories, including movies and dramas, the audience would often be sympathized through various factors of movies, such as performances of actors/actress, graphics, and music, are moved to tears and feel fear. Especially, emotional movement is different from impression and brought about as a result of responding to joy, which is one of the basic emotions of human beings. Moreover, it is suggested that emotion is the most positive aesthetic measurement toward objects. In this study, focusing on emotional movement that is one of many aesthetic reactions in human beings' watching movies, we developed an interface for measuring of emotional changes. The goal of this study is to apply the output of our quantitative analysis on the results of the measurements to the effective designing and production of movies.
Kim, Ji-Hye;Hwang, Min-Cheol;Kim, Jong-Hwa;U, Jin-Cheol;Kim, Chi-Jung;Kim, Yong-U;Park, Yeong-Chung;Jeong, Gwang-Mo
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.55-58
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2009
본 연구는 주관적인 사용자의 감성을 객관적으로 정의하여 2차원 감성 모델에 의한 터치폰의 GUI 디자인 요소에 대한 디자인 가이드라인을 제시하고자 한다. 본 연구는 다음과 같은 단계로 연구를 진행하였다. 첫 번째 단계로 그루밍(Grooming) 사용자들의 라이프 스타일을 조사하여 Norman(2002)에 의거한 감각적, 행태적, 그리고 심볼적 세 가지 레벨의 감성요소를 추출하였다. 두 번째 단계로 Russell(1980)의 28개 감성 어휘와 세 단계 감성과의 관계성을 설문하여 감성모델을 구현하였다. 마지막으로 요인분석을 이용하여 대표 감성 어휘를 도출한 후 감성적 터치폰의 GUI(Graphic User Interaction) 디자인 요소를 제시함으로써 사용자의 감성이 반영된 인간 중심적인 제품 디자인을 위한 가이드라인을 제안한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.05a
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pp.183-186
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2009
본 연구는 인터랙티브 미러 (Interactive Mirror)를 제작하여 서로 다른 공간에 있는 사용자들에게 시각 청각 촉각적 요소를 조합한 감성 커뮤니케이션(communication)을 제공하고자 한다. 인터랙티브 미러는 원거리상의 사용자들이 거울에 비친 상대방의 모습을 실시간으로 보면서 대화가 가능한 일종의 화상 대화 장치이다. 화면의 기능을 수행하는 거울을 매개로 하여 실시간 화상 대화가 가능하고, 사용자들은 실제 도구인 붓, 지우개, 도장을 이용하여 그림을 그릴 수 있다. 또한, 사용자가 인형을 터치하면 상대방에게 진동이 전해지는 구조를 통해 원거리상의 사용자간에 감성적인 커뮤니케이션이 가능하도록 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10d
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pp.175-177
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2002
본 논문에서는 대화형 유전자 알고리즘을 이용한 음악검색 시스템을 개발한다. 기존의 음악검색 시스템은 찾고자 하는 음악에 대한 정보를 필요로 하기 때문에 사용자가 시스템이 요구하는 정보를 가지고 있지 않는 경우 검색이 힘들다. 하지만 대화형 유전자 알고리즘을 통한 질의어 생성방식을 이용하면 사용자의 주관적 감정에 의한 음악검색을 할 수 있다. 먼저 사용자가 초기 유전자형에 의해 선택된 음악을 듣고 주관적인 평가를 내리면 이 평가값으로 유전자 알고리즘을 이용하여 질의어를 생성, 가장 가까운 음악을 검색하여 들려준다. 사용자는 이러한 과정을 반복하여 자신의 주관적 평가에 따라 진화되는 유전자형에 의해 원하는 음악을 점진적으로 검색한다. 이를 통해 사용자는 전문적인 음악적 지식이나 찾고자 하는 음악에 대한 특별한 정보없이 개인의 주관에 의한 검색을 할 수 있을 것이다.
brightness와 contrast의 적절한 조절은 자연색 재현 및 다양한 분위기 창출이 가능하여 디스플레이의 질을 향상시킬 수 있다. 디스플레이 사용자들은 OSD(On-Screen-Display)를 통해 brightness와 contrast상태를 임의로 조절할 수 있으나, 조절에 따른 영상의 변화를 예측하지 못하므로 이를 잘 활용하지 못하고 있다. 본 연구에서는 brightness와 contrast가 각각 영상에 미치는 영향을 분석하여 자연색 재현이 가능한 최적상태와 4가지의 감성적 분위기를 나타낼 수 있는 조절상태를 정의하였다. 5가지 조절상태를 OSD에 제시함으로써 사용자가 쉽게 영상의 이미지에 적합한 brightness와 contrast상태로 조절할 수 있어 제품에 대한 만족감을 높일 수 있는 brightness/contrast 통함 조절방법을 제안하였다.
본 연구는 패밀리 레스토랑 맥락에서 패밀리 레스토랑 내 환경에 대한 젊은 남녀의 지각 차이를 검증하고자 하였다. 성별 주제에 대한 연구는 소비자 행동 연구에서 기본적인 조절 변수로 널리 사용되고 있으며, 패밀리 레스토랑 업게 에서도 점포환경의 마케팅 믹스 전략으로서 가장 일반적으로 사용되고 있다. 자료는 세 개의 패밀리 레스토랑을 방문한 382명의 고객들로부터 수집하였으며, SPSS LISREL 통계프로그램을 사용하였고 가설검증을 위하여 신뢰도분석과 확인요인분석을 실시하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 남성이 여성보다 식음료 요인에 대하여 더욱 민감한 것으로 나타났다. 둘째, 이벤트 요인들은 여성보다는 남성이 레스토랑 내 환경을 판단하는데 유용한 기초를 제공하였다. 셋째, 디자인 요인들이 여성보다 남성에서 성별차이를 설명하는데 중요한 역할을 하였다. 요약하면, 본 연구의 결과는 레스토랑 내 환경믹스 전략들은 성별에 따라서 달라져야 한다는 것을 보여주고 있다. 최근 젊은 남성들의 기호는 전통적 패러다임에서 변화하고 있으며, 심미적으로 스타일적이며, 감성적 지향적 문화를 추구한다. 따라서 이러한 결과들은 식음료산업 트랜드에 중요한 방안을 제공해준다. 연구의 마지막 부분에, 이론적 기여도, 관리적 시사점, 연구의 한계점, 그리고 향후 연구방향이 제시되었다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.04a
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pp.25-29
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1998
제품이나 환경에 대한 인간의 반응은 생리적 변화로 나타나기도 하지만, 동작 반응(motor-response)으로 나타나기도 한다. 특히 제품으 감성적 설계를 위해서는 가장 기본적으로 이를 조작하는 인체의 자세와 동작에 대한 분석을 필요로 한다. 본 연구는 이를 위해 3차원 동작측정시스템과 힘판(forceplatform)에서 얻어진 원시 데이터로부터 인체의 자세와 동작을 평가하는 소프트웨어를 개발하는 것을 목표로 하였다. 개발된 소프트웨어는 누락 (mission)된 데이터의 보간(interpolation), 동작 애니메이션, 관절의 각도계산, 관절에서의 모멘트(momint)계산 기능등을 포함하고 있다. 본 논문은 진공청소기를 사용하는 동작을 기준으로, 이러한 S/W 개발 과정에 사용한 인체 모델과 각 관절의 모멘트 계산 방법에 대해 주로 기술 하였다. 3차원 동작측정시스템과 본 소프트웨어를 이용하면, 진공청소기, 냉장고 등의 제품을 사용할 때의 사용자의 작업 자세와 부하 평가가 가능해져 감성공학적 제품 개발에 활용할 수 있을 것이다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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1998.04a
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pp.198-204
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1998
텍스쳐는 그 정의화 특징이 명확하지 않은 패턴이며, 무한한 변형에 따른 무한한 수의 텍스쳐가 존재한다. 이로 인해 사람의 텍스쳐 지각에 관한 연구에 어려움이 있다. 본 논문에서는 신경망으로 사람의 텍스쳐 특징 지각과 텍스쳐간의 유사도 지각을 모의실험하였다. 쌍별비교와 비교판단법칙을 사용하여 사람이 지각하는 텍스쳐의 특징값과 텍스쳐간의 유사도 값을 구하였다. 구한 값을 바탕으로 신경망의 일종인 다층퍼셉트론을 사용하여 특징 추출기와 유사도 특정기를 구현하여 모의 실험하였다. 신경망을 사용하여 모의실험한 결과, 사람의 텍스쳐 특징 지각과 텍스쳐간의 유사도 지각과 유사한 결과를 얻었다. 이러한 실험결과는 신경망으로 구현된 시스템이 사람의 감성적인 수치를 구하는 방법으로 사용될 수 있음을 보여 준다.
Proceedings of the Safety Management and Science Conference
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2000.11a
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pp.135-142
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2000
현재 우리는 급속한 정보화.세계화 물결의 혼란 속에서 인간이 존엄성과 가치 및 공동체적 삶의 가치를 미처 정리하지 못하고 참다운 삶의 방향 감각을 상실한 채 살아가고 있다. 가치 창조적 삶의 의미를 망각한 우리 사회는 물질만능과 즉흥적이고 쾌락적.감성적인 행동에 의해 지배되고 있으며 이로 인하여 생명의 경시풍조와 인간소외 현상이 만연되어가고 있다. 이러한 가치관의 혼란과 비복지적 현실 가운데 우리는 우리의 삶, 우리의 후손교육, 우리의 가정과 지역사회 이대로 좋은 것인가\ulcorner 라는 자성적 질문과 함께 미래지향적인 삶과 사랑으로 더불어 사는 공동체 사회를 지향하여 온 국민이 더불어 할 일이 또 하나 있음을 깨닫게 된다. 현대인에게 있어서 자원봉사는 선행이 아니라 권리의 행사이다. 왜냐하면 자원봉사를 통하여 어떻게 살아야 할 것인가\ulcorner 라는 근본 물음에 대한 정답을 얻을 수 있기 때문이다. 이러한 시점에서 청소년에 대한 볼런터리즘(voluntarism)교육은 중요한 의미를 갖는다. 본 논문에서는 1995년 5.13교육 개혁으로 의무화된 중.고등학교 학생들의 자원봉사화동을 재 조명하여 보고, 청소년 문제 해결을 위한 자원봉사 활성화 방안을 제시하고자 한다.
샌디에이고 국제 광학 및 포토닉스 박람회(SPIE Optics + Photonics)가 지난 8월 12일부터 16일까지 남부 캘리포니아의 아름다운 항구도시 샌디에이고(San Diego)에서 개최됐다. 한미자유무역협정(FTA)이 발효되었는데도 단 하나의 국내 기업만이 전시장에 출품하는 실정이다. 따라서 협회는 회원사들의 미국 진출을 지원할 수 있는 신규 사업을 조속히 시작할 필요가 있다. 최근 삼성과 애플의 미국 특허소송에서 삼성전자가 완패해 천문학적인 배상금을 지불해야 한다는 충격적인 뉴스가 전해졌다. 이로 인해 애플사는 미국 주식 역사상 가장 비싼 시가총액 세계 1위 기업으로 등극했다. 창의력이 중요한 이 시대에 아직도 국내 산업, 경제, 정치가 1980년대를 주름잡았던 무조건 밀어붙이면 된다는 식의 '쌍팔년도 사고(思考)'에서 벗어나지 못하고 특허전쟁에서 완패당했다고 생각하면 안타까운 심정을 금할 수 없다. 이번 삼성과 애플의 특허전쟁이 국내 제조업계가 창조적으로 환골탈태하는 계기가 될 수 있을 것이다. 국내 광학업체들이 일본, 대만, 중국 등과의 치열한 경쟁으로 정신없이 바쁘더라도 해외 전람회에 창조적이고 감성적인 신제품을 출품해야 세계 최고의 글로벌 기업으로 도약할 수 있을 것이라고 생각한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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